Skip to main content

Full text of "Oh!X 1994 02"

See other formats


マンデルブロ集を对 ffiS ずる/晦雪シミュレータ/スプライトを巧う 

19的年度 GAME OF THE YEAR ノミネ ー S 発表 
連載ワンチップに工作入門/八イパーピクセルワークス 


m 























XI 白白 030 

32bit PERSONAL WORKSTATION 










XXBBOSO 

32bit PERSONAL WORKSTATION 

忍目日日00 

PERSONAL WORKSTATION -XVI 



X 68030/ X 68000を手に入れたら、 
やっぱり他の ユーザーが どんな 
風に使っているのか気になるもの。 
ということで' EX 巨クラブは、方ん 
なあなたのための、他の68 ユー 
ザー との コミュニケー シヨンを バッ 
クアップする、情報交換の場です。 


本体同捆の入を申这八ガキを 
送るだけで、自動的に無料入舍。 
さらに下記の特巧巧を。 


乂 u ツト 


乂 U •ル 

2 


32ビットパーソナルワークステーション 


演算ま巧 4.3 倍 (当社 1 OMHz 機 比)/ 2.4 倍 (当社 XVI 比げ 動画ウィンドウに見る新®惟か 元。 
選ばれた人がが'持つがせによって X 68030 の扉はひらかれる。 


X68000 ソトズとして巧の32ビット MPU MCB8EC030 を搭載し 
て高ま化を実現。 

データキャッシュ、プログラムキャッシュをそれぞれ256バイト 
權腿したクロック間波数 25MHz のな速32ビット MPU を化 
腿。演巧速度は2倍の《上(当れ化米比)*1のな速化を央’ 
巧しました。また数做满なプロ七ッサ MC68882* 2 ( 25 
MHz) もサポート。大 M の突数演巧を必おとするクリエイテ 
ィブワークや GUI 巧境の揀か性など、夹け速化の飛跳的 
なI旬上が図られて L 、ます。(当社従ホ比) 

《1 Dhrystn (叫训•ぶ r : 持:)比。 25 MHz . データキャッシュオン•フ 
ログラムキャッシュオンで MC 68000 /lOMHzl ホの約4 .3 化、 
161\1»2げの約2.4巧。 

《2が依演巧プロセッサ CZ -5 MP 1 惊雌伽か54,800川(化別) 
:本体 I 勺のが川ソケット じ 取 りつ I す可能。 

け,53诣表示、巧画表示を実現。さらじパワ-アップした SX- 
WIND0Wver.3.0o 

X68000 独白のウインドウシ 


ステムとしてを剖ミの rsx- 
WINDOWver.2.0」 をさらに 
強化した 「SX-WIND- 
OWver.3.0」 を悚带装備。 

新たに、65,536をの自が色グラフィック表示を可能とした 
『グラフィックウィンドウ』*を搭贼。またア ニ メーションホ化叫を 
ウィンドウ上でお現でき、手軽にコンピュータアニメーション 
が楽しめる 『CGA ウィンドウ』、さらに従ホのエディタのイメージ 
を一新、就ぶな H 本語义普作成をサポートする SX-WINDOW 
があの高;權能日本語マルチフォントエディタを標準装備。アウト 
ラインフォントの蜘制もさらじ髙速化が図られています。 
《SX-WINDOW1 この 512 X 512 ドットの エリアのでぶが 叫 •化。 

GUI じ対応する大容量メインメモリを搭載。 

メインメモリは標準で 4M バイト、お数のアプリケーションを 
ウインドウ1•.で同時に使用するなど大址のデータ嫂巧!-にが 



晦。また本化内の聊被で、 I/O スロットを化 W 甘ず诞大12 
M バイトまでが:娘できます。が;張したメモリはすべて 32 ビット 
バスじよるな速アクセスが" J ■化、彼れた化張颗巧でシステ 
ムパワーアップをサポートします。 

《メモリか?汹:じは、4 MB 内邮ザ/故 RAM ボード CZ -5 B 巨4巧準 
仙 i 化54 ,800 R ( 税別 ) 、4 MBW 做 RAM モジュール CZ -5 M 
区4が'が伽化49,800111 (化別 ) をご化川ください。なわ CZ -5 
ME 4 は CZ -5 BE 4 k じお巧します。 

XB 8000 シリーズの高機能をおホした上で、さらに 使い や 
すさの向上を図ったコンパチビリティ重巧 設計* 1 、 すぐに 
使える高機能ソフトを標準装備。 

♦25 MHz では速すぎるアプリケーションも、化米のクロック I 対波お 
( lOMHz / 16 MHz ) で動作" J 化なソフトコンパナホ祝設副 • • 
65,536色 I 啡巧発色のむが色グラフイックス(もな火ぶ示ェリア 
512 X 512 ドット)、 1024 X 1024 ドットの来が I 怖•ェリアを持っ蔚肺像 
化を示 ft 目力(な大おがェリア768 X 512ドット)、疑似商がが度 
ス—パーインポ—ズ(インターレース方式/512 X 480 ドット•が W 
ディスプレイテレビ化刚時)を装腑した苗;倘排りぶなが色グラフイ 
ックス機化。参外部 MIDr 巧源もコントロール可6巨*2、ウインドウ 
上でず-♦をじコンピュータミュージックカ f がしめる MIDI 音’源が梅 
デバイスドライバ難が•ステレオ8オクターブ8化和を FM 音源、 

ADPCM 搭が•プリンタ、 RS-232C、SCSI, オーデイオ入出力、 
イメージ入力など夕彩なインターフェイスを装備。参日本語巧が 
効伞や巧作性を縣めた卜]本;!巧フロントプロ七ッサ ASK68Kver 
3. 0が臟。参おホのェディタのイメージを一祈した SX-WINDO 
W が晦のな速多機能 U 本能マルチフォントェディタ横準装備 
♦円本疵マルチフォントエディ々中に貼り付ける絵やグラフなど力 f 
俯が t こ作成できるグラフイックイ《ターンエディタ参 M I D I列•あの 

X-BASIC. 

《1アプリケーションソフトわよび例ぶが器のうち、一部動作しな 
L 、もの力巧)ります。がしくはシャープわがが相•谈窓口にわ間い 
をわせください。 

《2别兜の MIDI インターフェイスカ f 必要です0 


130 mmFD (5.25 型)マンハッタンシエイプシリ—ブ 



■ X 68000 たがのマンハッタンシエイプをおホ■口 Om 田 FDD (5.25 おに基搭化 
■80 MB '、ー ドディスクのぶ ( CZ -510 C )* 
■マウス•トラックボール巧げ;巧偏 HASCII ザ;巧フルキーボード採用 
ぉ CZ -500 C じは、 80 MBI 勺化 W ハードディスクドライブ CZ -5 H 08 
/1 60 MB 内が W ハードディスクドライブ C 卜 5 H 16を W なして I ,ます。 

XIB 日030 

32bit PERSONAL WORKSTATION 

本体+キーボード+マウス • トラックボール 

130mm(5 .巧型) FD タイプ 

__ CZ- 加 0C- 日(チタンブラック)巧 4M® 巧398 . 000円(棋別) 
CEEE1CZ-510C-B (チタンブラック)巧お価な4抛.邮肌(お別) 

14型カラーディスプレイ 
CZ-608D- 日(チタンブラック)巧お価巧94.卵0円(税別•チル!'スタンド同巧) 


90 mmFD (3.5 型)コンパクトシリ-ズ 


■32 ビットのハイパワーをな縮したコンクけトフオルム120がか 御 0ntmFDD(3.5 型) 2化が似 
■80MB ハードディスク内が (CZ-310C)* ■マウス巧が毅備■コンパクトキーボード採 W 
*C2:-300C じは、 80MB 内化闲ハードディスクドライブ CZ-5H08/160MB 

的巧けレ、ードディスクドライブ CZ -5 H 16 を HJ ホして t 、ます。 


2bit PERSONAL 

Compact 


WORKSTATION 


本体牛キ ー ボ ー ド+ マウス 
90 mm 口. 5型) FD タイプ 
CZ -300 C-B (チタンブラック)巧掌価格388 . 000円(税別) 

CZ -3 1 0 C-B (チタンブラック)標準価烙478 .邮〇円(税別) 

14型カラーディスプレイ 
百(チタンブラック)巧お価格94.卵0円(税別•チルトスタンド同捆) 


レムづ 

CZ -608 D-B (う 



各 * フェアご®待•イベント 
案的ち、数々の特巧がある。 

-^ 

を貝ナンパ—入©オリジナル 

を!;||おがち&スる。 

_ y 


•消費税及び足を•ほ■.付巧工事*、巧用巧みな品の ■わ巧い合わせは… S グわ—スらが玉 t さネ 1 コンシユーマ—センタ-西日本相談ま〒5化大化巿阿倍巧区長;也巧22番22ち 0(06)62 卜じ21(大代を) 
弓 I きあり《等は、《ホ価做こは含まれておりません。 巧子が器#業木がシステ厶機器営策部〒5巧大阪巧阿倍巧区を池町の春のち 0(06)62 卜じ21 ( 大化ま) 






















特集 X-BAS にとグラフィック 



キーバ_ 



ハイパーピクセルワークス 



D 6 GA CG アニメーシヨン巧座 




.- 基本事項のおせらい 

44 X-BAS にに触れてみる 


お俯正お 


デイザリングに挑戦 

4 d X 6 郎邮による色の熬异 


吉田を 


-P スプライト基本知紙のまとめ 

日日 X-BASIC で学ぶスプライト • BG 


巧 It な二 


プログラミングにがれてみよラ 

54 マンデルブロ集台を描く 


柴田ミ ま 


cn 雪厳ちを楽しむための 

59 お手軽晦雪シミュレータ 


丹 B 月を 


。。 これがフラクタル圧縮だ侧) 

おヒルべルト曲線を利用した画像任縮の試み 


丹明彦 


p . X - 日 ASIC で 3 D ブロック旗し 

M ショートプロのテクニックを盗め 


古村聪 


OhIX Graphic Gallery 

D 6 GA CG アニメー•シヨン講座 


17 特集 X-BASIC とグラフィック 


n - SOFTOUCH SPECIAL 

2口1993年度 GAME QF THE YEAR ノミネー h 作品発表 


麵品招な 

八イパーピクセルワークス 


巧巧哲史 



111 TH 巨 SENTINEL 


112 丫 GCSver •日 .20 リファレンスアニュアル 


巧が栄衛 


g 118 SH 

—… 12 b イまあ 


S-OS で学ぶ Z 邮マシン語講座 (3) 


がが雅彥 


r 


i とコンピュータ第日日回 

便利が3曰つづくまで 


なが恭子 


<スタッフ> 

参拥 集み/が西请( 参 削編堯虽/推木章夫 参が 集/山田诫二皇浦史子巧巧恒巧 参 協力/有田お化 
中森章林一が吉田幸一華巧具人ま田»司相肅巧二大が哲巧田かま丹巧彦=巧巧 
さホが巧试司巧宙清お栄か石上连也柴田巧がホ史權内威至お巧ホ到 参 カメラ/わ 
山が美•イラスト/山田请义江口*子巧巧哲史川原由惟•アートディレクター/ A 巧膊賴 参 レ 
イアウト/元木昌子 ADGREEN ♦校正/グルーブごじら 


力ードゲーム Gate 
















































nn SOFTWARE INFORMATION 
^ 新作ソフ h ウェア 


GAME REVIEW 


28 

30 

32 

34 

^-パー 

マッドス h —力一 
餓狼伝説2 

ストリー h ファイター II ダッシュ 

清お栄介 

補巧史 

朝ホ祐二 

中巧修一 

38 

TREND ANAUSYS 


… AFTER 円巨 V 尼 W ;' 、 

【興 部 1 削 f 齡卻 H ■レん … 

18 

響子 in C 白ねこるど〔第3徊] 

コピーのよラなをの 

な:口響子 

42 

USER'S WORKS 

DarkElf 


69 

(で)のショートフロば一•ていその的 

今年最初のゲーム特集 

古村聪 

74 

X 邮邮〇用 CARDDRV 巧応力ードグーム 

Gate 

巧山ホ借 

78 

SIDE A 斜めの路面を捉えるための一歩 

丹明彥 

87 

D 目 GA CG アニメーション11座 ver . g . 即傭1徊) 

E 戸 A 2 捕講(その 3) 

かまたゆたか 

96 

ワンチップに工作入門(第3励 

マイクロムービング7シンを操る 

な尾克彦 

102 

Creative Computer Mus 忆入門(最お回) 

範調と借用和音 

•滿ホま 

1邮 

OhlX LIVE in *94 

「ランス3」より街のテーマ( X 郎邮日 • Z - MUSIC 用) 

新宿駅,卿鳥駅の発車の^ ロディ( X 郎邮日 ‘ Z - MUSIC 用 SC -55 巧応) 
ピコー-ソング( X 關日邮 • Z - MUS に用 S 055 対応) 

大ぞ一友 

山西閒 

山田閒 

110 

(善)のグームミュージックでノ \'ビンチョ 

西川善司 

129 

こちらシステム X 探偵巧務煎 FILE-IX 

旋律を作る 

田村健人 

134 

ANOTHER CG WORLD 

江口 響 子 

ペンギン情巧コーナー……136 

FILES OhlX ……13日 
獅箱…… 14 Q 

STUDIO X ……142 

編集室から/ DRIVE ON / ごめんなをし、のコーナー / SHIFT BREAK/microOdyssey •…146 



19M 托 B. 



UNIX は AT & T BEL し LABORATOR 尼 S の OS をです。 

M 扣 h は力ーネギーメロン乂ザの OS ちです d 
CP/M. P-CPM, CP/MupIs, CP/M-86 CP/M-68K. CP/M- 
8000. DR-DOS はデジタルリサーチ 
OS/2 は旧 M 

MS-DOS, MS-OS/2. XENIX, MACRO80. MS C, Window 
s は M に ROSOFT 
MSX-DOS はア スキー 

OS-9. OS-9/68000. OS- 9000 . MW C は M に ROWARE 

UCSD p-system はカリフォルニア大夕巧*を 

TU 祀〇 PASCAL, TURBO C, SIDEK に K は BORLAND INTER 

NATIONAL 

LSI G は LSI JAPAN 

Hu 日 AS にはハドソンソフト 

の巧巧です。その他.プログラムを, CPU をは一がじ 
をメーカーのき録巧なです。本文中では "TM","R" マ 
-クは明紀していません。 

本巧に巧化されたプロダラムのまな巧はブログラム 
作ぶ斩こ保留されています。ま作巧上, PDS と明 g 己さ 
れたもの!■义か.個人で巧用するほかのおがなおは巧 
じられています, 


■広告目次 

エスエヌケイ . II 

科学工芸研究所 . 157(上) 

計測技研 . 160 

コパル . 159 

シャープ . 表2•表 4 . 1 . 4-9 

ジャスト . 156(上) 

九十九電機 .154-155 

ネオコンピュータシステム …157( 下) 

P & A .152-153 

P •メディア . 159 

Be システム . 166 

ブラザーエ業 . 表3 

マイクロウェアシステムズ . 12 

満開製作所 .10-150 





















































先が 面白くなる 0 

ウインドウ環境のプラットホームを確立、 SX-WINDOWver.3.0 


0 


0 






.這巧が が刮 _立 J り: f 化';;い'}'' 

巧防風膝醒胁 


夕け iipT 、。—?- p に に5 

‘ ~ - --* - • - • — I ' — . — . 〜 I ' , • 


賊 X 680| p 繫を 

★ク わク说が SIfliICC け COSO け載 


★ メインメモ 94M1MJMI 


★ I け 000 パ-スけけ 




■I 




T イコンサイズ 


XI1 x2 1_ x4 巾 ゾを . 


よこ 


— も * —- み 


たで Rc 


腐 1 をが • I H 


jgir 燕わ— 


r イコンもでの概 

日々,」团」 


迎迎」願 I 




MK みの Iwioth Piuel Ojoio 

Jr わ i Iv れ卜 1 け >e l>—T 

巧… 一 , .ら i la - 

I IFF r ゎ . 6.W I が々! 

Oa^ も巧フ,イル tPlC) •一 


■実画面:1,024 XI . 024ドット、ま示面面: 768 X 51 びット 



〇 


© 


0 


⑩ 


# 


化 


♦この画面はに告用に作成し仁機能をお巧するためのイメージ画面です。また、各袖アイコン等は、 SX-WINDOW ver .3.0 がもつ化能を使って作成したらので、ネ票巧裝がのものとは異なるらのもあります r , 
•本広告中のエディタで巧示している文字のフォントは Zeit 社の、「書が1を楽部 J のフォントを巧用しています。 


%、、 :夕 tr— 万0祝巧され 

典'', 


•わ!巧い合わせは...コンシユーマーセンター西日本相談室 〒5化大阪巿阿倍野区長池町22を22号巧の 6)621-1221( 大代表) 

巧子機器事菓本部システム機器営業部干545大阪巿阿倍野区長池町22をの号巧 (06)621-1221 (大代表) 










































































































に見た GUI の新展聞。 


SHARP 



〇マルチフォン h エディタ編集例。文字 
ごとに文字種、文字の大ささの指定、 
修飾が巧能で、イ メージ データの貼り 
巧けち OK 。 

0 CONFIG . SYS や AUTOEXEC . 
BAT などの編集に便利な「エディタ」 
モードの例。このよラに日本語マルチ 
フォントエディタは、用途に合わせて力 
スタマイズでさまず。 

©0 の画面をプリンタで印字した例0巧 
応プリンタち増えました。(カラー印刷 
は誤差分散により6日.日3目色巧応) 

〇「パ ターンエディタ」で 作成した データ 
を、背景に設定でさまず。 

©八’ージョンアップした日本語フロント 
プロセッサ ASK 郎 K ver .3 .日の辞 
香メンテナンスがウィンドウ上で可能。 

©アイコン データ や背寮 データを 作成 
ずる「パターンエディタ」。文字の貼り 
巧けなど、編集機能ち一段とフレンド 
リーに。 

©オリジナルに作成したアイコンパター 
ンの例。 

⑩引 3 X 引 2ドッ S の範圃内で6日,日3目色 
の表示が可能。 

©さまざまなグラフィックフォーマットに 
対応していまず。 

⑩ 任意のサイズに縮小 • 彼大表示可能。 

® 異なる画像フォーマッ h へのコンバー 
卜がでさまず。 

®「 CGA ウインドウ」、日5.536き(最大) 

のコンピュータアニメーション表示が 
可能です。 


発展性のあるプラットホームとしてのウインドウシステム、 
SX-WINDOWver.3.0 が提供する新たな GUI 環境が 

さらなるウィンドウ時代を予見する-〇 

国産オリジナルウィンドウとしての意味、未来への確かなビジョン、 
ユーザーインターフェイスや高速化へのゆるぎない探求が 
ここに凝縮されています。 

65,536を表示はもちろん、さまざまな画像フォーマット対応、 

イメ ー ジデ ー タのコピ ー &ぺ ースト、 

動画、音楽/音声再生をサポートするマルチメディア環境。 

そして、何よりもこれらが密接に連携して 

統合的にハンドリングできるエキサイティングな環境を創造しています。 

未ホを照準に入れたウィンドウアーキテクチャ、 

そのインテリジェンスがいよいよ X68030/X 68000シリーズで享受できます。 



XIB8030 

32bit PERSONAL WORKSTATION 



PERSONAL WORKSTATION -XVI 


X 朗 030 X68030 Compact X6 邮邮 XVI X 朗 000 XW Compact 




















































ARP 


目のがけどころが、 
シ*ーブて L よ C 


XIB8030 

32bit PERSONAL WORKSTATION 


◎定評のある GUI 対応のウインドウワープロ。 

EGWord\ 

Sx : 68K 

CZ -271 BWD 2月発売予定 


ウィンドウワープロとして評価の髙い EGWord の SX - WINDOW 対応版。 

キャラクタべースのワープロを超えたグラフィカル.ユーザーインターフェイス ( GUI ) じよる手程な 
DTP ソフトとしてもイ憂れた表現力を発揮します。定評ある日本語入力方式(巨 GConvert ) じ 
よるインライン入力、文書互換を実現する巨 DF 形式もサポートしています。 

♦禁則処理を生かした美しく、読みやすい义♦作成:义字間曲を自然に美しく配置。 



さらに巧等禁則など、豊宙な禁則処理じよるきめおかな巧整が可能。 

♦作図 戚觉で野お•作ま作#も快適 :マウスじよる作図盛觉のか表、 

また豊宙な結巧で、巧や列を巧じせずに义宇と文字の間じ爵おが引けます。 

ま化も自在に編集できるとともじ、爵 i 煤で囲まれたブロック単位で巧掛けも可能。 

♦ DTP じ迫るみ段化、レイアウト表示:段化は2段から5段までおをでき、 

段巧曲の明をや段化おのま示はもちろん、自由な位置での改段も可能。 

レイアウト表示も OK。 

•巧々なグラフィックデータやテキストデータの貼り込みが可能:化のソフトで 
作成された色々な画傍データ (GScript おま)を巨 GWord の义♦じ取り込めます。 
もちろん取り込んだ画がの篇集も 0K。 

•短文•書まをがでルーチンワークの A 巧を巧が•充実した国巧を書機能に巧れ 
た巧巧巧書をプラス • ま用化の巧いま次自か巧お方まを採用 • ウィンドウの特せ 
を生かしたぶれたユーザーインターフェイス • ルーラじよるスピーディ&イージーな ♦ 
ま投を•义書互あを実現する巨 DF (巨 xtended Document Format) 形式をサ 
ポート0 


*5 MB 从 h のをさのあるハードディスクがか巧です。 も 4 M B 、 ver .2.0 で 

MSI 


◎待望の SX-WINDOW 開発支援ツール C 


SX-WINDOW 開発キット 



WorKroom 

CZ -288 LWD 2月発売予定 


SX - WINDOW 用のソフト開発に必要な開猪ツールやサンカレプログラムを装備。プログラムの編集、 
リソースの作成、コンパイル、デバッグといった一連の作業を SX - WINDOW 上で効率よく実行できます。 
ネリめて SX - WINDOW 用のプログラムじ挑戦する人にも、苗[単にを本機能の理解ができる 
33巧のサンプルプログラム付き。またをマネージャ解觀と関数リファレンスの 
詳細なマニュアルも装備しています。 

谷 •メインメモリ 4MB な上、 SX-WINDOW ver.2.0 が上、 C compiler PRO-68K ver.2.1 が也、要です。 

<キット«成> 

■閒発ツール ■サンプルプログラム 

• SX デバッガ: SX-WINDOW 上で巧おの •ぶお紹 (23 巧):をマネージャのぶ本的な 


ブログラムを同時にデバッグすることができ 
るソースコードデバッガ。 

•リソースエデイタ: SX-WINDOW 上のリ 
ソースをリソースタイプごとの巧美ウインドウ 
でビジュアルじけ成. as 集が可能。 

•りソースリンカ: C コンパイラやアセンブラ 
で作成したりソースデータファイル(オブジェ 
クトファイル)をリンクしてリソースファイルを 

か成。 

•サンプルメイク:サンプルプログラムのコン 
パイル作業を SX-WINDOW 上から、 XCver 
2.1 の MAKE.X を呼び出して、自動ま巧する 
巧るメイクユーテイリテイ。 


お能のみを用いたぶ本助作の理解。 

•応用巧 (4 巧):をお角での基本機能を応 
用したな単なアプリケーションの作成。 
•実用な (6 巧):ぶ巧/応用巧での機能を 
胆巧した、実用的なアプリケーションの作成。 
■その他ファイル 

参インク J レードフアイ J レ: C コン/くイラとアセン 
ブラ用の開数を巧、データを巧ファイル。 

参ライブラリフアイ J レ: C コンゾくイラ用閲数ラ 
イブラリ。 

[マニュァル] 

参ユーザーズ マニュアル • プログラマー ズ 
マニュアル • SX ライブラリマニュアル 





ぞの先のシーンへ。 











































•的, 536色が応、動画ウィンドウ揉準装備。 


•「 SX - WINDOW 開発キッ Kj のサポートツール。 

L)^WINDOWver3.0 システムキット 


開発キッ h 用ツール集 


CZ-294SS り 30mmFD)/CZ-294SSC(90mmFD) を巧準価格19,郎0円(税別) 

自が描画に迫る美しい巧現が可能な的, 536 色巧示のグラフィックウィンドウを裝備。 
さらにグラフィックウィンドウ内でのアニメーシヨ 
ン動画 巧 示、を巧グラフィックデータのコン 
バートも実現しました。またイメージデータの貼り 
かけなどをサポートした日本巧マルチフォントエ 
ディタを始め、クリエイティブワークをま沒する 
数々の巧利が能を装備、 Human 關 k ver.3.0 
システムディスクもが*しています。 

* メインメモリ 4MBW 上'必巧です。 SX-WINDOW ver.l.O/ 

1 . 1/2.0をが寺ちの方には あが パージョンアップを巧っています, 


> SX - WINDOW 巧応ドローイング、ツール, 


Dasydraw 



CZ -264 GWD 棵準価な19,800円(税則) 

ホビーからビジネスまで巧ない々巧で活用できる、待望のドローイングツールです〇イ 
ラスト、フローチャート、地図、見取り因などを種 
グラフィックが製図戚觉で作成できます。作ぶし 
たデータは、他の SX - WINDOW 巧応アプリ 
ケーションでも利用でさ、企画♦やプレゼン 
テーション資料の作成をサポートします。また 
レーザープリンタドライバを付ぶ、このドライバ 
は SX - WINDOW 対応の他のアプリケーション 
でも利巧することができます。 で 4 MB 、 方巧で) 


Easyctraui 



CZ -289 TWD 2月発売予定 <3ミ> 

SX - WINDOW 閒発キットをさらに巧いやすくするためのツールです oSX コールの巧 
寫リファレンスを巧単にお索するインサイド SX 、 

イベントの発生を常時監視巧おするイベントハ 
ンドラ、リアルタイムじメモリブロックの利用状況 
を巧示するヒープビューアなどり種のツールが 
用意されています。 . 



SX - WINDOW を楽しく使うためのアクセサリ集 

SXWINDOW デスクアクむサゾお 

CZ -290 TWD 棵準価格14,如0円(税別) 

SX-WINDOW をさらに巧利に、楽しく使うためのデスクアクセサリ集です。スクリーン 
セーバ、アドレス巧、 巧 子手帳通イ香ツ—ル、パ 
ズルなどじな類の豊巧なアクセサリが化めら 
れています。 

圧]キーノート居)スクリーンセーバ图スクラップブック团ミユー 
ジックボックス固ハイパーリンク(巧子手㈱通信ッール)固 
アドレス S スケジユーラ圓ウインドウアイコニファイ图ソフト 
ウェアキーポート個バズル圆ファイル サーチ (ファイル巧を 

ツ-ル)晒フォントリンカ。 C 2 MB . ver .3.0) 



17 ルチタスク機能をはじめ、通信巧境がさらに充実。 

Lommunicationl 


SX-68K 


CZ -272 CWD 標準価格19,如0円(税另リ) 


>ウインドウ巧応グラフィックツール。 

En^ypnintmmSk 


CZ -263 GWD 標準価格12,如0円(税别) 


通な現巧をさらになめたウインドウ対応の通信ソフトです。マルチタスクお能じより他 
のアプリケーンヨンソフトを実行中でも苗単に通信が可能。また、ホスト局をクリックす 
るだけの自動ログイン棋自 I 、巧'こ、をにも巧単なプログラム機自^巧斩モデム (20 巧類) 
もフルサポートしています。 ぐ 2 MB 、 ver . l . l ) 


♦ FM 音源サウンドエディタ。 

SOUND 


SX-68K 


CZ -275 MWD 標準価格15,800円(税別) 

他のミュージックソフトで巧巧中の音色を、巧単に作ぶ、巧更できるマルチタスク機 
能、またエディット、イメージ、ウェーブの 3 つの編集/確賊モードを装備。作成中の音 
をも加曲の自動•演奏でリアルタイムじ巧瞬、お集できます。まさじミキサー戚觉で音 
がりが楽しめるツ-ルです。 ( ZMB . ver . l . l ) 


マウスじよるな単巧作、65,536を中16をの多おな巧現、クリエイティブマインドじ応え 
るウィンドウ対応ペイントツールです。同時にな数のウィンドウを開いて編集でき、を 
ウインドウ巧でのデータ交あもできます。 fZMB ' ver . l . l ) 


• SX - WIND 日 W 巧応になってさらにパワーアツス 


倉庫番リベンジ 


SX-68K 


ユーヴー逆巧編 


CZ-293AWa30mmFD)/CZ-293AWC(90mmFD) を標準価格6,800円(税別) 
倉巧番10年にわたるユーザーの投巧など、新作306面が目白押し。まさじを巧をの 
お強版が SX-WINDOW 上で楽しめます。 AI 機能やエディット機能、キャラクタ巧ま巧 
能も装備。半年でおけたらあなたは天才?です。 (2 MB . ver . l . l ) 



♦ X 目日的日/ X 即邮〇巧応 


龜 坦 I ', 


が m " 畑顏 Hi 


NEW KIT 


CZ -295 LSD 巧お価格44,800円(税別) 

众メインメモリ 2MBU 上が'必巧でず。 

炎 C compiler PRO- 朗 K/ver.2.0/ver.2.1 をわ持ちの方には有ィ寅グレート了ップサービスを巧います。 


C compiler PRO -68 K の X 68030/ X 680 日〇が応 
版 cMPU 郎030、 MC 68882の命令セットに対応した 
アセンブラ、デバッガ、ソースコードデバッガをせ巧。 
また Human 68 k ver .3.0、 ASK 68 K ver .3.0 【こも対 
応。新たに GP 旧ライブラリ、 MC 68882対応フロート 
ライブラリを付属しています。 


ZMB.ver.I.I ) の巧示は、メインメモリ ZMBJq 上、 SX-WINDOW ver.1. けんとが也、要であることを示します。 

《発売予定のソフトの画面は実物とは異なる巧合があります。 


ベ'* イレ J < I W < ド ailOi 1の 一•かクマ■•か 口,ィ .•/ か 7 0 


162巧巧が巧语区巧を八巧町8番地行の 3)3260-1161( 大け;ホい 


Wtr - 方〇觀巧ち: 



















































































入力から、編集、出力、巧写まで、カラーの巧界は、シャーフでず。 


マインドじ響く。 

高品位クリエイティブワークツール for X68030/X 68000シリーズ 


INPUT 


OUTPUT 



eOODPr 、 1,677で色、 

高品位、窩闽質、高速読み取りを実現。 




3穂類の制御コマンドモードを搭載。 
質感鮮やか、窩品位カラーイメージジェット。 



♦基本解像度 300DPI、 当社独むホ淑こより鞭な 600DPI 
の窩解像度読みがりを実與、微細な線や点も鮮けパに再現。 
30〜 600DN の範闽で最小 0. 01DPI 雌位の解像度指をと 
説みがり備削の厕索おをが可能参みを1闽おあたり256階 
調 (8 ビット/幽索)のデジタルデータ化巧により、約1,677でを 
の美しい巧現力•スネヤナヘッド移動時間を短縮することに 
より、トータル統み取リ時閒を火幅に無縮0当社從ホ比約2/ 
3) •圃傑の編染や加工などグラフィック環境を強かこサポー 
卜する等用ユーティリティソフトを装備参3タイプの透過願税読 
み取リユニット(別売)で、 A4 から 35mm までのネガ/ポジフイル 
ムなどの透過原稿にが晦 •SCSI インタフェース標準装備 

* 当社独自手ぶじよるお似解かが 



ク巧 


カラーイメージスキヤナ 

JX -325 X 

襟準価格190,000円(税別) 


シャープ独白の10シリーズコマンド (G モード)に加え、 NM 
-9900 モード (N モード)、巨 SC/P24-J84C 準拠モードがモー 
ド)をサポート。一般义がの作成からみ補デザイン、述築刚 
パースなど CAD か野にがお参発をが:に煤れた獲逝紙が応 
の新黑インキ採用。尊)!!紙はもちろん オフ イスて•よく値われる 
普通紙にもカラーがぞ参ブシト バッファ メモリ (128KB) の内 
燕で、ホストコンピュータの拘束時閒を僻減参48 ノズル(をを 
12ノズル)採川の高速印を。 A4 用紙1ページ*を約90秒で 
乃 J ント(データず信時問除く)♦ビジネス用途に適した B4 横 
用紙幅がお ♦OHP フイルム(尊用)にもが明ブ J ント•ノンイ 
ンパクトならではの箭嘯印字参インキ補充は俯雌、経済的な 
々ートリツジ方•式。 が261XI74 (mm) 鄉ぷ 



- [«— 

カラーイメージジェット 

IO -735 X-B 


標準価格248,000円(税別) 



SHARP オリジナル 


IO -735 X-B 

が応 

アプリケーション 



• SX-WIND0W 巧あペイントツール 

Easypaint 

CZ-263GW 樣ホ価お12,朗0円(税則) 


■オリジナリティを活力せるポップアップツール 

NEW Printshop bt •おり, ver. 2.0 

CZ-22IHS 極ホ価巧20,000円(税則) 


• WYSIWYG を実現、阳—グラフィックソフト•マルチワ-ブロ h ふなが;4 

CANVAS 巧 S 巧3 Multiword ver. 2.0 

CZ-249GS «ホ価お 29i 800円(税別) CZ-225BSV ホホ価な32,000円(税則) 



CHART ESESa 

CZ-267BSD 禄ホ価おV38,000(棋則) 


Press Conductor R; 地 ,!, 

CZ-266BSD 樣单価巧¥28,0邮(税則) 

SX-Window ver . 3.0 

C2-294SS(C) 视ホ価巧¥19,800(税別) 



「資料のご請ホ•お巧い合わせはコンシユーマーセンター] 

•ま日本相較ま…〒261千ま巿をお区中佩 T 目9番2号泣の 43)297-1221 (大代を)•西日本巧巧ま…〒5化大化ホ阿倍巧区お也町22ホ22をが 06)621 -1221(大代孰 


〒日化大おホ阿倍野区畏池町22を22号巧 (06)621-1221 (大代ま) がわ—万〇祝$^さネ1 




















ツクモパソコン本店 H 3 F 、 OA システムプラザけし巧•仙台•横浜西口 • 
大須-大阪曰本裙•岡山•広島•福岡-鹿巧島)でち販売や/ 


ぶ/ f がぶ 



-シャープ製 CZ —巨 F □己 
完全コンパチブル-オートイ 
ジェク h 機能付-ドライブ蚕 
号切替スイッチ巧•木製(ナ 
ラ巧)フロン h パネル•巧旅 
機種/ CZ — B 74 C /30 
□ C /31 OC / 已 OOC / 

已1 OC 

-カラーリングオプションは 
プラス已, OQQ 円でず。 

〇©©@@© 

シャープ製 CZ - 目 FD 5 
完全コンパチ FDD ( MK - FDl ) 

潇開ホ軟盤 I 駆動装晋を號 
¥39.日□□(税別、カラーモデル¥44,日□日) 


夢しホ、レぃただぶ^^… 


. . 亨^いづ 
:.端 
.. づかげミ 

ベが.戴. 

• ホお。 




飾 ,: ■ 


コンパク h XVI 改造機。 

弊なにて1年保証。クロッ 
クは1 0 /^ 己 / S 4 の3 
モード。1己 / S 4 MHZ は 
背面 h グルスイッチじより 
切誓 。 RED ZONE ®2 
4 MHz では正常動作しな 
し、ソフ K 等がありまずが、 

10/1日 MHz でご使用 
になれまず。 

XIB8000 Comp 日け XVI 改 


¥1目日,日日日 


Compoct XVI 改 W 已ィンチ FDD 

脚 Z 0 ぐい mk-fdi 

セツ h 価格 ¥180,000 (税別) 
(FD カラーモデルは+ ¥己,□□日) 

新登場満開式硬盤駆動装置或號 
1 G バイ SSCSI 八ードディスクユニツ h 

MK-HD2 

¥1已□,□□□一 ¥125,000 (税別) 

平均アクわスタイ厶日. 3 ms の高速 H □がこの価格 
直販のみでず。 


9日バスマウスを日日で使つちやラアダプタ 

M0USEJACK68 - 9Q 

上記パソコンシヨツプでちお求め(こなれまず。 
MK - MJ 1 ¥4,000 (税別) 


当シヨップは通販専門店でず。 X 巳日 □ X □用各種八ード•ソフト 
ち取り扱っておりまず。お電話にて商品リス h とを文書をご請 
求ください 。 RED ZONE のご購入には承諾書が必要でず。 
合わせてご請求ください。 

干171東京都豊島区長崎! 一^日一^3 Muse 西池袋 ^F 
TEL (日 3)3 已 54— 7441 FAX (03)3 己己4一3日已日 


パソ :] ンシヨツブ满屏 
㈱ 満開製作所 
















I 

SNK 
円良 D センター 



オルボ 


ガソソン 
スタンド 


病院 


驻車場 


フオ J レクス 


巧了 


,か 


か 



な Em 


夕な 


i か:/ 


、邸なし 

若な なん。 義手 

みみむみか 

縛 

娜‘. 

がかむ 

… ‘斬啼 

-夕だりみ奶化1,, 



か 


B 




か 


卿 



か 




•卿 


か 


,り6 


ぶ於が. 


化 


巧 T 




卿 


りむ A 


,り2 


は進化 Li ホ 
いまの SNK をごらんくださ I 


ミ城' 


\の, 


〇 


た7 が 7. 


%_な 


A ' 


-ズメントの発想を進めるとすべての文化へ 


人閒の進歩の歴おはさまざまな分野で「壁」を破りつづけ、限りない可能性に挑む。そのくりかえ 
しだったじ違いありません。努力がまた新しい壁をつくり、人問はそれをみずからの英知でのに 
える。こんじちあるずベてのものは、この努力の秘み重ねがをんだ結裝といえるでしよう。故たちが 
標傍しているのは、あらゆる最先端のテクノロジーじ遊びの発想をプラスし映像の世界をいか 
じ楽しく、文化的に提案していくか。単なるゲームだけにとらわれず、お術に遊びと生活、文化の 
楽しみをプラスしてをく違う可能性をがり閒くことを意味しています。 SNK はたえず夢と感動を 
提供しつづける使命力;ホると考えまず。そして、スーパーマルチメディア時代に向け兰次元を閒 
を自巧にまりつづけます。だから L 、まの SN K をごらんください。 

I 、つも新 U 、胎動が息づいて t 、まず。 


■をお: プロフィール 

[投 な〕昭お]53年7ち 


W 秒で走れるフロダフマ、-募集 ( 


[» 本を] 
〔お:貝数] 
〔年 な] 
[阳这を化] 


[事推所] 


8.800万円 

760を(巧5卵を、ホ180を) 

433化円(平成5年9月巧* «) 

SNK CORPORATION OF AMERICA 
SNK HOME ENTERTAINMENT.Inc. 
SNK ASIA LTD. 

大化本ネ±、ち巧及びを典巧:を国45ケ所 


I事業巧容 

業巧用 TV ゲーム、巧庭用 TV ゲームのハード&ソフト 
の企画 - M お •が 進•販巧•リース、渝出、巧 舗ぶ 巧 

■募集巧巧 

im «] プログラマー 
[化事的を]ゲームソフトのプログラミング 
〔資 が] • X 68000 でアセンブラ S 巧じよる 
ゲームプログラミングのおおを 
• 高卒 la 上20才〜28才 


[給 与]下記のを巧は、あくまでも最低を巧です。 

おお•年が•能力•が!給を充々じ考慮の 
上、み巧させていただきます0 

固を給制164.000円な上 
(時阳か手当有) 

[待 遇]昇給年1回 (93 年巧績6%)、 貧ち 年2回、 
手当家族•巧撤•が日出 お] •時 M か•巧 
ぷ«をがま給 

[巧 利 度 生]を宙化を巧お巧備、退職を制巧、お: 貝 
持巧を、を 巧 レクリエーシヨン有 
[か曰休暇]日日、: tW 日、祝日、有給 •ホ 弔 ‘夏期- 
年ホ年始か暇有、年阳か日121曰 
[巧巧地 ] SNK R & D センター(江巧) 

[時 巧] 9:00〜17:30 

■応 巧 

の歴 *( 写真貼せ)•職おお歴害 ( B 日サイズ)を本社総 
お部採用採までが送して下さい。 



The Future Is Now 

NK 



株式会なエス•エヌ•ケイ総務部採用課 

本社干 564 大阪府お田巿豊ま巧 18-8 
函: 0120-21-6522 FAX :06(338)71 50 


大同巧 ♦ 

東急ハンズ ♦ 


地下が御堂筋巧 


i 江巧て 


品 






















■パッケージ内容 
• MPEG A/V デコーダボード I 枚 
♦MPEG 動画ソフトーホ 

参マニュアル 
■ソフいクエア•サポー h 
参 MPFM ドライバ 
参ビデオ CD プレイ • ユーティリティ 
♦ CD - ROM ドライバ 

* 適応 CD-ROM ドライブの俄が じついて は、基本的に CD-ROM 
XA が 応で倍速 W 上のドライブ ユニット 

■必要条件 

参このパッケージをご利用の隙には、別売りの 
roS -9/ X 68000 V 2.4 j 、 または roS -9/ X 68030 
V 2 A 5 J が必要です。 

• CD-ROM ドライブは別途ご用意く ださい。 


区贷 


for X680x0 


¥58,000(税別) 


▲画像提供:エイリアスジャパン社: 


化テオ PC for X680x0j は、 
お手持ちの OS-9/X680x0( こ 
おみ化むだけで、 

ビデオ CD やカラオケ CD を 
巧単,—再生 

X680x0 の利用お®が 
またががりました。 

* ビデオ CD は、 CD じフルモーシヨン•ピデオを画ホ圧綻 (MPEG 
巧化)して収巧した、世界巧巧規巧のメディアです。 


*0 S -9 は、マイクロウェア•システムズ(株)の登録商巧です。 

* X 68000 及び X 68030 はシャーブ(株)の登録商巧です。 

♦ その他の製品を、を社:をは、各社の登まま商がまたは商谅です。 


フリ-ダイヤル0120 -3 S 5209 

マイクロウェア • システムズ株式会れ 

干 101 まま都千代田区外神田 2-17-3 
TEL03-3257-9000 ( 仇 FAX.03-3257-9200 










SOFTBANK MOOK 


FM TOWNS マーティ ー 完全攻 KWIOOK 

all-MARTY 


フ I " — J レ•ゾーフ"イ—— 


all-MARTY 

魚其部編 


1,200円 


いよいよパソコンの論理力とフアミコンの親しさ、 CD の感性ををせ持つマル 
チメディアI制た の家電 、 「FM TOWNS マーテイー」がが各的に 豐 場!! 

でも•「マーテイー」って何に使う道具なの? 

•「マルチメディア」 って私たちの生活をどう変えるの? 

♦ なぜ'マルチメディアや情報家電という言葉が 
こんなに脚光を浴びているの? 

まだまだ知られていないことがいっぱいある「マーテイー」の世界。この本では、 
マーティーカ哥ムたちの生活の中で、いかに活躍するためじ生まれてきたのかを 
解説していまず。 


百次よ0 

♦特報!これがマーティーの世界ど 
♦マーティーを面白くする巧のチヤンネル 5 
•マーティーくんの裹生物語 
•私はマーティ—のここじま目する! 

• ソフト情巧才ールラインアップ Parti 
• マーティー巧 M : のなんでもアリゲー ター 
♦マーティー!チヤ•チヤ•チヤ! 

♦ようこそマー テイースクールへ 
•ソフト情巧才ールラインアップ Part.2 
• オッ•オッ • • •オプシヨン 
♦マーティーへ S 現巧からま:をこめて 
•さあ、 COROM ソフトを作ろう! 

• コトバの研巧 

•ま± 通プラザ ー51表•ソフト取り巧い会社 一K 


品切れで大をご迷惑をがかけしました 


! あなたの化事が1週間で変わる 


娜姗 ザウルス跡! 


1■ー メディアリサーチ編 


定価1,500円 


こ れがザウ 

Part 1•ポケットじもう ひとつのデスクが生まれた 
わけ.2 •ザウルスが変えるビジネススタイル 
わけ. 3 • これがザウルスの機能ど! 

れけ.4 •ペン1本で日本語の達人 

おけ.5 ♦情報が飛び出す光通信の魅力はこれど! 


シャープの祈携带悄報ツール「ザウルス」は、すべての操作力《付属のぺ 
ン1本でできるので、いままでの電子す帳で感じていた"入力ずる際の 
烦わしさ"がありません。また、例え鳴蘇’}嚇を会謙の席で人力してす 
ぐ提出したり、訪問先でメモしたデータを佩社して5分でレポートに 
仕上げたり、をの使いやすさはまるで「ポケットにらうひとつのデス 
クカミ生まれた」ようです。檢では、「ノートパソコンや携帯用ワープ 
口では大きすぎる、 VIH •利長では機能‘が:じ欠ける。」というけ重か派のビ 
ジ木スマンや学生に、今よりもっと機能的なビジ木ススタイルを約柬 
ずる「ザウルス」の熙なな機能と、使いこなし術を紹介します。 

ル ス 劾 果だ 

れけ .6 ♦ザウルス活用テクニックビジネス編 
わホ7参ザウルス活用テクニックプライべート編 
Part . 8 •データ互換活用スタイル 
Ptirt .9 •ザウルスでペンコムしよう 
れホ10參 I C 力ードで広がる世界 


定価はお込みでず 
お近くの譜巧でお巧めください。 


SOFT 

BANK 


ソフ h バンク株式会な/出版事業部 


-I 5 J4 ZV 

昌用 



















ついに MUSIC システムの正式パージヨンアップがが登場しまず。 

X 68000 の音源ドライ八としてならに使いやすく高機能なものになりました。 


ver .1.0 パ .1 からのパージョンアップ内 S 


PCM 8 巧応 AD PCM 同時発音8青音量巧変 
モジュレーション用波形メモリ搭載 
PCM バンクにタオ応 
ステップエディッ h 系コマンド追加 
X 68030 完全巧応ユニ八'—サルノ K '— ジョン 
RS -232 C 巧応版収録 


POLYPHON 巧応版収録 

再生専用機能縮小版収録 

C コンパイラ用ライブラリ完成 

AD PCM 加工機能強化 

さらにクオリティを高めた AD PCM データ 

もちろん、をソースプ□グラム巧属&ライ t ンスフリー 








む野巧 w 卷 


し - (光 C じよな 

枯- 

(--. VCMUKO 

た ご ゲームブわクラミング 



( GCC 、 GDB 、 HAS 、 HLK、UBC 収録) 

本蕾は、 X 68000/ X 68030ユーザをが象に、コンピュータの基礎知識から、 C 言語の入巧、 
ゲーム プログラムのか成までを、みかりやすく解説した実践的な C プログラミンダの乂巧 
書である。「が録ディスク」には、本書の令 ソース プログラムと、をれを コンパイル/リン 
クするための実な詔境 ( GCC 、 LIBC 、 etc ) を収録している。 ,—— 

初めて C を学ぶ初'じ、者から、ゲームプログラミングじ I 划,じ、を持つ、中上級者 i で、すべて 
の X 68000/ X 68030ユーザに最適の1册である。 t _一 


目次よ0 … 

〇 .. ゲームプログラミング入門 

0 . C 言語入門 

0 . . . ゲームプログラミング基礎知識 


〇 . j . C 実践ゲーム製作 




ソフ S バンク株式会社/出版事業部 





























































写真 H マッピング巧発巧 


ahiU Graphic Gallery _ 


□己 GA CG アニ乂ーシヨン講座 


先月の続さの宇宙戦閣機の爆発を作成 
してみました。いかがでしよラか。こ 
のテクニックは,源発だけではなくエ 
夫次第でいろいろな演出に使ラことが 
でをまず0アニェフエの与え方の応用 
例をいくつか紹介しましよラ。 


アニェフエの応用例 


「炎 J の表視に挑戦 


写真 L 

エアブラシで描き, EPA 2 で光らせる 


参今月のやられメカ 


張りつける画像は 
MATER のじじみ 
ペンで作成 


写真にギザギザ巧発 写真 D 2色使用 


16 Oh!X 1994.2. 





























[特集] 


X - BASIC とクラフィック 



まずは,グラフィックのを礎として 
X68000 で扱える色の話から始めてみよ 
1〇 

X-BAS にではどのような方までをが 
決められるのか, X68000 で扱える65536 
をモードでどれだけの表現ができるか考 
えてい〈〇 

そしてを後にはちょっとした応用とし 
て,ごくを本的な誤羞拖散法プログラ、ム 
を紹介しながら,多色表現にも挑戦して 
いる 



スプライトを扱うを本を学ぶためのサンプル 






丹巧お得意の画像ェ 
フェクタブログラム。 
今回は,ブヲウン運 
動のシミュレートも 
どきを巧った降雪シ 
ミュレータだ。ぶ本 
的に, 2D 画がじ対す 
るエフェクトしかサ 
ポー■卜していないが, 
Z バッファを利用す 
ることじより 3 D へ 
が張することもそれ 
ほど難しくない 


巧:辞! i されたシヨートプログラムの 
内部を骗いてみる。実瞭のプログ 
ラムでは, X-BAS にがどのようじ 
使われているかを解脱している 


ランレングスの探索パスをヒルベルト曲線に 
巧えることで,よりか率のよい店縮プログラ 
ムを目指してみる 


二こでは代表的なフラクタル図形 
の巧画プログラムを紹介している。 
いろいろな数値を与えるたびじ变 
化するフラクタル図形。単视な数 
式から導き出されるグラフィック 
をひとしきり巧能したら,アルゴ 
リズムに目を向けてみよう。 

また,巧大のポイントである数 
まをプログラム化するための手法 
をぜひ学んでほしい 






轟 

i 

語 

寶 

誇 


二3 C じ•つ 

I 詞朽戸 
邮なド 
的的 k 

把を! i? 

虹施 
をもが 
で5昨 k 

啡前 

君 P な5 
?バ暗台 
ぶ! b ド 
公ぶ山 



— 1 


I 夏襄 i 


特集 X-BAS にとグラフィック I マ 



























[第 3 徊] 

コピーのぶ ラなをの 


ミエ □ 響子 


響子 InCG わ〜ミど 


巧曰,藤子不二雄®先生の!-ークショーを拝聴 
しました。面白い話をた<さんして<ださったの 
ですガ,特に印象的だったのは,学生時代じ手塚 
治を先生と知り合ったいきさつでした。をしなし 
たら,本などじ出ているエピソードなのかをしれ 
ません。すでじごをじの方をいらっしやるかもし 
れませんね。 

きっかけは,手塚治虫作「新宝島」といラ1冊 
のフンガでした。「新宝島」は,最初の数ぺージは 
吹き出しのない,まるで映画のシーンのよラな構 
成じなっています。現在では,ごくあたりまえの 
手法ですガ,曰本で当時,誰をそのよラなマンガ 
を描いた作家はいませんでした。まだ学生の藤子 
不二雄®,藤子 F 不二雄の両先生はショックを受 
け,をラこれはファンレターを出すしかないと思 
ったのです。 

マンガ家を志、していた人たちじとって,すでに, 
ま塚先生は神樣のよラなを在でした。きっと,フ 
ァンレターは山ほど<るに違いない,確実に読ん 
でもらラためじは目立つのガー番だ,と歸子先生 
たちは考えました。で,ま紙には錄をつけること 
じしたのです。それをただの巧錶じやつまらない 
から,ま塚先生の似顔絵をミを絵で描いて,額に収 
めたをのじしよラじやないかと話ガまとまりまし 



た。 

一度を会ったことのない,导真ですら見たこと 
のない手塚先生の似顔絵を,これまたはじめて巧 
絵で描こラといラのです。すいぶん,大胆な思い 
つきでしたが,それでも,ミ由絵入門の本と油絵の 
道具を買って勉強し,フンガのかたすみにちよこ 
んと出て<る,「丸い黄,丸乂ガネじべレー帽」の 
似顔絵を手ガか01こ,あとは想像で手塚先生の顔 
のよラなをのを描き上げて送りました。 

返事はすぐじきました。その後,何年か手紙で 
やりとりをしたのち上京し,しばら< してからあ 
の有名な S キワ荘へ,それをま塚先生ガ引っ越し 
をしたあとじ入ったのです。 

余談ですガ,藤す先生たちの最初のころのペン 
ネームじ,足塚治といラのガありました。7ンガ 
①神様,ま塚治虫巧生じあやかろラとしたそラで 
す。頭塚治といラ案を出ましたヴ,頭はまよ0上 
じついているので,おこヴましいのではといラこ 
とじなり,それじゃ足じしよラ,足なら手より下 
じついているので,失礼じならないだろラと考え 
たのでした。 

藤子マンガのヒツ S 作は,「ドラえをん」,「スバ 
クの Q 义郎」,「バーマン」,「忍者ハツ KU くん」 
……と挙げればきりがありませんガ,どの7ンガ 
じを,本物そっ<りじ化けることのできるキヤラ 
クターガ登場します。そのをのすばりは,「パーマ 
ン」じ出てくるコピー□ボッ h です。主人公ガバ 
ーマンになっている間,代わ0を務めるのがコビ 
—□ボットで,その黒い萬を押すと,巧した人そ 
っくりの外見に変身します。ただ,中身は,本人 
よりもすっと優秀な善人になってしまラところガ 
ミソで,そこからさまざまな食い違いガ生じ,話 
ガ展開していさます。 

哲学上,厳密な意巧でのコピーとは,本物とま 
った<同じちのをいいます。色,おはをちろんの 
こと,性質,組成などの目じみえない中身を同じ 
でなければなりません。 


18 Oh!X 1994.2. 






一方,同じよラに見えるけれど,本物とはどこ 
かしら違つているをのを,シミュラクラと呼んで 
います。ですなら,ク□—ン人間はコピーですガ, 
「バーマン」のコビー□ボッ h は,本当はシミュ 
ラクラ□ボッ S といラことじなるのでしよラ。 

さて,コピーは CG ならではの表現方法です。手 
で,同じ絵は2度と描けません。同ーキャラクタ 
ーヴ多数登場するシーンでは,便利このラえあり 
ません。しかし,同じよラでありなガら,よ<見 
ると1点すつ違ラ,手描きの巧むいを捨てガたい 
のです。手おさをとるか,それとを,コンピュー 
夕で絵を描<最大の乂 U ッ h * のひとつである,コ 
ビーを活用して制作を効率化するかは,作り手と 
していつを判断に迷ラところです。 


今回け CG デー巧 


1280X1024 ピクセル 

1670万色フルカラーを4 X 5ポジで出力 
総物がが193うちメタ ボール 数48 光お2 
巧用ソフトは, C-TRACE 
テクスチャマッピング作成じは, MATIER 
バンプマッピングかぶじは, Z's STAFF PRO-68K 
がになる部みは,バンプマッピングがつぶれて 
しまうので,補助光として弱い光を別の巧巧から 
当てています。 


灌子 in CG わ〜るど ig 



4 巧 



ち巧 


巨ち 


対戦格閒ゲーム。苗 
巧スタジアムを舞を 
じロボットゲ閒う。 
ブラザーエ楽 (TAK 
ERU )。 4 巧号。 


キャラクターが可巧 
いアクシヨン RPGo 
リルルは世界をがつ 
て玉の巧を狙うのだ。 
ェグザクト。 5 月号。 


►アドベンチヤー的巧 
困巧を持った近ホ巧が 
巧をのアクシヨン RP 
Go 戦關はコマンド選 
択ホ。ブラザーエ柴 
(TAKERU)。 7 巧号 C 


•スターフォース 

Li — ^ 


♦乂ガロブニア 


^1 


巧族を揉り巧しいお星を 
我がモノに! イマジニ 
ア。 5 巧号。 


► '活水化を操る SLG 。 
同名の巧画が原作。シナ 
リオは 11 巧巧 0 ジー-ェー 
-ェム。 6 巧号。 


•極 



人の主人公が冒険を繰り 
広げる。光栄。 7 巧号。 


•。お扣巿 



画瞧 


•ヴェルスナーク«乳 

オートバトルやを巧の 




仕掛けが盛り込まれた 
巧おが RPG 。 主人公 
ザレクはモンスターを 
倒す貧を巧ぎ。ファミ 
り—ソフト。 


7 巧号。 


w<u 吕 




◄がを食ってエネルギーじ 
して巧巧する。ュニークな 
シューテイング 0 パンサー 
ソフトウェア。 5 月号。 




•Winning Post 

1 1 . 1 バ'^ 8 11 : 1 撇化 1 


シリーズ第 5 作,お国大 
をになって全国を統一す 
る SLG 。 光栄。 6 月号。 


♦巧なの tt 巧 


■I 


IT ピ555^331 4k 吉5 当 

I ,p ル — , 

♦大が巧時代II 


吟もおさ 

I r 



馬主の巧みが巧わえるな 
馬 SLG 。 資を 1 巧円を 
元手に凱旋門貧を狙え! 
光栄。 8 月号。 


♦巧巧巧がほがIII 



同をル化が原作の,宇宙 
を巧をじした陣取り型お 
略 SLG 。 ブラザーエ誰 
(TAKERU)o 7 月も 


♦JMHt リベンジ SX- 郎 K 

ぶ庵の巧物をおを位 a へ巧ぶパ 
ズルゲームを SX - WINDOW 上 
で再現。シャープ。閒発はシン 
キングラビット。 5 月号。 

参 The World 
of X6 郎邮 






•リブ肪フル 


リブルとラブル 
で敵やま箱をバ 
シシし奇跡を起 
こす。巧波新田] 
ネムアンソロジー 
4 。 7 , B 月号 



第 1 回全日本 X68 
000 芸術祭での巧 
巧ダーム作品 5 本 
を収録。巧ぶ斩曲 
社。 10 月号。 


m- 



泛巧 


巧スクロール型アクシ 
ヨン 0 ちょっとアブナ 
イ世巧が巧を。ビデオ 
ゲームアンソロジ ー 2 〇 
巧ぶ新阳社。 3 巧号。 


イアニメファン巧みの AD 
Vo 奠かホとメカがアニメー 
シヨンする。ブラザーエ柴 
(TAKERU)o 開発はサイ 
レンス。 2 月号。 


•ドラゴンスレイヤー巧巧伝が 


ぎ! 9 HI 

用、む TT ^ C ' ク .'なで?-—ザ, Tirj 、え.. 


6 章で構成された「ドラ 
ゴンクェスト J タイプの 
RPG 。 剣と巧法の世巧 
を旅するセリオス王子。 
SPS 。 2 巧号。 


•細タイガ- 



へリコプターを操作し 
てがを巧破する。蹤ス 
クロ ール型シユーテイ 
ング〇 KANEKOo 3 
月号。 


►とにかく热くなるまで連 
射。アーケードからの移植 
作。巧ぶ新閒な〇ビデオゲー 
ムアンソロジーシりーズ 3 〇 
4 月号。 

•シムアント 




巧みはすっかりアリ,の 
生お系 SLG 。 SX-WIND 
OW 上で動作する。イマ 
ジニア。 3 , 4 月号。 

♦蒼を巧と白を化な•元扣巧を 

巧をはモンゴル 
とユーラシア大 I 
陸。チンギス •’ 

ハーンはおいと 

子作りで帝国建 
設を目指す。光 
栄。 4 月号。 

►思考時間も短くてとじ 
かく強い将棋ソフト。口 
ダ。 2 月号。定跡集 ( PC - 
98 版と共有)も発を中。 



20 Oh!X 1994.2. 


IeOFIyear 


ACTION ADV 空さま 夏 LE PLAY 乏巧 GAME 空 00 ゴま SIMULATION さ ZZli / TA 再 W GAME 马 C 马呈 


# 





















































































# 


さあ,今年も GAME OF THE YEAR を 
選ぶときがやってまいりました。1993年, 
•あなたのゲームライフはいかがでしたか。' 

X 66 日日0版の新作ゲームは,•昨年や一昨 
年に比べ•ると発売タイトル数は残念ながら 
やや減少してしまいました。そのうち Oh ! 
X 誌上で紹介したものは41作です。タイト 
ル数の減少は,他機種に比べてユーザー数 
がかな <,1タイトルあたりの販売本数が 
見込めないとか, X 68000 じは「目の肥え 


た J ユーザーが多〈てよほどきちんとした 
ものでないと売れない,などというメーカー’ 
の見識が反映されているようです。 ’ 

しかし,そのような状況ではありますが, 
振り返ってみると,結果的には X 6800 日ゲー 
ム市場は決して元気をなくしているわけで 
はなく,むしろ盛況どったといでてよいと 
思われます。タイトル数こそかなめながら 
も,ゲームデザイン,グラフィックや音楽 
などじよる演出,そのほかいろいろな点で 


作品の質が富いものが発表されています。 
また,他機 _ 種パソコンとは毛をが違うとい 
われる ユ >ー ザーの 好みをきちんと捉えた, 
X 68000 らしい作品が巧えるなど, たいへ 
ん喜ばしいことどといえるでしよう み ‘ 

さて,そんななかで選ばれる GAME OF 
THE YEAR 。 その栄窥じ輝くのは果たし 
てどのダームでし g: う 力、。 1 年間を振り返っ 
て,あなたをいちばん楽しませてくれた作 
品。それがあなたの1票を待って U ます 0. 



麵 


1993年度 GAME ’ OF THE YEAR ノミネート作品発表 21 


ACTION ADVENTU ま ROLE piNG •量 W ins - siLATION つ PUZZLE/TS に GAME 马 CETERA 






























































クみ.み巧た:之1 

巧年,読ちの巧票によって選ばれる GAME OF THE YEAR 。 例年どおり,避が応; 

贵‘を/ 

II 部門と自巧応募邱巧に分けて»票していただをまず。 

• ,‘ 


り h ! X グームお賞 ブラフイツク賞 


なんといっても「大當」です。これこそが今年の XB 8000ゲーム界を代 
表するものだ!という作品を選んでください。 

とはいえ,ゲームへの思い入れや楽しみ方は人それぞれ。 

「遊んだ時 P みか’いちばん長かった J 

「巧めておんだジャンルだけどハマった J . 

「誰がなんていおうと,コレがいちばん J • 

.どんなお点で選ぶも自由です。ただし選べるのはひとつだけなので,好き 
なゲームがたくさんある人はじつくりおみましよう。即ホの人もがんだ人 


ゲームの第一印まをみまするのはやはり,何といっても見栄えがするか 
どうかなのかもしれません。グラフィックはそのゲームの世界を作り上げ 
る巧も*要な要巧のひと.つです。特に, X 6800 Q らしさという観点でゲー 
ムを語るのならば,グラフィックを巧きじすることはできません。今年も 
多 < のゲームが, XMOOO のもつグラフィックパワーをまかした素巧らし 
い•演出で私たちの目を楽しませてくれました。 、 

さて,そのグラフィックの表現力や完成巧を評価するのがこの「グラフ 
ィック貧」部門です。全体的な完成巧はもちろんですが,細かいところで 


匯妨丽冨甜巧 

選が応募部門は,已つの部門に分けてそれ 
それの該当作品を1つ決定しまず。投票は原 
則として今月号の読者アンケートはがきに記 
入していたださまず。1つの作品をいくつか 
の賞に推薦してちかまいません。 

各部門貧は,1お票じつさそれぞれ1点と 
して集計しまずので「思い入れ度」は残念な 
がらここには反映されません。ここではあく 
までをくの人に支持されたかどラかが決め手 
となりまず。ちちろん,〇[1!乂2月号を10冊 
購入ずれば,はがさを1日が投票ずることが可 
能でずが,集計担当者はたぶん「あ,おんな 
じ人だ」と気づくでしよラ。その場合どラず 
るかはまだ決めていません。ちなみに,ほか 
の号のはがさに書いても無効としまず。 

投票の巧まとなる作品については,今年は 
し、ままでと方針を変更しまず。これまでは, 
る貸じついてそれぞれノ S ネー h 作品を編集 
室で選んでいましたが,今年はどの賛につい 
てち巧ま作品は, 

1日93年に発売された新作グームのラち, 
Oh ! X で紹介した全作品 
としまず。具体的な作品名と発売時期につい 
では前ぺージで紹なしたとおりでず0レビュー 
を掲載した号ち書いてありまずので,グーム 
内容など詳しいことはバックナンパーを見て 
<ださいね。 


も推薦理由はちゃんと書いてくださいね。 

昨年の受貨かはズームの F 1レースゲー 
ム「才ーバーテイク」でした。2位は化差 
で「グラディウス II 」。な下 ,得巧の多い 
順に「ファイナルファイト」「スターウ オー 
ズ J 「ジェノサイド2 J と続きました。 

今年も大作が目白押して••すが,栄えある 
大貧に巧くのはどの作品でしょうか? - 



窘繁賞 

ゲーム世界の演出において,タラフィッ 
クと並んで重要なのが音楽です。音楽やか 
果音の善し悪しはゲーム全体の巧囲なじ大 
きくが響します。そのゲームにのめり込め 
る力、,醒めてしまうかの鍵を握っていると 
いっても過言ではありません。 

しかし, X 68000 ユーザーの音楽巧巧は 
が常にまちまちです 0 MIDI の普巧率の巧 
加は目ざましいものがありますが,内巧音 
おのみのユ^ザーもまだ過半数を占めてい 
ます。ゲームじおいても各種の巧巧へのが 
応が求められ,メーカーじとってはなかな 
か大巧な状況です。しかし,そのなかでそ 
れぞれのクオリティの高さを実現する こ、 と 
は砰価のをさじつながるでしよう。 

昨年はコナミの「出たな!!ツインビ ー J 
がま貧。「才ーバーテイク」「グラディウ 
ス I しもが閒し,得票差のかないところで 
おいが繰り広げられました。 



ブロブミミシブ按術賞 

技術力というのは,ゲームを遊ぶうえでは*ぶず 
しも前面に出てくるものではありませんが,これ 
の充実がゲームの根本を支えているといってよい 
でしよう。現在,技術力そのものは全が的に上がっ 
てきていますので;重要なのはゲーム作りへの反- 
映 させ方になって 〈るかもしれません。単なる巧 
術力のあるなしだけではなく,どのようじ巧使し 
ているかという点も考ホしたいものです。 

巧年は大貧受貨作「才ーバーテイク」ゲこの部 
巧でも1位を巧得。2,3位は「ストライダー飛 
を」「ファイナルファイト」とカプコンが力をみ 
せつけました。 


の巧った演出や煩をなデザイン巧成,独特 
のを使いな ど,* チェックポイントはた < さ 
んおると思います。どういう点を巧<評価 
するかはそれぞれ好みが々かれるところで 
しようか。 

昨年選ばれたのはズームの「ジェノサイ 
ド2」。2化む下を大きく引きおしての受 
當 でした。 



グームテザイン賞 

なれたコンセプトでちいゲームせをもつ 
か品,という観点での評価を巧うのがこの 
部門です。企画やデザインとは,単なるひ 
义つの思いつきの面白さだけではありませ 
ん。た < さんのアイデアをうまく まためて 
バランスをとり,ひとつの作品.として完成 
させてこそ,そのゲームデザインの新しさ 
やユニークさが光ってくるのでしよう。 

ゲームの部々部々の面白さでみせるか, 
ゲーム全体を貫く一貫した思想や世界観で 
ゴーザーのんをつかむか,方法はさまざま 
ですが,ゲームデザインのを本設計がきち 
んとなされてこそ巧お的な完成巧のなさが 
実現できるじ違いありません。 

昨年は1化がイマジニアのパズルダーム 
「レミングス」,2化は「ポピュラス1レと, 
おかソフト移お作品が上位を占めました。 



22 Oh!X 1994.2 . . 


勘 RliSra 門へのお票►投票方法 A 





























を賓*勘賓キ•かラクター賞 

毎年恒例のキャラクター巧です。 ’ 

昨年.は,誰が主巧だ?というゲームゲ多 
かったのか主演-助演が混淹としたお票結果 
になったため,え〜い面牺だ,まとめてやっ 
ちゃえ,というこたで選ばれたキャラクター 
で主演と 助演の区別はなしと しました。 —番 
人をは「レミングス」の巧死するネズミたち。 
それを追う「オーバーテイク」じ登巧のご存 
じズームネコ。あとはオッサンやら巧やらガ 
ムやら,もう何力、'な【こやら 。 

さて,1993年のゲームのキャラクターはカッ 
コいいヒマローあり,ユ: f — クなか物ありと 
なかなかをおな個せの持ち主揃いです。可を 
い女の子もたくさんいるので,お巧率の怠上 
昇も期待される部門であります。 


白巧晒冨甜円 


勝きじ 

GAME OF THE YEAR 

選択応巧部門の貧にはちょっとあてはまら 
ないけれど,何か貧をあげたいあのゲーム。 
ホして大作とはいえないけれど,なぜかここ 
ろ惹かれるあのゲーム。誰にもそんなゲーム 
がありますよね。‘ . 

この「勝手に GAME OF THE YEAR 」 (ま, 
勝手にどんどん貧を作って,楽しませてくれ 
たイ乍品じあげちゃおう,というコーナーです。 
わちゃらけでも,しくしくでも,ぷんすかで 
も,にやりでも,なんでもありの無法地帯! 



进が応 巧 部門では作品への思い入れを表現で 
をずに不満がくずぶっているそこのアナタ! 
その觀い思いはこちらの自巧応 巧 部門にぶつ 
けてください。応募お式は自巧でずが,自巧応 
募部門の (例:膊手に GAME OF THE 

YEARaa 巧) と 0 月記してください。パワー 
あふれる応赛をお待ちしていまず。 


庭,狡け麟緻グーム俊験談 

うまい人はよりハイレベルを目指し,下手 
な乂もそれなりじと,同じゲームでも楽しみ 
方は人じよりけりです。また,ひとりでやる 
のと誰かと遊ぶのでは燃え方も全が違います 
よね。プレイしているうちじ,思いもよらな 
い楽しみ方を発見したりすることも……。た 
とえ本来の目的からかれたって,いいじやな 
いの幸せならば。 

そこで,あなたなりのゲームの遊び方や 
「こんなことが起きち やった」 という ハプニン 
グ報告など,楽しい体験談を募集します。笑 
いを呼ぶもの,涙を誘うもの,なんでもかま 
いません。あなたのユニークで贵重な体験を, 
ほかの読者とともに々かち合おうではありま 
甘んか。 


イラス|- 


大好きなゲームだけど,口下手でその巧持 
ちがうまくいえない……そんなアナ父はその 
ゲームに対する请热やを情をイラストてま現 
してみませんか。巧をのキャラクターを巧〈 
もよし。プレイ報告を図解觀巧するもよし。 
次回作への巧巧と希望を込めるもよし。プレ 
イの合間の息なきじ,楽しませてくれるその 
ゲームへのラブレターでも書くようじ,イラ 
ストを巧いて送つぶくどさいね。 

イラス S の投稿►投票方法 C 



擊舊レピュー 

Oh ! X のゲムレビューでは,斩作ゲーム 
を実隐じスレイして紹介しています。が,よ 
り早い情報をお届けするためじは,新作発巧 
前後の短い日程のなかでのテストプレイ,限 
られた誌面,雑誌制作の締め切りとの戦いな 
ど諸おのかなしい審请ゆえ,そのゲームベす 
ベてを説明することはなかなかできません。 

そこで,レビュー内容に異謙アリの人,もっ 
と突っ込みたい人,華麗なプレイを自巧した 
い人などの > ゲームレポートを巧集します。 


をの段か 


常日頃,ゲームじついでは一ま言 ある, と 
いう人はいませんか 0 脚のうちではゲームへ 
の熱巧ゲ洞をいているのじ,それをぶつける 
ものがなく爆発寸前の人はいませんか。 

そんな人もやさしく (?) 受けとめてあけま 
しよう。何かおじしたものを送ってみてくど 
さぃ。 •• 

ゲームに閱することならば,どんな形式で 
もかまいま甘ん。個々のゲームじついてだけ 
ではなく,1993年のゲームをがじついての朦 
巧でも,メーカーへの要望でも,好きなジャ 
ンルのゲームの話でも,疑問に思っているこ 
とでも,テーマは自由です。グローバルな巧 
点でのレポート,個人的な主張など,なんで 
も大歓迎です。 


白由!門への►投票方法己 


お醒方法 A 選択応ミ部門への投票 

アンケートはがき記入の仕方は去年と同じです。 

1 ) Oh ! X ゲーム大巧に推薦する作品名を害く 

2) ちの棚に Oh ! X ケーム犬巧の推薦理由を書く 

3) し〜4•の欄にそれぞれの巧に推薦す’る作品名ををく 

4) 右の撕の () のなかじ,推藤したい巧の番号( I 〜 4) 
を書く 

5) その推薦理由を書く 


Oh ! X ゲーム大貸 

ゲーム大黄推藤理由 

し 

2. 

推薦モ里由 () 

3. 

4. 


これで完了。 

でち,なんかちの足りないそ,といラ人►巧票方法 B 


巧票方法 B 


自由応募部門へのお票 < 
ちっといいたいぞ,といラ人 

师アン ケートはがきの編集室へのメ ツセー ジ棚 
■官製はがきまたは封奋 

さ式は自由。フロッピーディスクでも可ですが,お送 
りいただいたものはご返却できません。 


巧票方法 C イラスト 

■官製はがきまたは封含 

いつものイラスト投稿と同じです。巧れないようじま 
意してくピ さし、。 できればはがきサイズで, モノクロの 
み。あんまり巨大なものはたぶんボツじなるでしよう。 


宛先 

〒103まま都中央区日本橋お巧 ■3-42-3 • 

ソフトバンク株ま会社 

Oh ! X 編集部 . 

「1993年を GAM 巨 OF*THE YEAR 」 000 係 


締め切り 


1994年2月18日必巧 


1993年度 GAME OF THE YEAR ノミネートイ乍品発表 么? 















































八イ パー ピクセル ワー クス ver ぶ 00 

Takahashi Tetsushi 高橋哲史 


「ハイパーピク七ルワークス ver .2• 00」 ( じ I 
下 HPW ) は,ハイパーが開発したグラフィ 
ッ クツールです。をの前身にあたる「ピク 
七ルワークス」は同人ソフト!:して世に出 
て, 一部ュ— ザ—からの好評を博していま 
した(私は今回かめて使用するのですが 
……)。強力なエフェクト機能をウリにした 
この HPW 。 マニュアルに 堂々 と「初'じ、 者向 
けではない J と明記するという,をの実力 
のほどはいかがむらのでしよう力>。 

♦ 麵機能 ♦ 

さて, エフェクトが ウリといっても HPW 
はが-なる幽像加.1;ソフトではありません。 
揃刚機能もきちんとあって,一から絵を揃 
くこ I ができ るようになっています。 

トツプウインドウにはフリーライン,コ 
ネクトライン,ベジェ曲線,ボックス,サ 
ークルなど一般的なものが過不足なく揃っ 
ています。もちろんペイントや閒曲線ペイ 
ント, スプレーな どもしっかり ついてい ま 

す。 

ここで HPW の大きな特微は「すべての 
描幽機能がアンチェリアシングをサポート 
している」ということです。つまり「初め 
からギザギザ(ジャギー)のない沿らかな 
線を引くこと」ができるのです。またペイ 
ントなどもをうしたアンチエリアシングな 
線で關まれた領城を塗りつぶせるようにな 
っています(写黃1)。これはとてら素晴ら 
しいことなのです力す,フリーラインなどで 
引いた線が,私には「アンチエリアスされ 
た線」というよりは「ふちのぼけたペンで 
引かれた線」のように見えてしまうのです。 


写真1 左が ノーマル, 右が アンチエリアス ON の 
状態 


これは私個人の感觉なので意見の分かれる 
!:ころだ!:は思いまずが……。側人的には, 
アンチ エリ アスの深さを設定できるように 
すればよかったのではないかと思います 
(現をは固定)。 

とはいっても,アンチエリアス対応のぺ 
イントルーチンはかなり重まします。なん 
t いっても多階調で取り込んだ絵ををのま 
まペイントできるのですから(写輿2)。 
ま,これもらちろん「ゴミが化ないように 
綺離に取り込めるスキャナ」をぉ持ちの方 
に限られる特典になってしまいます力す(私 
はいつも取り込んだあとせっせとゴミり 
に励んでいます。をれが CG 迸だだだっ)。 

ちなみに HPW がサポートしているスキ 
ヤナは, GT - 6000と HS 7 R シリーズのみで 
す。しかしスキャナ就み込みは外部プログ 
ラム呼び化しの形をとっているので,顺次 
が応機種を巧やしていくこ t は備単だし野 
います。ここで特筆してゎきたいのは,本 
米なら2做取り这みしかできない HS 7 民シ 
リーズで,グレイスケールの取り遂みを可 
能にしていることです(私は HS 7 民 II ユーザ 
—なのです)。個人的には,グレイスケール 
で取り込めるようになったことよりら,万 S 
などより広い範脚の取り达みが可能になっ 
たことのほうが女葛しいのです力す。 

また,すべての揃願機能にゎいてお画面 
を描画をとして使用できるようになってい 
ます(裳画师こすり化し)。またマスク機能 
もた実していて,マスクペイントはらちろ 
ん指定色(ホ色系統といった感じの広範圓 
指をも可)のマスク变換などらサポートし 
ています。マスク憐報だけのロー ド/セーブ 



写真2 CZ -8 NSI で取り込み後,直接ペイント 
(取り込みは MATIER ) 



写真3 プリセツトのオブジェクトを散らしてみた 


も可能です。またグラデーシヨンも内部24 
bit 满算により綺麗にディザリングされて 
います。 

ほかに変わった描幽機能 t しては「ラン 
ダムオブジュクト」の存在が挙げられます 
(写寅-3)。これは,木の葉などパターン化 
されたもの(オブジェクト)を指を範酌に 
ランダムに散らす機能です。もちろん透明 
色の設定もできるので,各オブジュクトは 
奇麗に重なり合います。使いようじよって 
は作業の効率アップなどが望める機能でし 
ょラ0 

嚴後に少々気になる点をひとつ。をれは 
ダブルクリックの扱いでず。通常ダブルク 
リックは「クリックの間隔 J によって検出 
されます力す, HPW では「間隔にかかわらず 
同じドット上でクリックされたとき」をダ 
ブルクリックとして扱います。なぜ'このよ 
うにほかのソフトとは異なるイ±様を採用し 
たのかいまひとつ理解に苦しむ t ころです 
力す,これによりみ揣画機能を使っている厳 
|||にとまどうことが多々あります。 

♦ エフェクト•合成機能 ♦ 

さて, HPW 坡ホ:のウリであるのがこの 
ェフユクト機能です。波が変形やモーシヨ 
ンブラー,放射化など既存のグラフィック 
ツールにはない,使えるェフェクトが満載 
されています(写輿4,5)。 Z ’ s _ EX にあった 
フレアや微分化理,パース変形などもらち 
ろんサポートされています(いま気がつき 
ましたけど,モザイクやフラクタル処理は 
ないようですね)。それぞれ効果の深さや向 
きなどが細かく設定できるようじなってい 
るので,思い通りの効果が得られるし思い 



24 Oh!X 1994.2. 



















ます。ただここで私が不満なのは,パラメ 
ータの操作にオートリピートが劾かないと 
いうこ^でず。つまり1から32にパラメー 
夕を変更したいときは31回もマウスをクリ 
ックしなければならないのです。これは勘 
かしてほしいところです。 

また HPW は樂画而をひとつ持ってゎり, 
表画聞との合成が斤えるようになっていま 
す。通常の合成に加え,グラデつき合成な 
ども備単にできるのが特徴です。あと私が 
I がむいと感じたのは,表邮肺の巧なおにぶ 
励面をはめこむマルチマッピングです(写 
黄6,7,8)。「領域の形状から疑似的な 3 D 計 
錠を行い,効果的なマッピングを巧う」と 
のことですが,効果は写輿でご監の通りで 
す。使い方次第ではいろいろと耐14いこと 
ができるのはないかと思います。 

♦ エトセトラ••••一 ♦ 

HPW はメインメモリ 2 M バイトでら動 
作します。^いう力% 2 M バイトあればをれ 
で十分なのです。 MATIE 民のようにメモリ 
があればあるほど茲闽而がいっぱい使える 
ようになるなどということはありません。 
2 M バイトでメモリがおりなくなる場合と 
いうのは,よほど大藍のメモリを消嫂する 
外部プログラムを呼び化したときだけです 
(デフォルトではをんな「鬼」な外部プロ 
グラムは登録されていませんが)。 

また正式な動作を保証されたわけではな 
いのですが,384 X 256, 256 X 256 ドットモ 


ードら備わっています。ゲー ムの グラフ ィ 
ックを描く人には便利な機能ではないでし 
ょう力,?加えて,見るだけなら正方形ドッ 
トモードもサポートされていますけ苗画は 
できずに本当に「化るだけ」)。さらに,ゲ 
ームに使用するというのに闕述したこ^で 
は,動晒機能の巧在も挙げられます。これ 
は裝画閒に動画ノ《ターンを置いて表蝴面の 
任葱の位置に表示する機能です ( D 6 GA と 
はまったく使用) n 途が違います)。ホにおバ 
チ U パクの 碰認に化うといったところでし 
ょう力‘? 

あと HPW のル ー- ^はなかなか野く使え 
てが a いです(すが9)。を圃閒ルーペなの 
ですが,1/1ウィンドウ(実サイダの(叫酣) 
が エディット しながら確認できるようにな 
っています。 

をれとこれは余談ですが,どうも P にの 
ロー ドが遅いようです。同じファイルを 
MATIE 民やコマンドライン上から読み込 
んでみました力 f , 3削增しくらいの感党で 
HPW のほうが晴削がかかります。読みを 
み I ホにをんな特殊なことをしている t も思 
えないのですが……。小さい PIC ならあま 
り気にならないのですカミ,10 0 K バイトを超 
えるような巨大 PIC だと少しストレスがた 
まってしまうような気がします。 

♦ 最後に ♦ 

HPW は,いままでのグラフィックツー 
ルじないさまざまな試みのなされているツ 



写真4 がが光を顔の右はじから画面の左はじじ 写真5 モーションブラーを使って動きを出して 

設を みる 



写真9 左上に出ているのが1/1ウィンドウ 


—ルだ t いえます。 力 S ', 同時にかなりク 七 
の強いツールであるこ L も間違いありませ 
ん。前述のダブルクリックの扱いもをうで 
す 力す, ほかにら「刚閒か らメニ ューを消す 
ことは絶がにできない(最小化したァイコ 
ンが陋 I 両上に夕戈る)」とか 「ファイルウィン 
ドウの仕様が特殊で,惯れるまでとまどう」 
など気になる点が多々あります。このあた 
りはどうも制作-名•側の個人的なを張を押し 
つけられているようで,あまり気持ものよ 
いらのではありません。世の中にはすでに, 
ある程度スタンダードな操作体系がゎ約来 
としてあるのですから,相当なメリットが 
ない限り,をれ外のらのを採用するのは 
阿審あって一利なしだと思います。使いで 
のある機能が揃っているだけに,これは残 
念なことです。 

といってもいま现在すでに Z’s STAFF 
や MAT 证民を所がしている人でも,新たに 
巧って損をするということはないといえる 
ソフトです。 HPW でしか类現できないこ 
と(あるいは HPW のほうが手幡にできる 
こと)が結構あるのら拳实なのです。ただ, 
かめてのツー ルと しては前述のこ t むあっ 
てどうかなとら思いまずが,もし HPW だ 
けを使うというのであれば,それは別に差 
し支えないし恐います。値段も,数あるグ 
ラフィック ツールの なかではかなりゎを い 
ですしね。 

ハイパーピクセルワークス 

X68000 用 5"2HD 版 け,800円(觀込) 

ブラザーエ業 (TAKERU) 巧052(日 24)2493 


新製品紹介ハイパーピクセルワークス 25 























Si 


年もをわって受験生の人には試練の季節と 
なりました。苦しいことも,すでに乗り越 
えた人にとっては懐かしい思い出かもしれ 
ませんね。がんばるなかでも息拔きは必要。 
ゲームも新作がアナタを待っています。 



家 


S 。 游 曼抽拓 


看違へマ 


藝濟夕賽一 i 瓜 

あの「エトワールプリンセス」のエグザクト 
の新作「ジオグラフシール J 。 キャラクターの個 
性を前面に出した前作とは雰囲気をがらりと変 
え,今度の作品はポリゴンを駆使したオリジナ 
ルアクシ ヨンシュー テイング ゲーム である。 

敵の惑星 WS 090 の極点に建造中の地上プラン 
卜兵器を破壊せよ,という命令が「ブロジェク 


海上戰ありで,強制スクロール,空な遠近法採 
用,ダンジョンなど,ステージごとに满成が異 
なるため,「ボスを倒す」「夕ーゲットを破壌す 
る」などクリアを件もさまざま。 

RS -232 C クロスケーブルでつないでの巧殺モ 
ードもある。発売は3月上旬の予定。 

X 68000 用 5"2 HD 版9,800円(税別) 

エグザクト 巧025 (284) 7304 



的燃。 点 


画 lEBI 


名作文庫ソフ h 



ブラザーエ業 ( TAKERU ) では,1994年2月1日 
より,企画「名作文庫ソフト」を開始する。 

これは過去の名作ソフトを低価格で再販する 
もので,発売から!〜2年たった作品を半額が 
下の価格で插供する予定。第 I 弾は2月 だが, 
今をラインナップを増やしていく。 

第 I 回の製品のうち X 68000 版は下のとわ 

り。 

スーパー大戟略 2,000円 

大戦略 in ’90 2,500円 


ブルトン.レイ 

2,500円 

ブリッツクリーク 

2,500円 

麻雀武蔵 

5,800円 

Xak 

3,900円 

ルーンワース 「黒巧の貴な子」 

2,000円 

ファーストクイーン D 

2,500円 

エメラルドドラゴン 

3,900円 

バーンウェルト 

3,500円 

サバッシユ 

M 00 円 

エイトレイクスゴルフクラブ 

2,000円 

ウォーニング68 

3,800円 


26 Oh!X 1994.2. 
























SOFTWARE INFORMATION 


寧黨〜魯同 AiDU 鄉 now 



feran? ぶ TM^ ; 

ai^i 爾 


先月号でグラフィック画面をご紹介し 
た「卒業」。開発は着々と進行中で.編集 
部にも途中バージョンが届けられた。こ 
れで見る限り,先斤発売されている PC - 
9801 版とほぼ同じ内容のようである。 

可愛い教え子は5人の高校3年生。卒 
業までの I 年間のさまざまなイベントを 
乗り越えて彼ホたちはどんな春を迎える 
か。それぞれの進路じみかれる前の最後 


の学園生活で,君の「指導力」が試されるのだ。 

X 68000 用 5"2 HD 版7,800円(税込) 

ブラザーエ業 ( TAKERU ) 巧052 (824) 2493 


f.fsa U 巧似が . ,? ajfflggt -ua a atti i 

iiiii 



圖。 Fit 剛 



コミカルタッチのクイズゲ 
一厶の登場である。双六方式 
で MAP を移動して戦いを繰り 
広げるのだが,その戦脚がク 
イズとなっている。問題は一 
般からゲー厶,アニメじいた 
るまで全部で約500問。滕てば 
経験値が増え,それにつれて 
レベルが上がっていく。 

MAP は全部で5面あり,面 
ごとじ女性エルフなどのビジュアルシーンを見ることができる。 

開発は「ダイアットヴァークス」の studio インフェルノ。前作では人 
類とが人が共存するファンタジー世界が構築されていたが,今回はど 
んな世界を楽しませてくれるのだろうか。発売は I 月28日。 


X 68000 用 

ブラザーエ業 ( TAKERU ) 


5 f 2 HD 版3,900円(税込) 
巧052 (824) 2493 



職! 

蘇%! 

面巧!曲 押 吧 

S 。 触乃も語|證 

M 

驚輸 

"‘.;:/ ぶ二乃*^な一通二。节] ■ 


所罐巧巧 

を/ 


が 於が 

r ; ‘ 々お !經® 


イホ!タゾ' ’ . ぞ J ^11^^22ジ 

!臟 お J " 


\ix 


写真は PC -98( n 版です 





★日- Field ! 

ブラザーエ業 ( TAKERU ) 1/28 

★ロボスポーツ 

ィマジニア 

発 冗! 中のソフト 

X 68000 用 

5*2 HD 版3,9邮円(税込) 

X 68000 用 

5"2 HD 版価格未定 

一— ' 


★ SX-WINDOW 開発キット Wor い oom SX -68 K 

★ fraum 

象スタジオ 

★ Y 300 -A verl 

.1 マグマソフト 


シャープ 

X 68000 用 

5"2 HD 版価格未を 

X 68000 用 

5"2 HD 版34,800円(税別) 

X 68000 用 

3.5/5>2 HD 版価格未を 

★お!が!紋! 

KANEK 0 

★キーパ_ 

電波新聞社•サクセス12/22 

★ EGWord SX -68 K シャープ 

X 68000 用 

5"2 HD 版価格ホを 

X 68000 用 

5>2 HD 版8,800円(税別) 

X 68000 用 

3.5/5"2 HD 版価格未定 

★連人 

KANEK 0 

★餓お伝説2 

魔法株式会社12/23 

★ SX - WINDOW 開発キット用サポートツール集 

X 68000 用 

5"2 HD 版価格未を 

X 68000 用 

5 A 2 HD 版9,800円(税別) 


シャープ 

★エアバスター 

KANEK 0 

★ドラゴンバスター 電ぶ新聞社 

X 68000 用 

3.5/5 A 2 HD 版価格未ま 

X 68000 用 

5"2 HD 版価格未を 

X 68000 用 

5"2 HD 版5,300円(税別) 

★ま巧ハンターライム7 

★サバッシュ D 

ポプコムソフト/グ □— ディア 

★まなハンター 

ライム6 


ブラザーエ業 ( TAKERU ) 2/10 

X 68000 用 

5&2 HD 版 価格未を 


ブラザーエ業 ( TAKERU ) 1/10 

X 68000 用 

3.5/5"2 HD 版 1,500円(税込) 

★麻雀悟空.天をへの道 シャノアール 

X 68000 用 

3.5/5 A 2 HD 版 1,500円(税込) 

★麻雀化•海記 

ブラザーエ業 ( TAKERU ) 2/未 

X 68000 用 

5"2 HD 版9,800円(税另り) 

★マッドストー 

力ー ファミリーソフト1/14 

X 68000 用 

5>2 HD 版5,800円 

★スタークルーザ ー n アルシスソフトウエア 

X 68000 用 

5"2 HD 版7,800円(税別) 

★ジオグラフシール ェグザクト3/上 

X 68000 用 

5"2 HD 版価格未定 



X 68 日日0用 

己' 2 HD 版 9,8 U 口けけ宛另1リ 

女 V ジよーミよ 

SPS 


腑廣報 

★ま班ハンター 

ライム B 

X 68000 用 

5"2 HD 版価格未定 

— 

— 


ブラザーエ業 ( TAKERU ) 3/10 

★エキサイティングァワ ー/ 出世大相巧 巧彼新 M 社 

★卒業〜 graduation 

X 68000 用 

3.5/5"2 HD 版し500円(税込) 

X 68000 用 

542 HD 版5,300円(税別) 


ブラザーエ業 ( TAKERU ) 1/20 

★マージヤンクエスト SPS 

★巧法大作戦 

E . A . ビクター 

X 68000 用 

5"2 HD 版7,800円(税込) 

X 68000 用 

5>2 HD 版価格未ま 

X 68000 用 

5 A 2 HD 版価格未を 



THE S 0 FT 0 UCH 27 








































































プロが仕上げた爽快 A スル 

久々じ登場のアクシヨンパズルダームは,アマチュア作品 
の商品化という生い立ちもをわり種。おさかなが欲しかつ 


Kiyose Eisuke たのに巻貝がくるなんて,や〜ん人でなし!じゃあ蟹を 

mm 栄か もってきて . 。と海のものづくしでヒトデもあります。 



をろをろ X 68000 でらパズルゲームをし 
たいなあ,というアナタに新作の紹介を。 
サクセスの「キー パー」 だ。 

このゲーム,もとは先月号で紹介した 
「 X 68000 傑作ゲーム選」の中の「レーシー 
ズ」というゲームだったもの。アマチュア 
が考えたゲームを題ネオにプロがリメイクし 
た t いうわけ。しかも作ったのが 「コット 
ン」のサクセスっていうんだから,原作者 
も幸せ者だね。 

ちなみに発充は電波新刚社。アマチュア 
が作ってサクセスが製品化,発売は電波新 
聞社という夢の (?) トライアングルパスだ。 

トライアングルパスといえば,なんで夕 
イトルが「キーパー」に変わったのかな? 
これも J リーグの影響力,? 

プク J レマスタ—になるのだ ♦♦♦♦♦ 

不思議な化巧のずっ t 奥に靜かなネホがあ 
りました。をのネホのたった1つの泉に,海 
の化石が埋め込まれた石版が降ってきたの 
です。こりゃいかん,湧き水をずらなきゃ 
と立ち上がったのがプクルとピクルの2人 
(匹?)なのだ。 

ゲーム画丽は泉の上 L いうこらしい。 
なんで水の上に立ってるの,とは聞かない 
ように。石板だって浮いてるこ t だし。 

ゲームが始まるし石板がランダムに化 
現してくる。これを押したり引いたりして 
同じ色か,同じ化石の石板を3個の Ji 並べ 



X郎邮〇用 5"2HD 版8,邮0円(热別) 

サクセス 巧 03(3791) 卽20 



よう。プクルは泉が石板で埋めがくされな 
いようにひたすらがんばるのさ。 

使うのはジョイスティックと2側のボタ 
ン。片方のボタンでジャンプしてち板に飛 
び乘る。をしてもうが方で石板を引っ張る 
のだ。「レーシーズ」では,石板には乘れな 
かったし,2側の J 二の石板をいっぺんには 
動かせなかった。「キーノター」は自由度が高 
くなったこ t で頭を使わなくてもとりあえ 
ずは遊べるようになっている。 

ときどき外から玉乘り用の玉がころころ 
流れてくる。メー カーは「木の実」心いっ 
てるけど,どう見てもこれは玉 AT い! 

これを取るし光の石板,時の石板とい 
ったボーナス石板が化る。化の石板は オー 
ルマイティ。どの石版とくっつけても いい。 
時の石板はタイムストップのアイテムだ。 
これらのアイテムじ肋けられながら,ちよ 
こちよことお板を消していく。をのうち石 
板が化るペースが速くなって,並べるのが 
追いつかなくなり ゲームオーバー。 

う一む。わかりやすいけど,どこらへん 
に刺激があるんだろう力’。これが厳初の正 
直な感想だった。 

この「キーパー」,これ la 上を望まないと 
このままで終わつちゃうから嬰を意。面白 
いのはこれからなのよ。 


る つと5まぐプクるには ♦♦♦♦♦♦ 


じゃあ次に,どんなテクニックがあるか 
考えてみよう。 


ルー ルが わかると最初に思いつくのは, 
ダブル消し。縦に青なら青,横にヒトデな 
らヒトデを並べていって,交差する L ころ 
に青のヒトデを押し込 tj '。 青の列とヒトデ 
の列がいっぺんじ消えて高得点になるんじ 
ゃないかなというわけね。 

やってみよう。「よいしよ,よいしよ J 。 
ターゲットを決めて配置を作っていく力す, 
この仕掛けが結構場所を取る。使えなくな 
ってしまうスペースが多くて,なんだか自 
かの首を締めているような気がするな。 

よし。ホの巻貝で仕掛け完成。あとはホ 
の巻貝が化てくるのを待つナリ。 

と,緑の卷貝が仕掛けの場所に出明。巻 
貝の列完成 。 「Good !」喜ぶプクル。 

「ぐ 一 じゃない っ!」 

をのまま憤死。 

結論。ダブル消しは大变なわりには得る 
ものなし。点数もよくないようだ。 

をれじゃあ,ほかの消し方のバリエーシ 
ヨンを考えてみよう。ただ消すんじゃ面白 
くない。3側 la 上並べればいいんだから, 

4個でも5個でもやろうし皆、えばできる。 
やってみるどうやらこれがキーパーの 
ミソらしい。3個だと100点なのが,4個で 
1000点, 5個並べると2000点入る。もうこ 
れは化うしかない。 

な一るほど,「キーパー」は点数を焼う正 
統派アクシヨンパズルだったのだ。 

まず色や形を決め,ホならホ,卷貝なら 
巻貝を1列に配置していく。真ん中を残し 



28 Oh!X 1994.2. 


























て配置できれば仕排けの ItIJI 孤公 
出来上がり。あとは「待 
ち J 。 石板がくるのをひた 
すら待つだけだ。プレイ 
が進む、とだんだんジャマ 
な石板が增えてきて,こ 
んな配蘆を作る余裕がな 
くなってくる。だが,こ 
こがウデの見せどころ。 

普通の3個並びで満足し 
ているようでは先はない, 

少しでも点の高い並びを 
姐うのだ。 



おいは青の石板なのよ 


巧戟プレイ中。相手はピクル君 


もうひとつ。同じ形で 
同じ色のブロックをま t めて消すしおだ 
け,色だけよりも点数がはるかに 高い。 こ 
れも狙いどころ。ベストは同じ色同じおの 
石板を5つ並べることなのだが,実際には 
ちょっ^ムリなような気がする。なかなか 
出てこないし,隣に化てきた石板が同じ形 
だったりして消えやすいのだ。らしできた 
ら何点もらえるんだろう? 

ゲームオーノス、一になると,プクルが'登場。 
「よ,よ」 と 階段を昇り始める。階段の鳥 さ 
が,自分がレベルいくつまでいったかを表 
している というわけ。レベルに よって さら 
じボーナスが入り, 自分のランクを A から E 
までの5段階で教えてくれる。 

これが,ただ 「レベルい くつまでいきま 
した」いう表示だとたいしてやる気には 
ならないんだけど,階段を昇るじつれ風景 
が変わっていくので,つい上が見たくなっ 



レベルの階段。目指せランク A ! 


てしまう。さすがサクセス,演化がうまい 
んだから,らう。 

これで点数表示をディスクに書き&んで 
くれたら満点だったんだけどな。惜しい。 
やっぱり点数やタイムを競うゲームは電源 
切っても記録が残らない心だめだね。 

プ贈獻 nrr す** 

キーパーの 2 P モードには2穂類ある。協 
カプレイとが戦プレイだ。 

協カプレイは 1 P と同じルールを2人で 
やるという感じ。しっかりアイコンタクト 
をとらないと,高得点は難しいかも。とり 
あえずプレイは長く続くけど,終盤になる 
と自分が消そう t 思ったブロックを相手に 
消されてしまってヒジョーに悔しい。 

対戦プレイは制腿時間内に取った点数を 
競う。ゎ互い,相手が並べようとしたお板 
の配置を崩す^いう,すごく後ろ向きな対 
戦になる。どっちもたいした点は取れない 
レベルの低い争いになるんだな。これだっ 
たら,いっそすご一く広いフィールドで5 
人,10人でバトルロイヤルしてしまったほ 
うが楽しをうだ。まあ,どうやって実現す 
るえ、 t いう問題はゎいといて,だけど。 

でも,もとの 「レーシーズ」 と比べるし 
さすがサク七ス,随所にプロのネ支を感じる。 
基本 ル_ルは閒 じだけど, 「レ—シーズ」に 


はプレイヤーを駆り立てるものがあんまり 
なかったが, 「キー パー」には,「高得点の 
配置を組んで点数を競ゎう」とぃう意図が 
明確に山てぃる。石板の動かし方をより自 
由にして,ただ並べるだけじゃ面白くなぃ 
が高得点を姐ぉう1:するをう備単にぃか 
な ぃって あたりがうまぃ。 

ゲームじ 詳しくなぃ人が普通にプレイし 
ても結構遊べるし,点数を狙って挑むとな 
かなかハードに応えてくれる。幅広ぃ人を 
相手にセッティングされた,プロのネ支を感 
じる パズルゲームだ。 

音楽やグラフィックもほのぼのしてファ 
ンタジックな雰圃気がよく出,てぃる。なん 
とぃってもプクル t ピクルがミミズクみた 
ぃでかわぃくてぃぃやね。「よぃしよ,よぃ 
しよ」と力,「わゎ一」とかよくしゃべるし。 
しばらく操作しなぃでぃる t く、、一ぐ一寝ち 
ゃったりして,がの泉が危なぃわりにはゎ 
気楽ごくらくなヤツらなのだ。 

アマチュアのゲーム もをれなり にいぃ と 
思ったけど,やはり プロの 手を経て洗練さ 
れた姿を見るし プロの 仕事のうまさを感 
じる (プロに もよるけどね)。両方遊ぶと演 
出と ゲーム デザイ ンの 重要さがよ く わかる。 
ゃっぱり プロ 化は重要なんだな。……「キ 
ー パ ー J の タイトルはやっぱりを ういう 寇 
味だったのか? 


スコアが記録できればよかったな 


ラまいぜ! 

サクセス 


たくさん並べていっぺんじ消すのがミソだと 

板をさばくのが快感じなる。「冷静に熱くなれ 

わかったら,あとはひたすら反射神経とゲーム 

る」というのがパズルゲームじはいちばん重要 

への慣れで勝負。石板の配起をパッと見て,こ 

ピと思うんだけど, 

その意ホからすると,この 

こを押したら 3 枚揃いそうだなというのを直感 

「キーパー」,パズルの面白さを全部兼ね備えた 

的に判献しないといけない。また,プクルのア 

ナイスなゲームとし’ 

、えそうだ。 

クシヨンの自由度が离いので,どうするのがい 

総合評価 

0 5 10 

1 1 1 

ちばん時間がかからず.間違いなく石板を並べ 

アクション 

★★★★★★★★ 

られるかというのも考えながらプレイすること 

グラフィック 

★★★★★★★★★ 

じなる。 

ゲー厶性 

★★★★★★★★ 

これがマスターできると,次々じ出てくる石 

熱中度 

★★★★★★★★ 


THE SOFTOUCH 么〇 


關911關匿 


…?みけ化リむ。 C / 

唯 : <0000 画 I 20 A XAH 

Q 000 画116 A HAC 

哪 0000 mu *6 0 目 • T 

7&00 找リな14 か HIW 
6000 化けな 12 C riAO 

5009 KU だ L to C rmo 
4000 化 ti な 0 レ DON 


3 Q&& 议職 
2609削な 


6 D HAD 
4'C HAL 




5 oo(y 


"レタパ, V い...,, •• を..., ス r . 

養ち.-,.憂ぐ r ... 

:毒 IKK 荀; 

I 遂:ぃ 巧.— 
蘿鑽ぐ 巧 X 

PI 携巧ん X ' 

y 八^ n ^‘:; 






































熱 < 燃える肉 ㈱ 


Taki Yasushi 

蒲康史 


いきなり現れたロボット格朗ダーム「マッドストーカー」。 
格關ダームとしてのバランスのよさ,爽快戚は保証つきと 
いう,なかなか力の入った作品です。対戦モードもサポー 
卜しているので,友人と熱い關いをしてみては? 



•マツ ドスト ーカー 


STALKER 

一し M—-r ■• 一 > 口 ATH 

GfiRE START 
獲 ) US nODE 
OPTION 

1 na sriFTv/iiRE industrirl co . ltd 


はっきりいわう。このゲームは面白い。 

ストリートフアイタ ー D (じ I 下スト I )はも 
うずいぶん遊んでいるけど,スト I よりず 
っと面白いかもしれない。え? ジエノサ 
イド2に似てるって。をれは見かけだけだ 
ってば。私にとってはロボ ツ トモノの アニ 
メがみんなガンダムに見えてしまうように, 
まだ ,ロボ ツ トモノのアクションゲームが 
あんまり出てないだけ。比べてみると見か 
けの《外はずいぶん違う。 

とにかく面白いから買ってみなさい。本 
当に面白いんだってば。個人的にはいち押 
しのゲームだし思うぞ。うん。 

シナリオモート ♦♦♦♦♦♦♦♦♦み ♦ 

このゲームには2種類の顔がある。ひと 
つはシナリオモード( I :勝手に名前をつけ 
た)しもうひ!:つは対戦モード。シナリオ 
モードはジュノサイド2に似たゲーム進行。 
私らジュノサイド2は大好きだったけど, 
アクションゲームの爽快感は マツ ドストー 
カーの ほう力す上かな? 

ステージ数は少ないので,ストレートに 
進めば全面クリアするまでに30分らかから 



力,,レバーを 下,右下,を+ ト リガ A (右に 
向いているとき)に動かすといった,コマン 
ド系の必殺技がある。 

ちょっと違うのは,敵との反対方向にレ 
バーを倒して防御するというシステムでは 
なく,防御は両トリガ同時押しだ。最初は 
大変かもしれないけど,私は2時間ぐらい 
で慣れたから大丈夫。をれに対戦で遊ぶ場 
合,防御が完全でないほうがわ互いの攻撃 
が入って逆に面白いかもしれないぞ。 

特筆すべきことは,キャンセルがばしば 
しかかるってこ t 。 つまり,通常の間瞩で 
出るなをキャンセルして,次の攻解を仕掛 


なぃ。だから,ゲームを解ぃてをれで終わ 
り!:ぃうものじゃなくて,ちよっい段だか 
らやろうかなって感じでプレイができる。 

操作は,トリガ A が強攻撃,トリガ B が 
弱な撃。つまり,スト D ライク。スト D のよ 
うにレバー 下溜め, レバー 上+トリガ A と 



X 郎邮日用 5"2 HD 版2が組日,邮0円(税別) 
ファ SIJ —ソフ h 巧03 (3924) 5435 


けられる連続技を入れるこ L ができる。を 
人公のハウンドドツグで見つかってる最离 
の連続技は8段な撃だ。 

をれに デイスク のなかにドキュメント フ 
アイルが入っているので,印刷してみれば, 
速続技,必殺技の一覽がひと目でわかって 
便利だぞ。 

やっぱり纖だね •、♦♦♦♦♦♦♦み ♦ 

スト D が流行ったように,このゲームが 
熱いのら対戦があるせいだ。対戦モードで 
は各 ステージの ボスキャラや,雑魚キャラ 
の 中でも比較的バランスがよいキャラクタ 
一が, が戦相手として使える。キャラクタ 
一は全部で6体。願わくば,シナリオモー 
ドでも6体全部でクリアしたかったんだけ 
どな(統編に期待か?)。 

では,各キャラごとに説明してみよう。 


•ハウンドドッグ 

技の美しさと決まったときの爽快感は, 

全キャラ中,1,2。オーソドックスな飛び込 
みからの大キック,大アッパー,大必殺技, 
をして,飛び込み大キック,小足私い,ェ 
ルボ X 3 (キ ヤンセル), ストレート(キャン 
七ル),大才ーパ、ーブースト(これで8段攻 
撃)のような美しい連続技が面白いように 
決まる。難をいえば連続技の最後が相手に 
密着するので反撃を食らいやすい。 

ハウンドドッグにしかできない2段ジャ 
ンプをうまく使い,相手のタイミングを崩 
して後ろじ回り込み,連続技を入れるのが 
勝利への道だろう。 

•ライジングドッグ 

連続技の最後が,ライジング ア ッ パーク 
ローけホ空技)であるこ口が多いので,相手 
と一定の間合ができやすく,攻驚が決まっ 
たあとの反撃をされにくい。また,この技 
の出,だしが無敵であるため,対空に対して 
は絶対有利であることを意味する。 

代表的な連続なは,飛び这み大キック, 
小足私い,アッパー,ライジングアッパー 
クローである。個人的にはいちばんかっこ 
いいと思っている。 

•ゴング 

こいつは使ってみる t なかなか面白い。 

チャートでは下位のほうじ位置している 
力す,攻擊のバリエーションを考えてみると 
使って損はない。た t えていえば,スト I の 
ブランカし餓狼な説2の十兵衛を混ぜた 



この乗っかりが難しいんだよね 


30 Oh!X 1994.2. 


















ようなキャラクター^:いえる。 

ローリングクラッシュ(ブランカの口一 
リング)は,基本的にダッシュ技のひとつで 
あるカミ,大と小のスピードの違いが大きい 
ので,敵のタイミングを崩すのじも使える。 
ほ^んど地面に足がついたのが見えないく 
らいの速さで,次の口ーリングが出せるた 
め,小を出して敵の返し技(たとえば立ち大 
ななど)をかわして,敵の返し技が戻るモー 
ションの^きに攻撃することができる。 

ブーメランクラッシュ(パ、ーチカルロー 
リング)では,相手をめくるこ L ができるの 
も覚えてゎこう。大はかなりの高さまで上 
がり,小はすぐに落ちてくるので,連続し 
て出されるしキャラクターによってはも 
のすごくキいものがある。 

1力所に停まることなく,相手を翻弄さ 
せながら,たまに真下に溜めてゎき,ダッ 
シュ1本背負いを出すのがよい。さらに, 
ダッシュ1本背負いは小で出すし出だし 
の少しの間無敵なため,敵の空からの攻撃 
をかわしてさらに投げるこ t ができるし, 
大は逆に技がおる徴候がまったくないので 
連続技にもなる。 

参シルフイード 

いちばん癖があるのはこのキャラクター 
だろう。 

制空権は完全にコイツカ《提ってると考え 
てよい。なぜ'なら空中を飛斤できるのがシ 
ルフィードだけだからだ。普通のジャンプ 
でさえ軌道いうものがなく,自分のステ 
ィックさばきで著地点を自由に変えられる。 
をのためただのジャンプ大キックでさえも 
最初はうまくいかない(垂直ジャンプから 
横にずれるべし)。 

また,必殺技を使えば,スティックさば 
きでいくらでも着地点を変えられる力 S ', 相 
手の頭の上に着地すること力す難しいほど左 
右に動くのが速い。使いこなせば,ハウン 
ドドッグのスプレッドショットを飛び越え, 
ハウンドドッグが硬直中に,相手の頭に乗 
っかることもできる(シナリオモードで,難 
易度ハードにすれば,コンピュータが嫌と 
いうほどやってくれる)。 


表1弱肉強食チャー h 



ラ 

ハ 

神 

シ 

プ 

ゴ 

T.t 

ライジングドッグ 

\ 

5 

5 

6 

6 

6 

28 

ハウンドドッグ 

巳 

\ 

4 

5 

6 

6 

26 

神威 

5 

6 

\ 

5 

4 

5 

25 

シルフィード 

4 

5 

5 

\ 

5 

5 

24 

プリ 、け一目 

4 

4 

6 

5 

\ 

5 

24 

ゴング 

4 

4 

5 

5 

5 

\ 

23 


チャート作成協力:斉藤昭夫 



見よ!紫電断烈斬のこの迫力 



タオ數では最強最悪のボスもこのとわり使える 


連続投の基本は,立ち大キック(キャンセ 
ル),大パイルバンカー (3 微で,これに飛 
び込みを加えると4段になる。 

敵をうまく翻弄させ,パイルバンカー主 
体の攻解にときわりスライディングを交ぜ 
るのがよいだろう。 

•プリ ソナーク 

必殺技のグランドバキュームけ目手を吸 
い込んで抱き締める)の吸い込み中は上半 
身無敵なので,スプレットショットが当た 
らない。吸い込んだあとはレバーを左右に 
振ったりして延長するこ L ができる。 

敵を放したあ t は,ダイナマイトチョッ 
プを放ってわこう。相手が油断してればダ 
メージをみえられるし,防御されていてら 
ヒットポイントを削れる。をして再び吸い 
込むこともできる。このへんは読み合い(ち 
よっ とダークかな?)。 

戦法 t しては,敵が技を化した直後の硬 
直を a って吸い込むこ対で勝負する。 

•神威 

とにかく攻撃能力が离 い。 飛び込み乂斬 
り,大斬り傭れ割り),紫電断烈斬で5段 
攻擊という技がある。通常技も含めてすべ 
ての攻撃力が異礫なまでに強いので,ゲー 
ジは2マスも (16 ダメ ージ)も減らせるのだ。 
もし,速統技の前になんらかの攻撃をみえ 
れば気絶してしまうので,もう一度速統お 
を決めることもできる。 

居合突きとはりせん斬りは,ほとんど飛 
び道具といっていいくらいリーチが長くダ 


メージ量ら多い。このキャラクターには飛 


び道具がない力す,相手が飛び道具を 傅 石た 
ときに相討ち觉悟ではりせん斬りをず j れば, 
ダメージ量で备とが取れてしまう。、ま I た, 
つむじ討ち(斬影拳)は小なら移動中が無敵 
なので,飛び道具をかわして攻繫するこ t 
ができる。 

対空技は,唐れ割りぐらいな 巧 巧での キ 
ャラのホックといえる。常ち ちか ど:いえげ, 
一擊必殺キャラなので,隙を 見が と投げ 
られてしまうキャラクター(:? 夕^グと 巧 T プ 


リソナークなど)には苦!化する。 

弱巧纖繊チャ -卜>、 •、令 

表1の数ぞは私が 友人!^ 人しひとつの 
キャラクターを極める まに' 英際にプレイを 



し「人間同丄-」のが戦での 有利^; 利を表 
しているものだ。横咖のキ ベ V が ,縦軸の 


キャラとが戦した!:きに5み5 分*!あ‘ れば5, 
多少有利に! R えるならば6, キャ^に よる 差 
が明らかに现れるようなら 7 L う基準で 
チャートを作ってみた。 I ! 

表1を見てもらえれば おわたり qp るだ 
ろうカミ',スト D やほかの娜觀 ゲーぶ^ こ比ぶ 
て,びっくりするほどバ^ンスが取れてい 


る。これは,8-2,7-3などの組みをわせが化 
てこないことでもわかるだろう。; 

ひと言でいってしまえば,これ!はすごい 
こ!:だ。いかにゲーム關発者が, ! このバラ 
ンスのよさを求めるために力ををいでいる 
かわかるだろう。 


不満点ち少しはあるかな? 


出来があまりにもよいせいで,不満な点がい 

や一熱さにかけるぜ。そうそう,音源ドライバ 

くつか残る。シナリオじ矛盾ができてしまうか 
らやってないのどろうが,やっぱりすべてのキ 

は Z-MUS にだったりする。 


ャラクターでクリアしたい。ぜひとも,プリソ 

総合評価 1 

0 5 10 

ナータでクリアしたいのど。 

印象 

★★★★★★★ 

それから,よくある格闘対戦もののようじ, 

ハマリ 度 

★★★★★女 ★★★ 

敵のボスとだけ戦うモード,つまり VS CPU モー 

連続技 

★★★★★★★★★ 

ド も欲し 力、った。 

続編が欲しい度 

★★★★★★★★★ 

あと,最初のメニユー画面で,選択できるの 

音楽 

★★★★★★ 

は 1 プレイヤーのみなんた•よな。やっぱり再度 

格闢スピリッツ 

★★★★★★★★★ 

対戦するか否かは,負けたほうが;夫めなくっち 

キャラクターでかい度 

★★★★★★★ 


THE SOFTOUCH 31 












































新たなる闘し、のはじまり 


Asakura Y 叫 

朝倉祐二 


友人を呼んで対戦するもよし,コンピユータ相手に美しい 
プレイを追及するもよし。寒さを吹き飛ばすくらい,思い 
つきり「餓狼伝説2」で熱くなろう。でも,熱くなりすぎ 
て,友達をなくさないようじね。 


待もに待った製品版が送られてきました 。, i 
化巧号に続いて「餓狼な説2」のレビュー 
をお届けします。 

製 SMS の内容 ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦み 

•厳かに先巧紹介できなかったわまけのジ 
ョイパッドです力3',使ぃ勝手は良好です。 
大型で厚みがあり曲面構成のボディは手に 
馴染みやすいデザインでしょう。ボタンは 
スー パー ファミコン のようにし 民 ボタン 
がついているタイプです(全部で6つボタ 
ン)。このパッドがついて9,800円は割安感 
があります。 

ゲームスピー ドは lOMHz 機で遊ぶ とた 
まに動きが重くなりますカミ, 16 MHz の J 二の 
マシンだい陕適に遊べます。化理速度を少 
しでも轄くするため,画丽上に置かれてい 
る樽などの表示をしなぃように設定できる 
ので,各自対応する i : いぃでしょう。 

また,フロッピーディスクで遊ぶと対戦 
相-乎,対戦場所が変わるたびにディスク交 
換が頻繁にありますし,データの読み取り 
時閒ら短くありません。できるこ t ならハ 
ードデイスクにインストールして遊びたい 
ゲームです。 BGM は内蔵 FM 音源のほか 
に , MIDI ( SC -55, MT -32) に対応してい 
ます。ただし,しっかり移植された映像脚 
係に比べると, BGM の移植はややレベルが 
低いかな,という気力 s ' しました。 



X 郎邮〇用 5"2 HD 目枚組9.邮日円(お別) 
巧法株式をな 巧日7日 (2 B 1) 目7加 



いまいち使えないアンディの超爆破弾 



参テリー-ボガード 

「餓狼た説2」の主人公キャラクター。 
必殺なも多彩で,なかでもライジングタッ 
クルが強力です。化始めが無敵が態となる 
ためじ,起き上がりに化すと敵の攻撃に当 
たらずな撃することができます。ほかに火 

キック(キャン七ル) ノ タワーウユーブ ,ノタ 
ワーウエーブークラックシュートー投:げな 
どの連統攻撃があります。決して強いキヤ 
ラクターじゃないのじ,なぜか人気のある 
キャラクターです。 

•アンディ-ボガード 

テリー•ボガードの弟。「餓狼な説2」最 
強のキャラクターといわれています。特に 
斬影拳が強すぎます。斬影拳をガードして 
も,すぐ'にしゃがみ火キックを化されるし 
たいてい食らってしまうのです(いわゆる 
ハメ技)。新影拳の連打はほどほどに,小パ 
ンチキヤンセル昇龍弾くらいにしてわきま 
しよう。 



うぐわあ!こりや強烈に痛そうど 


参東丈 

ムエタイの使い手。必殺なの種類は多い 
です。タイガーキックは化始めが無敵なの 
でかなり使えます力《,ゲーム中だと「タイ 
ガー キック」のボイスカミ「タイヤ キーッ」 
に觸こえます。勝ちポーズの「よっしゃぁ 
一」は本当に気持ちよさをうです。 

参ビッグ.ベア 

レスラー。図体もでかく動きも鈍いので, 
使っている人をあまり見たこ i : がありませ 
ん。投げなが多彩なのとジャイアントボム 
の出始めが無敵ですから,うまく使えば強 
いと思います。しかし四天王相手には苦 
しいかな。 

•山田十兵衛 

柔道の使い手。70歳を越えているのに, 
いまだ現役の女好き爺さん。スライディン 
グになる乂キック^:ダッシュ2本もヒ負いが 
強い。相手が転んだら,すかさずダッシュ 
2本背貸いをかけましよう。「わしの勝もじ 
ゃ一」と叫びながら繰り化す超必殺技はプ 
レイをしていて快感になります。 



お年寄りはいたわろう 



超必おを蜂が巧裂! 


32 Oh!X 1994.2. 



































♦チン.シンザン 

破岩激と気雷砲が使えまし 
ゅ。チン使いには強い人が多 
いようでしゅ。イカサマ惭人 
のような風貌をしているくせ 
に,幼児言葉を使うのはやめ 
てもらいたいでしゅ(読みに 
くいけど,奠際こうなんだら 
ん)。やられた^きの「あいた 
っゎっほ一ほ一」はとても情 
けないものがありましゅ。 

•キム • カツ フアン 

テコンドーの達人。半月斬をかめとして 
飛燕斬,飛觀脚すべての必殺技が実用的 
です。セコイやりぶですが火パンチ,火キ 
ック同時押しによるライン飛ばし攻撃をガ 
—ドさせ,キャンセル半巧斬を繰り比,,すこ 
I :によって相手の体力をジワジワと削って 
いくこと备できます。しかし超必殺技あっ 
てのキム,がカゲージがホくなったら迷わ 
ず鳳胤脚を化いたいものです。相手にガー 
ドされるとなにもできないのが欠点です力 S ', 
相手 t 密替したが態で化せば必ず入ります。 
敵のか解をわざ t ならって鳳風脚を出ず 
「当て身臘風脚」も使えるでしよう。 
♦不知火舞 

く ノー, つまり女ぶ、者。露出废の大きい 
コスチュームといい,勝ちポーズ、の「にっ 
ぽんいちい〜, ぷ るるん」といい, 舞 (こは 
羞恥心と いうものがない ようです。動きは 
索早いのですが,いまいち使える必殺技が 
ありません。龍炎舞は「ニューウェーブ」 

じ聞こえるし,華蝶扇は「課襄さん」に問 
こえます。をんな舞ですが通常す支のしゃが 
み大キックのリーチの長さと,ジャンプ小 
キックは,かなり使えます。また,超必殺 
なは全堂場キャラクタのうち,もっとら川 
しやすく,力,つガードの上からもガンガン 
体力を削っていくので,体カゲージがホく 
なった舞は要注意。女は怒ると怖いですか 
らね。 

術 0 M 削なける m ♦♦***♦♦ 

少しだけ闘いを将利に遮めるための戦法 



これが蹲の日本一〜プルルン 


をな授します。が COM 戦の場合に絶対にマ 
スターしたいのがライン移動攻擊です。 

自分と COM が同じラインにいるとき,こ 
もらからライン移動(小パンチ,小キック 
ボタン同時押し)します。 COM があとを追 
っ趕卜けてきたら,ガードしてもいいし,も 
う一度ライン移動をしてもかまいません。 
t にかく COM I :別のラインに移動するの 
です。 をう してからレバー ニュートラルの 
位謗で,パンチボタンを押します。 

するし自動的に COM I こ I 栅けてマイキャ 
ラがライン移動な撃してくれるのです。キ 
ックボタンだと移動の軌ぶが大きくなって 
しまい相手にな解のチャンスをみえますか 
ら,絶がにパンチボタンを使ってください。 
をして,ライン移動し始めたら,相手のな 
縣に備えてレバーを防御ぶ向へ倒してわき 
まず。ここで コン ピュータの取ってくるけ 
動は2つあります。 

1) ライン移動な撃をガード 

COM がライン移動攻攀をガードしたら 
すかさず COM に歩み寄って投げます。 

2) 避け攻擊をする 

避け攻鱗とは敝が攻解を化掛けてきた^ 
きに,レバ ー- >+トリガ A で繰り化す攻,解 
のこと。で,义字どおり相手の攻解を避け 
て攻瓣してくるために,これを COM にやら 
れるとダメージを与‘-えるどころ力、,こちら 
が逆にダメージを受けてしまいます。しか 
し,ライン移1[け J 中にレバーをちゃんと防御 
方向に倒してわけば攻擊を‘受けることはあ 


りません。避け 攻)解を ガードしたら, 人- キ 
ックをゎ 化舞い してやりましよう。 

U 上のなは 対戦相手が ビッグベア U 外の 
キャラクタの i : き 使う ことができます こ 
のライン 移動攻媽からの 投げ 3, いわゆ > る 
ハメおなので, が 人間で^ 巧 1う^ると 嫌われ 
ものになるこ U 巧違い あり 1 まぜん/ • 

ほかにら が COM 戦の 特'定キ ぶ す i ク f - に 
対する お効む攻耀技は たく夕んあり 為 ずが, 
を分で将してみましよう。— 

BGM がよければ 作 

結論^して, NEO . GEO 版を棘って C 、 る. 
ユーザー から なると不満 巧は 多いで t 了う。 
実際にオリジナルと遊び 比べてみまし み:が, 
キャラクタ— の動きが いりぶん, BGM 特に 
SE が貧弱な点で損をしてい ま"す。、をして, 
前閒 ほめて いた グラ フイ、; 4 ク^, やはり 才 
リ ジナルのほう が上とい う’感'•じです し狱 
して見劣りするわけでは ない)。 

しかし X 68()()0 という拡大-縮小 をらたな 
いハードウェアで, N 巨 O . GEO 版に逝る觀 
品を作り 上げた こ!: は 評伽で 矣ま す1^,し、 
やがうえにも次 間作に 期待がなまります。 

シリーズの流れで いくと I 「蛾5解化說 SPE :- 
CIALj ですが,個人的には「サムライス ド 
リッツ」がいいで すね。をのときには BGM , 
SE の移植にむ力を入れ てみ らいたいピの 
です 

では,借さんもん >1 作への 期 碑を 胸に秘. 
めつつ 「餓狼な 説2」を遊びましよう。 


ゲームが主巧なら己 GM はねさ役か? 


「アウトラン J 从来,ゲームじとって BGM はた 
ピ鳴らせばいいというものではなくなりました。 
ゲームの世界でも映画のようじ映像に合った音 
作りが重要視されるようじなり,いまやゲーム 
と音楽は別々のものでなく,ひとつのものと考 
えるのが普通です。 BGM を気に入ってゲームを 
買う人は世の中じはたくさんいますし.力、くい 
う私も「餓狼伝説2」ではテリー•ボガードの 
ステージのノリのいい日 GM が大好きで,それた’ 
けで NEO ’ GEO を買ったようなもんです。 

そういう理由もあり X 68000 版の「餓狼伝説 


2 J は動きだけでなく, BGM にも期待していま 
した。しかし,思い入れが強かったピけに MlDrC 
閒いたときは巧をな気みじなりました。 BGM が 
ゲー厶の印象を変えてしまうことをがえてくれ 
た I 本です。 

総合評価 - 享 -^ 

グラフィック ★★★★★★★★ 
操作性 ★★★★★★★★ 
BGM ★★★★★★ 

オマケパッド ★★★★★★★★ 


THE SOROUCH 33 











































が寧お 


跡 C 摩のための1〕インク IJ ア入門 


。トリートフアイター II ダッシュ 


Nakano Shuichi 

中野修一 


スト 11’の簡単な巧略をまとめてみた。12人すべてを究める 
のが目標だ。なお,巧略の半み!; I 上は対人戦にはほとんど 
きかないのでミを意。え,簡略すぎてわからない? 最大の 
秘訣は「負けないようじ戦うこと」だそうだ。 



アーケードゲーム史上で記録的なヒット 
作となったスト11’がついに移橄された。 
「話爐のゲームだからして一応贺ってはみ 
たけど,必殺技は出ないし,敵は強くて, 
なんじゃこりゃ」状態の人もいるのではな 
いかと思う。 

確かにスト II シリーズは対戦が基本のゲ 
ームではあると思う。しかし1人用でら 
できるということはやはり惠叟こなことだと 
思うし,できるようになっているに I 上は極 
められねばならない。というこで,がコ 
ンピュータ戦(じ I 下対 C 戦)のか略をやっ 
てみようと思う。 

ところで,スト11’は6ボタンを前摇にし 
たゲームだ。すでに多くの人が CPS フアイ 
夕一やメガドラの6ボタンスティックを使 
ってプレイしている,し哲、う。 

しかし, X 68000 版はこういったスティッ 
クなしでもプレイできるようになっている。 
2ボタンスティックでらちゃんとできると 
いうこ t になっているにしヒ,これ杉極めら 
れねばならない。ということで2ボタンス 
ティックが応の攻略である。 

ちなみにメニューにはキーボードでも操 
作できるように書いてあるカミ,これはジョ 
イスティックと併用して使えということな 
のだろう(し理解している)。ザンギエフ 
が简単にグルグルできるように!:いう配處 
に違いない。 



X 郎邮日用 5"2 HD 4枚組12,邮日円(税別) 
カプコン 



目標は全キャラノーミスクリアだ 


勘嚇乍 I こついて ♦♦♦♦♦♦♦♦♦ 

初'じ、あ化 t いうこ i : で,あまり雛しいお 
は要求したくないのだが,殿低限,立ち防 
御,波動拳,投げの3 つがて 、参るようにな 
ってゎいてもらいたい。特に対戦であれが 
C 戦であれ,瞬時に立ち防御ができるこ t 
が必要とされる。くれく、、れも跳び上がった 
りしないように。練習法は立ち弱キック^: 
しゃがみ弱キックを高速に繰り返すという 
のがいいだろう。 

t うひとつ化,な。スト III 划係はが門用語 
力;'多い。「サイコクラッシャーアタックはべ 
アアタックで路とせ」とかはまだしら「化 
糊 i 打で牽制しつつブーメランフックを顯化 
巧拳で迎解,寄ってきたら元な崎殺微で 
……」となるとか心をにはチンプンカンプ 
ンだろうし,「サマーソルトスカルダイパ、一 
でくるのでフライングメイヤーを狙わない 
ほうがいい」くらいになるとわかる人のほ 



跳び込みバンチはケンのほうが強力 


う力;'珍しい。ここでは雰囲気でわかりをう 
な俗称を使用することじした。 

では,コマンド系のおのうち,昇能拳な 
し,スクリューノタイルなし,ヨガフレイム 
なしという条件で全キャラクリアのための 
攻略をしてみたいと思う。ランクは常に最 
离に上げてわくこと。敵の情けは受けるな。 

はっきりいってコンピュータはずるい。 
鉄則は度試して駄眉だった技は二度!: 
使うな」と「一度試して有劾だったなはど 
んどん使え」 t いうことになる。多分に美 
しくないプレイになるが気にしないように。 

スペースの都合で四天王はわいといて, 
基本8キャラについて解説する。 

リュウ/ケン 6.2. 3とパンチせよ* 

ネル巳、者向け基本キャラ。波動拳はしゃカミ 
み化儀からレバーを前に押し,中 4 すようにパ 
ンチだ。いずれはが龍拳を使いこなしてほ 
しいものだ。設定は火パンチ+中キックが 
-妥绡か?川,パンチで^可) 

VS リュウ 

.り;-純なのが「波動拳で巧ち勝つ」こと。 
とりあえず波動拳の練磐ステージのつもり 
でやってみる。波動幸は2つセットでくる 
備率が窩いので跳び込んで上下にみめる。 
基本中の基本。相乎は堅いがずれば勝てる。 
VS 本田 

跳びをみパンチを練習しよう。かなり離 
れた t ころでも当たる。絶対に有利な閒合 
いというものを体で党えるこ il 。 



余裕があれば昇龍拳の練習 


Q 4 Oh!X 1994.2. 

















巧空兵器として使えなくもないが I 


VS ブランカ 

t りあえず,が化まで引きがけて波動拳 
と離れて波動拳。半端な間合ぃは命取り。 
跳んできたら引きかけてアッパー+波動拳。 

VS ガイル 

離れたら波動举(強はあまり寇味がなぃ 
が)。跳んできたら確実に落とす。立ち強パ 
ンチがよぃ。姐:払ぃ一のあとは機動举兰 
^さみみ*;'’, . 克 

離5^た位廣から跳びを法できたら着地点 
にあわせて波動维。頭の上はアッパー。,が-. 
vs 春誤 \ 

どうやってら貧けをうになぃが,跳び込 
んできだら引きかけてアッパ ー+ 波動裴 
邦龍拳の練消には最適。 
vs ザンギエフ 

兰:麟離脱を繰り返すか,離して波動拳と 
お私ぃが基本。诲ってきたら蘇-化で波動拳。 
リュウなら奄を旋風脚だけとぃう手もある。 
VS ダルシム 

無閱に跳び込まなぃ。 
vs バイソン ,; 

しゃがみ弱パンチ;;追骄……い、うのは6 
ボタン向けだからゎぃとぃて,無雛なのは 
アッパーの空振りに足払ぃ。跳んできたら 
しゃがみアッパー。2本目はしゃがんで大 
パンチ ia 外のボタンを速身寸するだけ。 

VS バルログ 

転ばせて跳び込んで微る。バック: I 松を追 
ぃかけて投げる。バルセロナアタックは逃 
げ徽り(後方ジャンプキック)かをの場で 
タイミングよく立ち大パンチ。 

VS サガット 

離れた間合ぃでジャンプパンチ(または 
キック)で跳び込む。タイガーアッパーカ 
ット封じを身に村-けるこしまあ,無茶を 
しなければなけなぃと思うが……。 

VS ベガ 

倒れた相手に跳び込 i : き U 外斜めジャ 
ンプ厳禁。ジャンプはすべて垂栖;ジャンプ 
で。踏みつけにくる相手より化にジャンプ 
して落とす。飛び込んでくるときはひたす 
ら防御。寄ってくるときは足払いで耐える。 



パンチに続いて口ーリング 


つ、ランカ im ぅなるそ谣にI細を ♦ 

投げがなぃのがつらぃ力;',パワフルで使 
ぃやすぃ。設定は強パンチ t 中キックだ。 
vs リュウ 

波動拳を跳び越えて攻辦。空中でも優位。 

VS 本田 

中パンチに設定してぃる場合は 3 段か繁 
の練消ステージ。火パンチならガンガンな 
めるの矣よふ。;基本は相手が浮ぃたらロー 
リングろ遂教ぃ•は尚が敷ス_パー頭突きは 
身祀ジャンいず が繫雜 け。 

VS ブランカ 

跳び込みはローリングで落とす。ローリ 
ングはジャンプキックで返す。 

VS ガイル 

相ホが跳ぶか乂足払ぃでローリング,基 
本はこれだけ。乎早くやりたぃときは跳び 
込んでくる相手をのび》■るパンチで落とし 
前後に口ーリング。これは手前で止まるの 
でおた片なぃカミ,敝はサマーソルトを空振 
りするのでこれに口ーリングを当てる。 

VS ケン 

イ11手がジャンプした腳巧に口ーリング。 

若 f 振りの昇龍拳は備巧に落とす。 

VS 春麗 

跳 / V 七'くるのでスカートめくり(立ち強 
パンチ)。または飛んでくる背中に当てるよ 
うにローリング。骄地点でできれば電解。 

vs ザンギエフ 

垂麻ジャンプキックのみがををだが,引 
きかけて口ーリングのみでも可。 

心>^某,化 pD 1 ド 7;" ! 口0 户リご]!: n 心 IT 夕 


扩; ‘; い 



こうやって落とす 



強力なジャンプ中キック 


vs ダルシム 

ジャンプ中キックで押す。頭の上 咬か 
うろされたら着地点で中足私いひとつ。 

VS バイソン -- 〜 

電擊だけ……なんだが,強電舉はきつい 
か? 2本目はのび一るパンチ速巧が早い。 

vs バルログ 

兰巧跳び朔りは垂庶ジャンプ キック。バ 
ルセロナアタックを口ーリングで返す癖は 
つけない ほう カミし、い。 
vs サガット 

上タイガーをかわしてローリング。ジャ 
ンプ中キックはアッパーカットも抑; I る。 

VS ベガ 

楽勝。關始庇後にローリング,削れた相 
手が立ち h がったら 1 がゎいて ローぶ ング。 
おにがいたベガはすべてローリン グで雜 L 
せる。111化仏いは絶がになけない。- 

ザンギエフ男 ♦♦ 

スクリューなしでなにが师广 -1 いんだ? 
という気もする力す,破壊力があり,な外に 
楽に進める。設定は中パンチ + 強 キック。, 

VS リュウ 

波動拳を跳び越え徽る。 

vs 本田 

アドリブで。パワーで押せる。 

VS ブランカ 

化化い。寄ってきたら隙を兑てむげる。 
vs ガイル 

ソニックはぶ 全 じよけよう。跳んできた 
ら立ちキック。 



攻めまくるのも手た’ 


THE SOFTOUCH 


35 




















頭上に浮いたら必ずおげる 


VS ケン 

近めのジャンプキックはしゃがみパンチ 
で游 h す。 

VS 春魔 

S 巧跳びできたら足キムい。つらいわぇ。 

vs ザンギエフ 

垂直ジャンプキック+养地お私い。お初 
の鞠 i りをなるべく化い位置に当てること。 
お払いは必ず化すこと。 

VS ダルシム 

おってきたら投げるか足キムい。 

vs バイソン 

上に同じ。一度転がして徽りまくりら呵。 

VS バルログ 

ミ巧跳びは化ちキック。 

VS サガット 

跳び込んで糊[る。パワーで押せる。 

VS ベガ 

聲ったら化が、い。跳んだら立'^^キック。 

I 山‘ I 怖‘端でジャンプする心サイコで突っ込ん 
でくる力;',みド速度が遅いのでおも際に柳 i 



負けるなヨガフアイャ— 



百裂をまじえた連続技は強力 
るちようど当たってくれる。 


麵私の継おなめ /♦♦*♦*•>♦ 

殴る擲る巧げる麟むと4扑バ•揃ったキャ 
ラ。動きが速くて扱いやすく,化カタ:い。 
設定は中パンチ+中キック。 

VS リュウ 

結桃きつい。地ぶに飛び込み」•.下2つ決 
めていく。孙龍举の祭帳りは備灾におげる。 

VS 本田 

歩きながら中パンチで押す。跳び达みは 
中キックでみとす。スーパー城突きはスピ 
ニングバードキックで返す。 
vs ブランカ 

くぐり投げを觉ぇること。備実なのは足 
仏いを当ててスピニングバード+投げ。 

vs ガイル 

跳んでくるのを落とす。近づいてきたら 
おお、いを I 巧抑!させてキックで跳び越し,着 
地と同け本に投げる。ガイルの跳び込みなは 
しゃがんでいればほぼ鸣たらない。 

vs ケン 

ホは化さず,昇龍拳の巧振りを投げる。 
vs 春麗 

くぐ0投げとを中投げの練巧ステージ。 
跳んでいる相手の薪地点よりやや内侧へ移 
動し巧げる。:£角跳びの後ろから投げる。 

VS ザンギエフ 

スピニングバードキックのみ。速発がで 
きるようになろう。 

VS ダルシム 


ひたすら抓む,。頭突きをかわして投げる。 



逃げながら投げる 


VS バイソン 

跳んでくるのは立ち中パンチで落 h す。 
あとは足私い。2本回はしゃがみ中パンチ。 

VS バルログ 

スピ ニングバー ドがなザ'か当たる。 
vs サガット 

踏んで投げる,という手もあるが無雛に 
巧もで御 M りアッパーを空中投げしよう。 

VS ベガ 

な上に上がれば空中投げ,化払いをガー 
ドさせてすく、、スピニングバードあるいは抽 k 
び込みキック+踏みつけ。サイコは踏める。 

勤ムいつもなにヨガフアイヤー 

扱いの雛しさはピカ1。述統技もなく苦 

しい。使いこなせば強 L . のか? 設を 

は強パンチ+中キック。 

VS リュウ 

嚴大の敵。コッはヨガフアイャーで龄ち 
1X けないこと。波動拳をよけること。絶対 
に寄せないこと。跳んできたら 中 キック, 
ジャンプパンチ。- 
VS 本 田 

ヨガフアイャ ー+ 跳んできたら 中 キック 
(化ド ヨガ 化と略)。 
vs ブ ラン カ 

基本はヨガぶ。 近づいて きたら,しゃが 
みパンチで跳ばせる。寄せないこと。 

VS ガイル 

ヨガ化。 中 スラ速発 L いう手もある。 

VS ケン 

ヨガ 化ら頭の上を越えさせないこと。 

VS 春麗 

ひたすらホち 中キック 速がのみ。 

VS ザンギエフ 

姑 かに引き W •けて燃やし, あはヨガ化。 
ぶおむ 操作が要求され る。 寄っ てきたら逃 
げながら投げる。 

vs ダ ル シム 

アドリブで。中スラのみという手もある。 

VS バイソン 

ひたすらヨガ足。 


VS バルログ 



36 Oh!X 1994.2. 


寄ってきたら顔を狙ってキック 

















ひたすら中スラ。 

VS サガット 

アドリブでなん^かする。 

vs ベガ 

最雛間。近寄ってきたら垂直ジャンプ中 
キック。ヘッドプレスで近くに着地したら 
すかさず投げる。無駄な動きは厳驚。 

ガイル戦し、のブロフェツシヨナ心 

基本的に強い。が空にも倭れ,投げも強 
い。設定は-火パンチ+中キック。または中 
パンチ+中キック。 

VS リュウ 

波動聲は先読みで跳び达む。接近時はソ 
ニックを波動拳で消させ,直後にお拳。 

VS 本田 

足払い+サマーソルトの基本形。 

VS ブランカ 

離れて ソニック。 跳んできたら サマーソ 
ルトまたはくぐり投げ。 

VS ガイル 心’と 'I 

ャなが。無駄な-動 J ' ぎ—をなくす 

V さ ケン 

跳今ぶ'きたら落 t す。 

vs 春麗 

サマーソルトを相討ちにされないタイミ 
ングをつかむこと。 

vs ザンギエフ 

足キムい+姚んだらサマーソルトの典型。 
vs ダルシム 
アドリブで。 


VS バイソン 



跳んできたらサマーソルトで落とせ 



あらゆる巧おが強力。死角はない? 



腹でつぶせ 




3さなが Ul がけ! 


S1SI* 


iif» 

■STA 

とりあえず百裂張り手 



お仏い+ サマーソルト。 

vs バルログ 

サマー ソルトを相巧ちにされないように。 
バック転は止まった瞬間に投げる。 

VS サガット 
アドリブで。 
vs ベガ 

を中投げは饰(案に。飛び込みはサマーソ 
ルトで落とさずアッパーで。 

本田日瞒酿 だ** ♦み ♦ 

飛び道具に弱いがスーパー頭突きと張り 
手は強力。設をは中パンチ十中キック。 

VS リュウ 

波動拳を跳び込んで腹。閒合いが命力’。 

VS 本田 

な製張り手のみ。 

VS ブランカ 

跳んできたら頭突き。隙をおて投げる。 

vs ガイル 

跳んだら頭突き。へたに化を,中,さない。 

VS ケン 


跳んだら頭突き。適当にあしらう。 

vs バルログ 

跳んできたら垂隨キック(頭突きらが)。 

VS サガット 

下タイガーは頭突きで返す。 

vs ベガ 

跳んできたら中頭'突き。寄ってきたら中 
頭突き。頭上に跳んだら腹で落 L す。 

まこめ ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦ 

煽り文句の「すべてのおを驅使して相乎 
を倒せ」い、 うの!^, す, ての技を駆使し 
ない h 相手は倒せない a し*' うこ^だ。2ボ 
タンではもよつときつい!:ころらある。ま, 
スーパースト II の対 C 戦に比べればマシか 
もしれないが (HA 民 DEST モードがいかん 
のかなあ)。 

スト II は初めて t いう方もザ'ひ,今卽の 
攻略をもとに ノーコ シティニューク グア, 
ノー ミスクリアを固指してみてほしい。 

アーヶード版でこの始品が化た顷は円本 
一決を戦などの話題だけでも盛り -h がみ.た 


危ないことはしないように。 

VS 春麗 

跳んできたら引きかけて頭突き。スピニ 
ングパ'—ドはしゃがみパンチ。 

vs ザンギエフ 

ち裂張り手のみ。または頭突きのみ。 

vs ダルシム 

スライディングは腹でつぶし,足払い。 

vs バイソン 


ものだ。海外での人気も高く化が火を^い 
う I !尊まで化てきた。きっしをキャラを駆 
使しが戦無败を誇るドイツの天半少年1:か, 
どんな体勢からでも7つのキャンセル技を 
繰り化す香'遊の無敵リュウ使いと力,,ヨガ 
カメレオンのまま相手を腳弄ずるウクライ 
ナの超能九少女とかが現れるのではないか 
とワクワクしていたのだが……,あ巧重辞よ 
どうなったのだろうか? ' 


あとは巧戦あるのみか? 


微妙な反応やキャラのアルゴリズムなどはほ 

リュームを絞ってほとんど音なしでやると結構 

ぼそのまま移植されているのがうれしい。難易 

いいぞ。 


度設定はなぜか違っているみたいどが…… 。 

まあ,音が外は 

「よくぞここまで…… J とい 

「ゲームってのは音ピねえ」というのは昔舊い 

うデキ。 lOMHz 機だと動きがスーパースト II じな 

たが,音楽はかしピけ違う気がする。内蔵音源 

つてしまう力;, I0MHZ + ADPCM4.X でも遊べなく 

版はまピましか? CompactXVI の内蔵スピーカ 

はない速度どからいいか? 

を前提じしたのではないかと思われるようなイ 

総合評価 

0 5 10 

1 1 1 

コライジング設をなので才ーディオ機器じつな 

グラフィック 

★★★★★★★★女 

いで聞くようなことはやめたほう力 a 、 い。ある 

音楽 

★★★★★★ 

いは低音を 1 /3 くらし、じして聞く。 

効头 

★ ★★★ 

効果音がぺしぺしなのはちょっと悲しい。ボ 

移植度 

★★★★★★★★★ 


THE SOFTOUCH 


37 





















THE SQFTQUCH 



m 



肺晚ん 

目暑の/、ガキ 糞 i 卜べス MQ 

最近買って気に入ったソフトは? 

POINT 

タイトル 

発売元 

発売日 

278 

ストリ-トフアイタ- 1 ダッシュ 

カプコン 

’的/"/26 

56 

ドラゴンパスター 

•鷹 n 巧 

*93/12/10 

42 

悪用朗[ドラキュラ 

コナ S 

,的/7/巧 

的 

ぶたさん 

nmnn 

■的/10/巧 

19 

刪産 

魔 ま賊靴 

’的/12/23 

17 

ネ乂シス'抑な 

SPS 

,的/11/12 

16 

MATIER Verg.O 

サンワード 

*93/10/20 

16 

コ♦ルン 

EA ビクター 

*93/9/24 

9 

SX-WINDOW ver.3.0 

シャープ 

’的/3/3日 

9 

XB 邮邮傑作グーム遇 

アスキー 

,的/11/18 

8 

クレイジークライマー/ 
クレイジークライ 2 

mmmi : 

,的/8/巧 


(無作為抽出した 1 oooii の/、ガキを巧れ) 


:: がおお達成!1位のポイントを見てく 

:: ださい。10月号「悪な城ドラキュラ」のポ 

::イント数243がとうとう破られました。 

:こ 発売決を前から,移植希望の声が非常に 

:: 高かった「ストリートファイター H ダッシ 

::ュ」ですが,みんなの期待に見事に応えて 
::くれる出ホでした。移植の巧がささやかれ 
:こ始めてからもう1年が上。前作「ストライ 
:: ダー飛竜」の発壳がちょうど1年前の11月 

:: 27日でしたから,カプコン,満を持しての 

::登場です。いやがわうでも高まる期待に胸 
•• ムくらませ,理おのものを手に入れられる 
:: かどうかの不安にわののいていたファンの 

:: 皆さんの喜びははかり知れません。やはり 
:: プレイは6つボタン,と CPS ファイターの 

:;人気も窝いようで,しかも2つ購入という 
::人が続出との話。別売のコネクタ4,000円と 
:: 合わせると出蔑もなかなかですが,それだ 

•- け価値ある移植作品だったということでし 
::ょう。今後の票の巧得状沉がなじなります。 
::ただ,熱中するあまり力、,推蘇理をには「し、 
こ:うまでもない J 「当が J といったようなもの 
:; が多いのは編集部としてはちょっと寂しい 
::ところです。プレイした感想などもお待ち 
こ:していますね。 

•• で,3力月間 (12 巧号では集計がおホみど 
::ったので実質は4力月)ダントツだった1 
:: 位の座を巧け渡してしまった「悪魔城ドラ 


キュラ」は,3位にまミ巧。2位に入ったの :: 
は電波新閒社の「ドラゴンバスター」 です。:: 
根強い人気のビデオダームアンソロジーシ :: 
リーズの第7作め。「ナムコの先見の明が感 :: 
じられる」との声もあるようじ,当時とし ここ 
ては新鮮なシステムで,その後のゲームへ :: 
のお楚の大きさがうかがえます D しかし :: 
単なる懐かしさではな <,いまプレイして :: 
も面白いということが獲得票に結びついて •• 
いるのは,もちろんです。 :; 

5位た I 下は完全に票が割れてしまいまし:: 
た。そのなかでもを目されるのが魔法株式こ: 
会社の「餓狼伝説 2 」。 前作「餓狼伝説 J か •• 
らわずか5力月のスピード移植ですが,当 :: 
初の予をよりも発売を伸ばして内容に検討 :: 

を加えたとのこと。 X 68000 版オリジナルの :: 

四天王対戦や4つボタンパッドの同おなど, :: 
フアンじはおしいクリスマスプレゼントと :: 
なりました。こうなるとやはリタ回作も期 :: 

待, ですよね。 :: 

さて,1 993年は粒揃いの新作が次々と登 :: 
場してユーザーを楽しませてくれた年でし:: 
た。今月号のアンケー•卜はがきは GAME :: 
OF THEY 巨 AR の投票用化になっています。.. 
各項目の狭いスペースだけではあき足らな:: 
い人や,自由応寡部門などじは,官製はが •• 
き,封♦なども受けつけていますので,热 :; 
いご意見を送って < ださいね。 :: 


38 Oh!X 1994.2. 



















TREND ANALYSIS 


— ^i ウワサのソフトウェア(海外編) ) — 

mm ©AR 同 資 

PC 互換機は,しばらく前から圧倒的な CPU パ 
ワーを背異にして AMIGA じ代わり 3 D シミュレー 
夕界の盟主の座じついている。私は最近までは 
「 AM に A でもまだまだいける,結局勝つのはセン 
スのよいシステ厶デザインを持ったマシンだ」 

と信じていたのであるが,今度ばかりはその信 
をも崩れ落ちた。 

PC 互換機用の INDY CAR レーシングシミュレ 
一夕 「INDY CAR RACING 」 である。制作はあの 
「Indianapolis 500: the Simulation 」 (が下 Indy 500) 
の PAPYRUS 。 ダイナブックや AM に A 500 であれた’ 
け動くソフトを作った連中に486マシンを与え 
たらこういうものを作るという見本のようなシ 
ミュレータである。 

本本 本 

とじかく度肝を巧かれるのがそのグラフィッ 
ク(といっても最近の PC 互換機では珍しくもな 
いが)。リアルタイムのテクスチャマッビングに 
より,実在のインディカーの外観が完璧に再現 
されている。すべてのドライバーが車体とヘル 
メットで識別できるといえば,それがどんなレ 
ペルのものか想像つくだろう力、。車体,路面, 

壁,どこをとってもテクスチャマップで,わよ 
そべ夕塗りの面など見あたらない。それでいて 
完全リアルタイム。さすがに 66 MHz の486マシン 
くらし、はほしいところがあるが,グラフィック 
のディテールを最高じしてもストレスなく遊べ 
る。3 D の利点を生かしきって,デモではダイ 
ナミックな視点変更で見せる。 

音響関係も,メジャーなサウンドボードじは 
軒並み対応している 。 「Indy 500」の流れを巧む 
だけあって,ライバル車のエンジン音もステレ 
才で鳴り響く。 

正しくドライビングシミュレータであるから, 
ストイックじセッティングを煮詰めてタイムア 
タックするような遊び方も0 K 。 「インディ=才 
—バル」と思われがちであるが,実際はスーバ 




拙し’。•ふ‘ パ J /- 


g 翻荀 S 




梳 I 山山"" 


FUCL 


• イ G く W 


巧 


叩 


—スピードウエイ (2. 5マイルオーバル)やシヨ 
—トオーバル ( I マイル),ストリートコース (F 
- I みたいじ曲がりくねったコース)など,いろ 
いろと個性を持ったサーキットを転戟するシリ 
-ズである。この 「INDY CAR RACING 」 にもい 
くつかの コース が入っている。もちろん作り込 
みは尋常でない。ラグナ•セカに行って コーク 
スクリューという名物コーナーも走ることがで 
きる。 

ただひとつ難点を挙げるとすれば,セッティ 
ングをうっとうしい階層メニューじしてしまっ 
たこと 。 「Indy 500」では,練習走巧中は走りな 
がらセッティングを変えられるという大胆きわ 
まるゲー厶デザインじ感服したものだ。タイム 
アタックしながらギヤ比やウィングちを変え, 
ピットストップすることなくセッティングが煮 
詰められるのがとても気持ちよかったのた‘。 
「 W 0 RLDC 旧 CUITj の模做か,それとも日木製ゲ 
—厶の悪影響か 。 「INDY CAR RACING 」 が階層メ 
ニューで操作性を大幅に落としてしまったのは 
いたピけない。 

本本 ネ 

アーケードゲームのような專巧システムでも 


なく,グラフィックワークステーシヨンのよう 
なコストを度外視した高級システムでもなく, 
そして AM に A のような気のきいたグラフィック 
アーキテクチャでもなく,ほとんど CPU パワー 
だけが武器といっていいミ凡用コンピユータの上 
でこれが実現されていることじ時代の流れを感 
じる。 

私は, 3 D 0 じこういうソフトが登場してくれ 
ることを願っていた。リアルタイ厶のテクスチ 
ャマッピングはこういう用途にはうってつけだ。 
が,現状を見ているとどうも'1:、配。値段が値段 
なのピから,ちゃんとオトナでも長く遊べるき 
ちんとしたソフトを出していかないと,勘違い 
マルチメディアマシンのひとつじなりかねない 
のた‘。 

ちょうど悪いことじ,私はそこそこ高速な 
D 0 S / V マシンを即をで買えるくらいのお金を持 
っているので,そっちに転んでしまいそうであ 
る 。 「WORLD C 旧 CUIT 」 の巧異的に滑らかな動き 
にも魅かれてしまっているのだ。ああ。 ( A . T .) 

制作 PAPYRUS 
発売 Virgin 



THE SOFTOUCH が 




















ァーケード版じあった問題点を解消し, 
XGBOOO 用じより高い完成度で移植された 
「コットン」。ゲーム の雰囲気, パソコン ユ 
ーザーを対象じした下寧な作りもずいぶん 
とユーザーの'むをくすぐったようです。 



コツトン 


►こんなゲームがゲームセンターで巧!-もれ 
ていたなんて僖じられない。 

黑田隙明 (24) 富山県 
►キーボードは化るし,サンプリングは使 
いこなしているし,何閒やっても飽きない。 

ま福を司 (25) 北海道 

► YOU DO !は私の手になえません。 

信太做 (23) 神お川県 

►ひたすら敵が閒い。こいつは「スターフォ 
ース」よりハードだ。伴武±(22)千葉県 
►よい,をれだけ。でも EASY でもな力,な力> 
。ずい。 主藤二裕 (25) 福岡俱 

► 普通の人でら遊べる雛易度,ボスの化神 
などが改良されているところは,よりよい 
ゲームにしようとしているのがわかる。 

中が-大輔 (25) 群馬県 

►パソコンのゲームソフトらしいオプシヨ 
ン対応に好感がらてます。 

佐竹一生 (27) 福岡県 

► EASY なら初心者でもクリア可能(コン 
ティニューすれば )。 YOU DO ! だと上級 
者でもクリア不可能の^いう絶妙な雛易度 
設まがいい。 倘木化幸 (24) 神奈川場 
►最近,「コットン」にハマっています。弟 
とハイスコアを兢っているのですカミ,私が 
ノーコンティニュークリアを果たすし弟 
はアィタタ地蔵を破壞して5,000点稼ぐと 
いう荒技を発見したり,の繰り返しです。 
結局は,いかにティータイムでスペシャル 
ボーナスに成功するかなんですけど。現在 
のハイスコアは152-方点で止まっています 
(珊論的には1607 J 点を超えるはずだけど)。 

広瀬良一 (22) 茨城県 

►ハードディスクに対応しているし,あっ 
ちこっちにスクロールするし,いっくぽ一 
んだから。 益す I 魄 (19) が京都 

►エンディングのを中遊’;永するコットンを 
見てさらに感激しました。 






典村真1リ1(20)千葉惧 
►う〜む,湯飲みが予約特典だ!:知ったの 
は発売け(涙)。 帅村英二 (22) 遊贺県 

►なんといっても地面に当たっても死なな 
い! 私はこんなシユーテイングゲームを 
待っていた。こう書くし普段どんな死に 
方をしているか一発でわかってしまう。ど 
じな私。 池•旧譲太 (25) 大阪府 

►キャラクターが最高。でこぼこ漫ネみた 
いなやりとりが好き。 

高橋竜次 (24) 青森煤 
►かなりいい化ホ。アーケード版は知らな 
いけど,すごく耐白い。 

松本勝正 (19) 富山県 
►ビッグでグレイトだから。 

河合竜次 (19) 岐谭媒 

►ゲーム自体らいいし,スコアが記錬され 
るなど細かい気配りがいいと思う。 

鈴木正人 (22) 埼玉俱 
►かわいいです。でもかわいいゲームはみ 
んな雛しいですね。蓮化香子 (19) 福祿県 
►ストーリーがゆかいで面白い。 


寺本公昭 (25) 熊本県 

►らう1力巧らハマり続けています。 

美崎善之 (23) 大阪府 



40 Oh!X 1994.2. 
























AFTER REVIEW 


►キャラクターとゲーム雛易度とのアンパ、 
ランスがいい。 小川毅 (20) 埼玉県 

►アーケード版では,なかなか先に進めな 
かったけど, X 68000 版は遊びやすくなって 
結構先の面までいけるのがいい。まだ,ラ 
ストまではいってないけど。 

中島剛 (30) 福岡県 
►素晴らしい完成度。久びさにクリアする 
までプレィしました。楓幸司 (24) 福岡県 
►久びさに手応えのあるゲームだし野った。 

田所広行 (20) 茨城撰 
►脚係ないけど,コットンを質うとき店員 
さんは H ゲームだと思っていたようだった。 
むう。さて, HA 民 D モードはをれなりに黨隹 
しいけど, EASY ならばをれほどでらなく 
1,2回コンティニューすれば,エンディング 
まで見れてしまう。実際,「化たな!!ツイ 
ンビー」と同じようにソフトはよくできて 
いるけど,すぐにエンディングが見れちゃ 
って空しい病にしばらくかかってしまいま 
した。また,イ可回コンティニューしてもハ 
イスコアはハイスコアだし,う〜ん。 

及川剛 (22) 神奈川県 
►グラフィックの美しさ t いい,雛易度 t 
いい,化来自体^すべてよし。 

今が彰彦 (28) 大阪府 
►いい意味で X 68000 用にアレンジされて 
いる(基板よりいい L 思う)。 

山之内殺 (23) 福岡県 
►シューティングゲームの王道をいく単純 
さとバランスのよさ。努力すれば1コイン 


クリアできる雛易度は2重丸。 

が赚貴是 (22) 神奈川県 
►アーヶード版より面白い。エンディング 
(スタッフ ロー ル)がま)るのもいい。 

松が博明 (23) 群馬県 
►キャラクターが t ってらいいです。でも 
雛しい。 田中和博 (18) 熊本県 

►何度もプレイしようという気にさせる適 
度な雛易度がいい。久保田学 (24) 愛知県 
►ゲーム七ンターでやり込む前に姿を消し 
てしまい残念に思っていたので, X 68000 用 
に発売されて鶴しい!面白いけど雛しい。 

大塚正を (20) 千葉県 
►アーヶード版より操作がやりやすくてい 
いぞ〜。 石西伯仁 (20) 神奈川県 

►ゲーム構成がいい。音楽に合わせて光り 
まくるキー LED は雨白い。 

松原直人 (34) 福岡腐 
►化んでぽん,カミいい。 



吉川和巧 (22) 來京都 
►全体的にバランスもいいし,なによりも 
霉關気がよい。 青木謙 (19) 神奈川県 
►やはり,いっくぽ〜んでしよう。も fi るキ 
一 LED も驚いた。金す卓司 (19) 新潟県 
►オリジナル(アーヶード版)より师むい 
から。 新井雄一郎 (19) 宮城県 

►可愛さ余って雛しさ100倍! 

大平浩貴 (20) 埼玉俱 

►よくしやべるし,グラフィックやアニメ 
ーシ ヨン もきれいです。 

小}'也克博 (23) 山梨俱 
►ただひたすらに解もまくる爽快感がたま 
らなくいいね。みよ〜なノリのビジュアル 
も,ゎちゃめな PCM も蔡閱気作りら僕の趣 
味に合っているようだし,遊んでいて非常 
に楽しい。 EASY だとなんの気なしに遊べ 
るので,暇があるとちよくちよく立ち上げ 
てしまうんだよね。スコア稼ぎ^かもかな 
り細かく随所にちりばめられているため, 
マニア受•けもいいのだろう(俯 I 人的にはあ 
まりこだわらないけど)。やっぱりシューテ 
ィングゲームはこうでなくちや,と気に入 
っている作品だ。 (浜崎正哉) 



▲横井 K 一(寓山県) 




THE SOFTOUCH 41 



















—TOE 

今回はダームではなく,ゲームを作成する 
ためのシステムを紹介する。アドベンチャ 
—ダームや口ールプレイングダームを作成 
するための言語とシステムツール群ど。68 
ぺージの豪華マニュァルも付属している。 
• 

で一すれシリーズや P メーカーでゎ馴染 
みの T&H P 民 OJECTS 豊中支部からアド 
ベンチャーゲーム記述言語が発表された。 

をれまでこのサークルで使用していた口 
—ルプレイングゲーム用のイベント記述言 
語 ELF(Event Language 1 st .) じタホして,ア 
ドベンチャーゲームの複雑なシナリオ管理 
に耐えられるようにすべく C 言語ライクな 
言語仕様を取り入れ,「スパゲティプログラ 
ムにら対応できる J ようにしたのが今回の 
Dark じ li (Deep Adventure’s Regular 
Kernel of ELF ) ということになる。 

これさえあればなんの苦労もなくアドべ 
ンチャーゲームができる……というらので 
はないカミ,マニュアルでは言語仕様な前に 
アドベンチャーゲームの作り方を手順を追 
って解説しているので,をれを参考じすれ 
ば比較的怖単にアドベンチャーゲームが作 
成できる。 

プログラミングの知識は,多少はあった 
ほうがいい力 S ', たいした閒題ではない。ち 
やんとシナリオを組んで,グラフィックを 
揃えて,音楽を用意して……という下地が 
揃ってさえいれば,シナリオどおりにをれ 
らの関係を記述していくだけで完結したゲ 
ームの実斤ファイルを作成してくれる。 

DarkElf はコンパイラである。テキスト 
でソースを書き,コンパイルして使用する 
ことになる。 

ソースファイルは C 言語のものと似てい 
る力 S ', ポインタや構造体といった複雑なデ 
ータ構造は現れないので X - BASIC しか使 
ったことのない人でもあまりとまどうこと 



asE^swom^ 

•DarkElf 



はないだろう。 

特徴としては, 

C 言語ラィクな制御構造 
シーン瞥理ができる 
コマンドメニユー管理ができる 
ということだろう力,。フラグなどの扱いは 
通常の言語の変数心さして違いはない。 

シーン管理は当がの機能だろう 。 Dark 
巨 If では1場而にあたる「カット」とをれを 
まとめた「シーン J の2つでシナリオの流 
れを管理している。 

シーンごにメニュー項けを記述してわ 
くことによって,自動的にメニユー表示と 
入力処理,をれじとらなう各穂化理の振り 
分けを行える。 

ただし,メッ七ージやグラフィックは番 
号で管理されているので,事前に十分な基 
本設計を巧ってわくことが必要である。 

基本言語仕祿 t 化力関係は分離されてわ 
り,表示その他の機能は外部 I 划数によって 
爽现される(ちなみに入力部分は言語化様 
に取り込まれている)。 

関数にはさまざまなものが用惹されてい 
るのだが,超初級10関数が用寇;されている 
ので最初はをれだけを把握してわけばいい 
だろう。 


超初級といっても,備単なアドベンチャ 
ーゲームやデジタルコミックの類はこれだ 
けで間に合うくらいの機能は備えている。 




各関数は超初級,初瓶準中級,中級, 
準上級,上級,載上級とぃった区分分けさ 
れてぃる。ちなみに最上級はメモリ雜保な 
どの関数だ。 

サンプルゲームが2種類乂ってぃるので, 
それらのソースファイルを参考にするとよ 
し、 だろう。 

参 

X 68000/ X 68030{こ対応でメディアは5 
インチと 3. 5インチフロッピーデイスク版 
が用意されてぃる。 

このソフトを入手希望の方は,苑名シー 
ル,2,000円分の無記名定額小為替(送料込 
み),別紙にソフト名(必ず)とメディア種 
類を明記したものを同まホして下記住所まで 
郵便で連絡してほしぃ。 

干560大阪府豊中巿本町 8-6-28 
T&H PROJECTS 豊中支部前川溢 

プログラムの例 

棚す素はミ信じすべてで化か•心そ淵しまい/ 

/«おまじない(か期むをホしてくれまず》 */ 

♦include basic.h 


/♦ A れのシーン名は必 r "start" です ♦/ 
atari ( 

GR—MAIN(FN-GR— 日 12); /% メイン CG 

GR_SMALL(FN_GR_MIA1);/« メッセージ « の CG 審 / 
NES—PRINT けしし 1); /♦ メッセージもを ♦/ 

menu ( /* ぷ択 メニユ ー */ 

" まる"; scene b2; /t シーンへ */ 

•• ベす": scone a3; /» シーン a3 へ •/ 

I 


82 { 

n = i ; /» フラク n を i じする 》/ 

scene s3; 


GR_SMALL(FN GR MIAl); 

MES—PRINT けし 2—1); 

if (fl == 1) i /< もし、 f け U ならば*/ 

G 氏胃 SNA し L(FN GR MIA2 ); 

卜化 S-PRINT (• 、し 3_1 い 
GR_MAIN(FN_GR_G9); 

)else ( /: もし、 n かなでなぃならば 

GR_MAIN げ N GR G19); 

GR SMALL(FK GR MIA3 ); 

MES_PR1NT(M 41); 

GR_MAIN(FN_GR_G16 ); 

WaIt 60(60); !、 1 はかちえず •/ 

GR NAIN(FK GR G4 ); 

GR SMA ししげ M G ち SYUl) : 

MES PRINT(M 51); 


ending ( 

GR SMA し UFN GR M1A2I ; 

MES PRINT(M_6 T ); 

CR_MAIN(FN_QR_G10 ); 

H 巨 S PR1NT(M 71 ); 

endT ); /» これをちかると*ぶずるよ*/ 


42 Oh!X 1994.2. 


THE USER'S WORKS 

































CmiTOlTi) 


基本巧項のおさらし、 

44 X - 曰 ASIC に触れてみる . 浜崎正哉 


い デイザリングに巧臟 

化 X 6 日邮〇による色の鼓見 . 吉田泉 


rn スプライト塞本知がのまとめ 

bU X - 日 AS にで載3くスプライト•日 G . 朝怠 ft 二 


r , プログラミングに触れてみよラ 

M マンデルブロ集合を描く . 柴田ず 


CQ 留票色を楽しむための 

ba お手輯晦霉シミュレータ . 丹明彦 


これがフラクタル圧偏だ(嘘) 

Bg ヒルベルト曲線をネ [] 用した画像任 j 脂の試み…丹明彦 


e , X - BA 到 G で 3 D ブロック崩し 

b 4 ショートプロのテクニックを盜め . まホ f 聯 


今回は, X-BASIC でグラフィック資源をどのよ 
ラにして扱うか, X - 曰 ASIC でのプログラミング 
の基礎をテーマとしでみた。 

プログラミンク’をずるラえで,グラフィ、ック資源 
を使ラだけではなく,コンピュータを使ラために 
は,その資源に巧ずる知識が要ホされる。かとい 
って,カスタム 1 C がどラのこラの……といラよラ 
なレベルまでは必要なく,その八ードによってな 
にがでをるかを知っているだけでいい。 

さらに,使おラとずる言語がそれらの八ードウェ 
アのどこまでサポー h しているかち把擴しておこ 
ラ。それらの要素を知ることによって,初めてど 
のよラにして目的のちのを作り上げでいくかを考 
えられるのだ。 

をちろん,それぞれの言語には特性ザあり,向を 
不向きは当がある。特に X - 曰 AS にでは,実巧速 
りの八ンデを背負っている。しかし, 
3 AS にが合ったプログラミング,つまり,言 
様杀らプログラムの仕様を考えるといラアプ 
すあっていいのではないだろラか。 

J とずぐにあをらめずに,視点を変えてプ 
グに望んでみよラ。ちっと,実現可能 
どこかに隠れているはずだ。 
























[特集] X-BAB 

3とクラフィック 


1 



基本事項のおさ b い 

X - BAS にに触れてみる 


Hamazaki Masaya 浜崎正哉 

X - BASIC への思い入れタップリのお崎氏が贈る簡単なプログラ S ングの 
話から, X - BASIC をおさらいしてみましよラ。欠点ちいろいろある X - 
BASIC でずが,まずは,ちよつとでちいいから触ってみませんか? 


I プログラミングって? 

10 PRINT " HELL び, 

20 GOTO 10 

さあ,このプログラムはなにをするプロ 
グラムだろう力、。 Oh ! X の読者にがして思い 
っきりバカにした質問だが,もしも,わか 
らない人がいたなら さっそく X-BASIC を 
立ち上げて 案 巧し, マニュアルを めくって 
上記のリストにある命令を確認してほしい。 
ごく基本のお遊びプログラムということで 
誰しも一度は実行した覚えがあるだろう。 
導入部にありがちなサンプルなのでこれじ [ 
上解説せずに,夕のリストを紹介する。 

10 INT し ANS 二0 
20 FOR I 二0 TO 10 
30 ANS 二 ANS + I 
40 NEXT 

いわゆる, 〇〜10までの数を足していく 
プログラムだ。これら先ほどのリストと同 
様に肖分の固で確認してららいたい。特に, 
FO 民〜 NEXT ループの制御命令が'どうい 
ったらのかを理解するのが重要だ。では, 
このリストでポめた結果を表示するように 


してみよう。 

これら特に I 川題はない。娘初のリストで 
化てきた PRINT 命令を使えばすむことだ。 
っまり, 

50 PRINT ANS 

と1巧追加すればポめた結果が晒面に現れ 
る。 

ではこれをさらにお張していく。今度は, 
0〜任意の数までの和をボめるようにする。 
をのためには,キーボードから数値を入力 
する必要があるのは明|':1だ。がび,マニ ュ 
アルをめくって適当な命令がないか探して 
みょぅ。 

するし巧恵の数侃を入力ずるこ L がで 
きる INPUT 命令を见つけられるはずだ。 
で,新しく追加して完成したリストが, 

10 INTI,ANS = 0 ,E 
20 INPUT 巨 
30 FOR 1 = 0 TO E 
40 ANS = ANS + I 

50 NEXT 
60 PRINT ANS 

じ[上のようになる。 FOR 命令の娘終値が入 
力した数値になっているところに注目して 
もらいたい。 

さらに,イ壬意の数 
〜 f 壬患の数までの和 
を求めるプログラム 
にしてみる。これは 

INPUT 义を1行加 
えて,をの入力した 
値を30巧にある FOR 
命令の初期値にすれ 
ばいい。追加,巧更 
は U — ドのとわり。 

10 INT LANS 
= 0 ぶ S 
15 INPUT S 
30 FOR I = S T 
0 巨 

これら1!!]題を解诀: 


するまでに時削はかからないだろう。 

ところカミ,ここで閒始値^:終了値を逆お 
して入如した場合はどのようになるだろう 
力,。すでにわ気づきの方もいるだろう力;', 
このままでは入力を間違うと正しい結おは 
得られない。新たに, 

關始値<終了値 

となるような萊件を満たしているかの判を 
を行う必嬰がある。判定を巧うための命令 
は,もちろん IF 义だ。 これも マニュアルを 
めくって命令の仕様を備認してみよう。 

で,を件が満たされない場合は,入力さ 
れた刚始値と終丫値を入れ替える化珊ら加 
えてわかなくてはならない。それらを考慮 
すると, 

11 INT W 

25 IF S>E THEN { 

26 W = S : S = E : E=W 

27 } 

じ Lh のリストを加えれば完成となる。なる 
ベくなら,入力された数値が間違っていた 
ら,巧動的に修正されたことをメツ七ージ 
で表示するとさらに親切かもしれない。こ 
れは,必要に応じて各自つけ加えるといい 
だろう。 

ということで,急ぎ足でプログラミング 
の基礎の基礎+マニュア ルの 基礎編 レベル 
の話をさらりと解説した。特に問題なく読 
みこなせたらしめたもの。さらなる応用に 
向けてリストをいじくって遊んでみてほし 

い 0 

I もっと楽しく 

さて,いくら基礎的なこととはいえ,さ 
すがに,〇〜10の数の和をボめるだけでは 
耐もくない。奕際,書いている僕としても 
つまらないので,ちょっと ゲーム 寄りの說 
へもっていこう。 

皆さんごあ知のとわり, X 68000 には多彩 
な關师モードに655%色の表现力をもつグ 



X - BAS に起動画面 


44 Oh!X 1994.2. 












ラフィック,スプライト,ビットマップの 
テキスト画而まで川意されている。らちろ 
ん, X - BASIC でそれらのゎいしい機能を 
簡単に利用する命令がある(これは,マニ 
ュアルをぱらぱらめくっているだけで容易 
に確認できるだろう)。 

突際に,ゲーム,をしてツールを作ろう 
とするとこれらの機能のありがたみが非常 
によくわかる。グラフを描くなら,やはり 
解像度が飲しいので768 X 512ドットモード 
を使う。ゲームなどでは多画师モードが重 
まする。グラフィックを揃きたいなら,豊 
當な色数+適度な解像度の 512 X 512 ドット 

モー ドが いい。 

特にゲームでは,スプライトなる非常に 
便利なキャラクター表示をするためのハー 
ドウエアまでサポートされているから,鶴 
しいったらありやしない。現に,(で)のシ 
ヨー トプロぱ一て いでは, X - BASIC のみ 
を使ったゲームが多数発表されているし, 
使い勝手は惡くないはず。 

やる気があれば,実行•速度を補うための 

テクニックの ひと つで あるパ レッ ト アニメ 
—シヨンを駆使した, 3 D タイプのゲームま 
で作ることができるしね。 

サポートしていない機能も,ューザーに 
をのオリジナル脚数の作成方法まで公開さ 
れており,やろうと思えばなんだってでき 
る気がする I :いう,ちょっとだけ考えると 
非常に瓶らしい仕祿だ(深く考えて突っ込 
んではいけない)。 

I そして,割こぶつかる 



ていの人はそこまでむどり肴かない。いや 
はや残念。 

I やっぱり愛だね 

前にら何["け、書いているようじ,僕は 
基本的にア七ンブラ人問だ。をれで^なに 
かちよっ t したらのを作ろうとするし必 
ず X - BASIC を立ち J •. げる。ついつい手が X 
- BASIC を飲しがってしまう。ここまでく 
るし便利だから t か X - BASK : でしかで 
きないから,という次元を超えてしまって 
いると思う。 

図 X - BASIC のシステム構成 


できの恶い子ほどかわいいとまではいわ 
ないが,ほ L んど,幼少期にリ化身離さず持 
ち歩いていた クマの ぬいぐるみみたいな感 
觉だろう。なにしろ BASIC にがする愛籍 
は,人並外れたものがあるはずだから(で 
なかったら説明がつかない)。 

明在 X - 巨 ASIC を嫌っている人ら,もう 
少し, X - BAS にの立場になって使ってみ 
ると fi | i よくなれるからしれない。 

でむね,シヤープさん。ええかげんバー 
ジョンアップして くれない かなあ。 いま さ 
ら BASIC なんて……などと考えられるの 
はちょっと悲しいピ。 


さんざん持ち±.げるだけ持ち上げといて 
をとすの^なんだが,やはり X-BASIC に 
杉欠点はいろいろとある。 

樸自身,あまり言語仕様などじ精通して 
いるわけではないので断まするのは危険か 
もしれない力 5 ',怖巧,にプログラミングの入 
["1に X-BASIC は適している(理山はひ t 
昔前にいわれていたの心同じ)。 

しかし,‘ m れやすいぶん,というわけで 
もないだろう力 i ', すぐに限界が見えてしま 
うのだ。理山は简‘単。ある程度プログラミ 
ングに惯れてくるしすぐにか成している 
プログラムが肥火•化する。 

しか! J , 欲が化て「あれらやりたい,こ 
れらやりたい」となるだ'ろう。する L あっ 
という問に X - 区 ASIC だ'けで'できる,'略脚を 
超えてしまうのだ。 

をこで,少ない家計でやり繰りする主蹄 
の気持らになってしつこく使い続けるし 
また,さらに化がおえてくるのだ力 S ', たい 



:) 


X 68000 の標準的な機能をひととわりサポートしている X - BAS に。言語仕様自体は C 言語にコンバ 
ートできるという利点をもつ巧秀な面もあるが,あくまで標準的な機能というところがくせもので, 
使えても損はないおいしい機能をサボートする命令がない,というのはなんともなさけない。特に 
半透明に代表されるグラフィック機能のサポートなど,変なところで巧けている(ファイル閒がも 
弱いしね)。やっぱり,グラフィック,テキスト.スプライトのプライオリティの変更ぐらいはサポ 
—卜してほしかったね。これらは,外部関数で化張すればすむことピが,もうかし,標準でかゆい 
ところに手が届く命令が化充されるた‘けでも,かなり使い腾手がよくなると思うのだが。いずれ巧 
うかもしれないバージョンアップのときじは,ライブラリの充実に期待したい(もちろんスピード 
アップもね)。 


-BASI; ORAPHK 


特集 X - BAS にじ触れてみる 45 



















& [特集] X - 目 ASIp とクラフィック 

I 


ディザリングじ挑戦 

X 郎邮〇による色の表現 

Yoshida Izumi 吉田泉 

X 6 邮邮で使える色はどんな色? といラことで,グラフィックの基本である 
色の話をしまず。目日的目色の表現力から,簡単な 誤 善披散法のプログラムを 紹 
かして,疑似的な多色表現を実踐してみまず。 


技術の進歩は早いもので, X 68000 が発表 
された当時,ほかのパソコンではをうをう 
真似のできなかった655%色同時発をも,最 
近ではほんの数で円の出截で手に入るフレ 
ームバッファで,フルカラー 表示ができる 
ようになりました。 

しかしそれらのボード類はほとんど 
Windows や尊用ソフト專用で化様のを開 
もなく,とてもユーザーがプログラムを作 
って直接操作できるようなものではありま 
せん。をの点, X 68000 のグラフィックで 
655%色同時発色が標準装備,というのは意 
義のあることでしょう。 X 68000 があれば, 
誰でもほんのわずかなプログラムの知識さ 
えあれば自由に操ることができるのですか 
ら(ちょっと大裝溪かな)。 

この X 68000 にあるせっかくの機能を使 
わないテはありません。さあ,あなたもさ 
まざまな色を自夕で X 68000 に表示させて 
みましょう。をのときには X - BASIC がわ 
手伝いをしてくれるでしょう。 

I X 郎日邮のもつ色 

さて,ひ t 口に655%色といってもどのく 
らいの量なのか容易に想像できるものでは 
ありません。とりあえず, X 68000 で表現の 
できる色をすべて表示させてみます(リス 
卜1)。 

リスト1を突斤して,しばらくすると, 



これが655:36をのすベてを表示したところ 


なにやら晒面の真ん中に変わった模様が表 
示されたことでしょう。この模#1の中には 
どれひとつして同じ色はありません。も 
しも画丽モードが2日6 X 256ドットだったら 
画面一杯を違う色で塗り潰せてしまう量で 
す(画面モードに つぃては, X - BASIC ユー 
ザーズリ フアレンス の screen 命令の て 頁に詳 
しぃ説明があるのでをちらを参照してくだ 
さぃ)。 

今回は数ある画而モードの中でも最も讓 
華い)な, 512 X 512 ドット,65536色モー 
ドを扱ってぃくこ I :にしまず ( screen 命令 
でぃうならば, screen 1,3,1,1のモードで 
すね)。 

なわリスト1は単にすベての色を カラー 
コード顺に並べて表示してぃるだけです。 
色を表す方法に光の3原色を用ぃる民 GB 
式とぃうのがあります力 S ', この模様がをの 
顺巧に並んでぃるのがわかるでしょうか? 
RGB 式とぃうのはをの名のとわり , Red 
(ホ ) Green (緑 ) Blue (青)の3つの色を 
混ぜ'合わせてをを決める方ぶです。 

一般的に,この3原色の配分を変えて混 
ザ合わせるだけです ベての 色を表現できる 
とされてぃます。 X 68000 をはじめとする, 
多く のコンピユータはハー ドウ エア 的にこ 
の方式を採用して ぃる 場合がほんどなの 
で茵が カラーコード もをれにならっ た 順 
になって ぃるよ うです。 

また, X 68000 では,民 GB それぞれ32段階 
の設定が可能です。 X - BASIC では民 GB か 
ら カラーコードに 変換す る rgbO とぃう I 蝴 
数がありますが,緑の値を2048倍,赤の値 
I リスト] 

10 screen 1,3,1,1: console ,,1; wine{) 
20 int x,y,c 
30 /本 
4 0 巴 = 0 

50 for y=0 to 255 
60 for x=0 to 255 
70 pset(x+128,y+128,c) 

80 c=c+1 

90 next 
100 next 


を 64 倍,青の値を 2 倍したものを足し合わせ 
ることで同じことができるこかららをれ 
がわかります。 

I もぅひとっの色 , HSV 

さて,せっかくたくさんの色を表示させ 
てもこれだけではちよっ t 芸がありません 
ね。また別の方法で色を表示させてみまし 

ょぅ(リスト2 )。 

なにやら円がいろいろな色で表示されて 
います。これらの色は HSV 方式(色相,飽 
和度,明度)で並んでいます。もっとも S 
(飽和度)は変えていませんが。さて,現れ 
た画閒を見れば ,V (明度)が円の中央か 
ら外に向かって大きくなるのはす ぐ、 にわか 
るでしよう。あとの色相は円の下側から反 
時計回りに増加する順に並んでいます。こ 
のことから,最初の色相は赤で,增加して 
いくに従って紫,青,水色〜に変化し,ま 
たホに戻ってくるのがわかります。 

なわ,この方式はテレビ放送などに用い 
られています。まあ,過去の白黒放送 t 互 
換性をもたせるためにをうせざるをえなか 
ったのですが。白黒放送では明度しか使っ 
てわらず,新しくカラー放送を斤う際,を 
の信号をまったく変えずに色をつけないと 
白黒テレビでカラー放送がまったく見えな 
い,カラーで白黒放送が受信できない,と 
いうような問題が出てきてしまうからなん 
です。 

このとき,なにを血迷ったかカラー放送 
にまったく違った方法,たとえば民 GB 方式 
などを利用していれば,テレビでを垂れな 
どが発生しないようにできたのです力';,互 
換性の問題を考えるとどだい無理な話です 
ね。超豪華な白黒テレビを買った人たちが 
怒ってしまいますから。し余談はこのく 
らいにして,つまり,テレビなどに ついて 
いる色合い調節ツマミが色相に相当したり 
します。 


46 


Oh!X 1994.2. 
















プログラムがしては特に変わったことは 
していません。140行で円を表示するために 
兰角関数を使っています。 S 角闕数なんて 
わからないよ〜,なんて声が聞こえをうで 
すが, CG で使うぶんには角度と距離で点の 
位置を指定するようなもの,し野っていれ 
ば十かです。 

角度は真下を0,反時計圆りじ増加して 
いき1周した L ころ (360 度回った!:ころ) 
で2 で, X - BASIC では piOx 2 になりま 
す。これは,80斤にありますね。をして sin , 
cos がそれぞれ X , Y 座標じなります。このま 
まだと中心からの距離が1なので中心から 
離れたぶんだけ値を倍します。 

140巧では j を0または63から127まで増 
加させて中心から外侧に向かって扇型を揣 
いています。この!:き,明度を変イヒさせて 
いるので中'じ、のはうが暗い円が描かれるわ 
けですね。130斤で HSV の値を X 68000 の力 
ラーコードに 変換しています。説明の'必要 
もないほどまったくをのままですね。この 
hsv 関数の第2引数である31を減らすし 
円全体の飽和度が上がり,だんだん白っぽ 
くなっていきます。いろいろ値を変えて試 
してみましよう。 

t ころで,の Ji の掲載したプログラムた 
ちはとっても遅いんです。ある程度は高速 
化 (?) のようなことはしてあるのです力 5 ', 
X - BASIC はやはり単純ループが苦手のよ 
うです(プログラムが惡い,とはいわない 
でね)。というわけで, BC ( X - BASIC から 
C 言語に変換するツール。 XC に付属)の使 
用をお勧めします。 

CC /W 〜. BAS 

で コンパイル も閒題なくできますしね。ま 
あ, X - BASIC で作業させてゎ風呂にでも 
入ってきてもいいのですが。 

I 目日日36色はミいか,かないか 

さて,先ほど X 68000 では65536を^ ( ?) 
使用できる,書きましたが65536色 t いう 
のは十かなを数なんでしよう力,。 



まず,普通の CG などでは655%色のすべ 
て使ったものなんてわ目じかかれませんよ 
ね。でも,各色,民 GB ごとに32階調ではち 
よっと不満があるでしよう。 512 X 512 ドッ 
トモードで画面一杯のグラデーションをか 
けたら,ひとつの色で16ドットも取ってし 
まぃます。 

これではあまりきれぃなグラデーション 
とはぃぃがたぃですね。をこで,まずは 
X 68000 に意地惡なグラデーションを表示 
させてみましよう(リスト3)。 

あらら,プログラムを作った私でもがっ 
かりするくらぃ予想の JrJ こ巧ぃグラデーシ 
ョン (?) ですね。このプログラムは40〜70 
斤で4隅の色を民 GB ごとに256階調で指定 
して,をの閒を滑らかにい)つなごう!: 
ぃうものです。色の指定力 s ' RGB ごとに256 
階調,つまり,色の計算は256の3乘16777216 
色でしてぃます。ぃわゆる巧部 フル カラー 
とぃうやつですね。この場合では右上を横 
をに1),左上を黄緑色に2),右下を白 
( C 3), 左下を黒に 4) にしてぃます。なんで 
こんな配置にしたかとぃうし la 前私が絵 
画の化生に,絵の具を使う練習のためこん 
なものを描けとぃわれて苦労した経験があ 
るからです。はは。 

ではプログラムを見てぃきま 
しよう。まず170行•までは単に2 
重のループで画面一がに点を巧 
ってぃるだけです。180行からの 
ge し color 閱数が' ミソ(とぃうほ 
どでもなぃ力、)ですね。 

200〜220巧で各色をかけ合わ 
せてぃます。ここで,民 GB をれ 
ぞれで4隅!:の距離に比例した 
色を計算しています。261161と 



もうひとつのを , HSV 


いうのは511の2乗で,なんのことはない, 
511で2回割り算をする代わりです。をして 
230〜250斤で減色しています。ここでは単 
に,民 GB それぞれの最下位ビツトを削って 
いるだけですね。わかげでプログラムは簡 
単に作れます力 i ', 表示される色が RGB ご t 
に境界線がわかるほど情けないものとなっ 
てしまいました。 

ちなみに巧剖;フルカラーで各色256階調 
I :設をしたのは,一般的にをれ WJi の色が, 
普通の人には区別できないらしいからです。 
まあ,世の中には普通でない人多く見か 
けますので,もっ t 色が欲しい人はいる力、 
もしれません力5'。 




10 

screen 1,3, 1 ,1: console ,, 

0:wipe() 

20 

/本 


30 

int hu,va 


40 

int 1 , j,c , s 


50 

110 at r 


60 

1、 


70 

for i=0 to 2OG0 


80 

r=i*pi() り/ 20 け 0 


90 

hu=i 本 191/2000# 


100 

if i mod 2 =0 then s=0 

else s=63 

110 

for j=s to127 


120 

va=j/4 


130 

c=hsv( hu,31,va) 


140 

pset{ sin(r) り + 256, cos (r) り + 256 : 

150 

next 


160 

next 



リス S 3 


I: console ,,0: wipe() 


10 screen 

20 /本 

30 int x,y 

40 int clr=255,clg=127,clb=0 
50 int c2r=0,c2g=255,c2b=127 


60 

70 

80 

90 

100 

110 

120 

130 

140 

150 

160 

170 

180 

190 

200 

210 

220 


int c3r=255,c3g=25o,c3b=255 
int c4r=0,c4 呂 =0,c4b=0 
int c 

/本 

for y=G to 511 
for x = 0 to 511 

c=get_colorI x,y ) 
pset (x,y ,c.) 
next 
next 
end 


func get_color( x ; int,y;int ) 
int cr,cg,c'b,c 

cr=((clr*x + c2r*(511-x))♦(511-y) + (c3r*x+c4r*(511-x)) 本 y)/2611 目 1 
eg=({clg*x+c2g*(511-x))*{511-y)+(c3g*x+c4g*{511-x))*y)/261161 
cb=((clb*x+c2b*(511-x))*(511-y)+(c3b*x+c4b*(511-x) い y) 八 61161 
230 cr=cr/8 
240 cg=cg/8 
250 cb=cb/8 
260 c=rgb(cr,eg,cb) 

270 return(c) 

280 endfunc 


中 BASIC & onilpHK 


素直にグラデーシヨンをかけてみた 


特集 X 68000じよるをの表現 


47 










あまりきれいになりません。 

をこで,ここでは単なる減色に向いてい 
る別の方法,ディザ法をやってみることに 
しましよラ D 

I ディザま (dither method) 

階調の多い画像を減色すると,リスト3 
で表示されるような,元の画像にはないは 
ずの輪郭線が出てきます。これは偽の輪郭 
線といわれます。をこで雑音(という力、, 
ノイズ)を加えて,をの輪郭線を回立たな 
くする方法をディザ法 (dither method ) i 
いいます。ディザ法にはパターンや,誤差 
拡散法などがあるのですが,ここでは最も 
アルゴリズムの備単な誤差抵•散法を扱って 
いくことにします。 

まず,誤差拡散法のアルゴリズムについ 
て怖単に説明しましよう。 

画面などに点を巧つ場合に,ハードウュ 
アなどの制限により出力すべきデータと違 
う値を化力せざるをえません。をのときに, 
図1 


■ 雛ッ的な多色化 

昔のパソコンでは8色カラーカ;'当たり前 
でした。をして,ユーザーは当がをれで満 
足せずになんとかして少ない色数で,多く 
の色を再現できないかと試斤錯誤を繰り返 
してきました。 

X - BASIC にはサポートされていません 
が、 XI にあった強力なタイリングペイント 
などがをの化表格ですね。この方法は違う 
色を交互,または特定のパターンで並べ, 
離れて見ると違う色に見えるといったもの 
です。この技術の進歩 (?) のゎかげで, 
現也 PC -9801 などで,とても16色とは思え 
ないようなグラフィックが多数あります。 

しかしこの方法も,あらかじめタイリ 
ングを巧うこ t を前提にした絵でなければ 

輝度ビ 、ッ h 

本文でもおれているとおり, X 68000 の65536 
をモードは, RGB を32階調の表現が可能です。 

32階朗というと,5巧の2進数で表現できます 
ね。で,65536色モードのときは,1ドットごと 
じ1ワード〇6ビット)使われ, 

ビットけ〜1211〜6 5〜1 0 

G R B 

な上のようなピット巧成になっています。 

しかし,このままでは1ビット余ってしまし、 
ます。この巧りのビットがどんな機能をもって 
いるかというと, 0ビット目は巧巧ビットとい 
われ,階脚を半段階上げるという巧割をもって 
いるのです0 

このキ段階というのが,結巧巧いづらいもの 
で,市販のアプリケーシヨンは,巧巧ビットを 
ワークとして巧うことが多いようです。実際に 
「 Z ’ sSTAFFj や 「 MATIERj は,巧唐ビット 
をマスク情巧として利用しています。 



出力すべきデータと実際の化力したデータ 
の剛に発生する差を誤差 I :いいます。 

をして,をの誤差をある適当な規則じよ 
り周りの点に削り振っていくのです(図 
1)。をのあ!:に化てくるデータも同じよう 
に化理していくことによって,結果として 
金体ではすべての誤差を吸収できることに 
なります。 

■ ディ巧去の実巧 

先のプログラムにわいて,誤差拡散法に 
より化理を行ったものがリスト4のプログ 
ラムです。 

実行してみると蹄け,にリスト3よりら多 
少はきれいなグラデーシヨンになっている 
のがわかると思います。 

まず,100〜110斤ですが,これは次のラ 
インへ拡散すべき誤差し前の巧から拡散 
されてきた斤を入れる配列を宣言していま 
す。120斤では同様に次の( X 方向)ドット 
へ拡散する誤差 t 前のドットから抱散され 
てきた誤差を入れる変数を定義しています。 
最初のラインは前のラインからの誤差は当 
がないので,150行からは,配列をクリアし 
てます。 

実隙の誤差拡散の化理は340行から始ま 
っています。まず始めにをれぞれの色を算 
出ずる部分は前と変わりません力 S , をの色 
に,前のライン前のドットの誤差を加え 
ています。をのあしこれから打つ点の誤 
差を取っています。ここでは削られるべき 
最下位ビットを余りとしてボめています 
(380 斤から)。 

をのあし450斤から各をごとに誤差を周 
りのドットに拡散するように各変数に割り 
振っていきます。割り振りかたは,130斤で 
宣言している配列 er の内容によって振り分 
けられます。実数演算をして各ドットに数 
%ずつ割り振るのが本当なのですが,をん 


全体での誤差は0じなる 





ツ 


」表示可能なレベル 


48 Oh!X 1994.2. 



























































screen 1,3,1,1 : console ,,0 : wipe() 

/* 

int X,y,i 

int clr=255,clg=127,clb=0 
int c2r=0,c2g=255,c2b=127 
int c3r=255,c3g=255,c3b=255 
int c4r=0,c4g=0,c4b=0 
int cr,cg,cb , 巳 
int cer,ceg,ceb 

dim int n_lr(511),n_lg(511),n_lb(511) 
dim int o_lr(511),o_lg(511),o_ib(511) 
int n_r,n_g,n_b 

dim int er(2,7)={G,1,1,2,2,2,3,3,0,0,1,1,2,2,2,3,0,0,0,0,0,1,1,1 

/本 

for i=0 to 511 



誤差抱散まじよるデイザリング 


なことをしたら誤差を格納する変数が膨大 
じなりますし,だいいち,速腹が遅すぎま 
す。をこでここでは if 文により,誤差の量に 
合わせて右,下,左下の傻先顺位で誤差を 
割り振っていきます(図2)。 

■ ディボま (7 縮果 

U 上のように,ディザ法を実けするこ!: 
で,多少は色数を疑似的に増加させること 
ができるのですが,プログラムの結果から 
見ても今回のディザ法は,まだまだ十分で 
ある^はいえませんね。 

ほかにら,パターンによるが:散を使った 
ディザ'法と力’ (4 X 4 ドットのパターンが一 
般的)を用いるかすれば確类じ偽の境界 
線を隠しやすくなります。もしくは,をれ 
よりも今回の方法で,きちんと突数满算し, 
きちんと誤差を拡•散してもかなりの改善が 
望めるでしよう。 

でも,今回の場合はどちらかといえば用 
惹したグラデーションが広すぎたから,と 
逃げてわきましよう力’。普通の場合はこれ 
で十分し野いますけれども。 

■ 見せかけの色 


U 上, X 68000 がもつ色はどんな色。てな 
具合で解説をしてみました。確かに65536を 
を数としてみるとをれほど不迅はありませ 
ん力す,やはり,民 GB 16 ビット,32階調では 医 JO 

不満が残ります。現在のグラフィック環境 
で標準となっているフルカラー闽像を見て 
しまう t うらやましいかぎりですね。 

PC -9801 などの世界でら長らく君臨して 
いた16をタイルパターン文化から脱,中,しよ 
うとしていますし,コンシューマ機の-化が 
ですらフルカラーが標準となってきている 
このご時世。 

せっかく, AV 機能がウリとして登锡し 
た X 68000 なんですからがんばって進化し 
てららいたいものです。が沢をいえば,標 
準で使; i るさらにいいんですけどね。 




;,J ス h4 


160 n_ir{i )=0 
170 n_.lg( i )=0 
180 n_lb(i)=0 
190 next 

200 for y=0 to 511 
210 for i=0 to 511 
220 o_].r ( i ) =n_lr ( i ) 

230 o_lg(i)=n_lg(i) 

240 o_lb(i)=n_lb(i) 

250 next 

260 for x=0 to 511 

270 c=get_c 010 r( x,y ) 

280 pset(x,y,c) 

290 next 
300 next 
310 end 
320 /♦ 

330 func get_c 010 r( x ; int,y;int ) 

340 cr=({c1r*x+c2r*(51l_x))*(511-y)+(c3r*x+c4r*(511-x))♦y)/261161+0— 
Ir[XJ+n_r 

350 c 呂 =((cl 宫 *x+c2g*(511—X))*(511-y) 牛 ( c3g*x+c4 宫 *(511-x)) 本 y)/ 2611 6]+o 


360 已 b=((clb*x+c2b ネ (511—X))*(511-y)+{c3b»x+c4b*(511-x))*y)/261 161 牛 o 
lb[xj+n_b 
370 /♦ 

cer 二 cr mod 8 
ceg=cg mod 8 
ceb=cb mod 8 
cr=cr/8 
cg=cg/8 
cb=cb/8 

/本 

if cer<>0 then( 
n_r=er(0,cer) 

if x>0 then 打 _lr(x-1)=er(1,cer) 
n ir(X )=er{2,cer) 


380 
390 
400 
410 
420 
430 
440 
450 
460 
470 
480 
490 
500 
510 
52 白 
530 
540 
550 
560 
570 
580 
590 
600 
610 
620 
630 
640 
650 
660 


if ceg<>0 then{ 
n_r = er' ( 0 , ceg ) 

if x>0 then n_lg(x—1)=e で ( 1,ceg) 
n_lg(x i=eri2 , ceg) 
} _ 

if cebOO then { 
n r=er{0,ceb) 

if x>0 then n_lb(x-1)=er(1,ceb) 
n_lb(X )=er(2,ceb) 
) — 

/本 

if cr> 31 then or=31 
if eg> 31 then c 呂 = 31 
if cb> 31 then cb=31 
c=rgb{cr,cg,cb) 
return(c) 
endfunc 


A ドットの誤差を I 〜 3 のドット' 
右の表に従ってネ広散させる 



e 

1 

3 

_1— 

2 



今回のディザ法のお散方法 


A の誤差 

化散する割合 

1 2 3 

0 

0 0 0 

1 

1 0 0 

2 

1 1 0 

3 

2 1 0 

4 

2 2 0 

5 

2 2 1 

6 

3 2 1 

7 

3 3 1 


0000000000000 〇 0 
1234567890123 4 5 

11 IX 1X IX lx 


—BASIC & 《 HAP ま C 


特集 X 68000じよるをの表現 ィ Q 





















[特集]とクラフィック 


スプライト基本知識のまとめ 

X-BAS に碑 3 な乃ィト 。 G 

、 Asakura Yuji 朝倉祐二 

一見複雑そラに見えるスプライ h ち,実は非常に簡単に巧えるのでず。マニ 
ユアルを読んだだけで經巧してしまった人は,この基本知識を読んでちラー 
度チヤレンジしてみてください。 


たとえばシューティングゲームを作ると 
しましよう。試行錯誤してゲームシステム 
を決め,キャラクターデザインを終え,プ 
ログラムイ争が;の段階になりまず。.ゲームで 
はたくさんのキャラクターが表示されます。 
普•通なら,キャラクターバターンは扱いや 
すさの点から 16 X 16 ドットなどブロック型 
に作るでしよう。パターンをブロック型で 
定義すると,あるキャラクターに別のキャ 
ラクターを重ねて表示するとき,重ねをわ 
せ化理をする必要があります。これをマス 
ク化理といい, AND と0民を組み合わせて 
嫂理します。 

しかし,ここでマスク化理 について 詳し 
く話すつもりはありません。マスク化理は 
グラフィック画面やテキスト画面にキャラ 
クターを表示する場合に必要な嫂理ですが, 
X 68000 には スプライト -BG といったキャ 
ラクター表示のためのハードウエアが装備 
されているからです。ですから重ね合わせ 
化理を考えるケースはよほどのこ^がない 
かぎりありません。 

スプライト .BG はゲームを作る際にをの 
威力を発禪します力5',読者のなかにはスプ 
ライト ‘BG を使うのは難しいと思っている 
人がいるかもしれません。ここでは X - 
BASIC でスプライト - BG を使うにはなに 
をずればいいのか,ということを?ぶ巧して 
いきます。最ネ刀にスプライト .BG の機能を 
説明して,をのあとプログラムが書けるよ 



サンプル実巧結果 


うにスプライト ‘ BG を表示するサンプルプ 
ログラムを紹介しまず。最後まで読んだあ 
なたは,スプライト . BG を雛しい U よもう 
思わないでしよう。 

I スプライ h •巳 G ってなんだ? 

スプライト- BG の特徴を考えてみるし 
• マスク化理を考える必要がない 
-画面の書き換えが高速である 
•水平,垂直反転表示機能がある 
• BG , スプライト,テキスト,グラフイッ 
ク画面間で表示優先順位を変更できる 
などが筆げられると思います。これらの特 
徴は,大量かつ高速にキャラクターを表示 
することが要ポされるシューティングゲ ー 
ムなどの作成に,スプライト . BG が非常に 
適したハードウュアであるこを証明して 
います。 

スプライトは表示サイズが 768 X 5121^ 外 
のとき使うことができます。 X 68000 はスプ 
ライトを128プレーンもっていて,1ドット 
単位で表示位置を指をすることができます。 
キャラクターの表示はプレーンにキャラク 
夕ーパターンを指をし,をのプレーンをス 
プライト画面に表示することにより斤いま 
す。もちろん複数のプレーンじ同じパター 
ンを定義することもできます。 

さらに1つのパターンには1つのパレッ 
トブロックを指定して,ドット単位に16色 
を表示することができます。ちなみにパレ 
ットブロックは16個(パレットブロック0 
はテキストパレットと共通)ありますので, 
パレットブロックの指定を変えることによ 

り,画面上には65536色中256色表示するこ 
とができるのです。 

1プレーンじ表示できるパターンサイズ 
は表示サイズ'じ闕係なく, 16 X 16 じ固定さ 
れていて,プレーン番号が小さいほど表示 
優先順位が高くなっています。っまり同じ 
座標に複数のパターンが重なったとしても, 


プレーンを 号の小さいものが上になるよう 
に表示されるということです。 

またハードウユアの制約上,水平方向に 
33イ间 U 上のスプライトを表示することはで 
きません。シユーテイングゲームなんかで 
キャラクターがたくさん表示されている t 
きに,敵弾がちらついてうっき一な気分に 
なってしまうことがありますよね。あれは 
水平ライン上に33個 iU 上のスプライトを表 
示させたときに,一部のスプライトが表示 
されなくなるために起こる現象です。 

をして,スプライトが 1 プレーンで 16X 
16 のパターンを表示するのに対して, BG は 
実画面いっぱいにパターンを表示ずること 
ができます。ただし1つのパターンは表示 
画面サイズが 512X512 のときは 16X16 , 
256X256 のときは 8 X 8 となりますので, 
どちらの表示画雨サイズでも表示できるパ 
ターンは縦横 32X32 個分(実圃而では 64X 
64 個分)となっています。 

スプライト -BG に表示するキャラクター 
パターンは, PCG エリアと呼ばれるメモリ 
領域に記備されます。 PCG エリアは BG 画 
面用エリア合わせて 32 K バイトあり, BG 
を使用しないときは 32 K バイトのすべてを 
PCG エリアとして使用して,256個のパタ 
—ンを記憾することができます。 BG を1面 
使用するときは後半 16 K バイトのうち半分 
の8 K バイトカ;',また BG を2面使用すると 
きは後半の 16 K バイトすべてが BG 画面表 
示用に使われますので,最大登録パターン 
数は BG を1面使用すると192個,2而使用 
すると128個と減ってしまいます。 

さて,スプライトと BG の用途です力す,何 
度もいうようにスプライトは1プレーンで 
は 16X16 ドットと表示できるサイズが小さ 
いので,たとえば 4 プレーンをまとめて管 
理して 32X32 のキャラクターとして表示す 
るこ t が多いようです。 

ただしハードウエアに複数のプレーンを 
まとめて大きなパターンとして瞥理する機 


Ifll 麻 ■!£. ■,■一 

pull ■ 巧 ! Is ■ 

psf 速 1IS 


50 Oh!X 1994 .2. 













能はありませんので,あくまでプログラマ 
が,ソフトウェアで管理を斤ってやる必要 
があります。 

一方, BG は実画丽サイズいっぱいに 
PCG パターンを表示して, BG 画师を体を 
スクロールさせる ことができますので, ゲ 
ームの背景によく使われます。また,画面 
の半分 ia 上^あるような巨大キャラを表示 
させるときなど,スプライトのもつプレー 
ン数で足りない t きには,固定部分を BG に 
表示してわいて,可動部かをスプライトで 
表示させるといった合わせなもあります。 

P キャラクターパターンを作ろう 

スプライト -BG の表示はキャラクターパ 
夕ーンを作ることから始まります。キャラ 
クターパターンを作るにも人それぞれいろ 
いろなやり方があるでしようカミ,ここでい 
くつかの方ほを紹介しましょう。 

A . SM.X を使う 

いわずしれた横内威至氏制作のパター 
ンエディタ。 フル ア七ンブラで組まれたプ 
ログラムは高速。をれだけでなく回転,拡 
大機能など機能も充実しています。しかも 
Oh 议の過まのが•録ディスクに収録された 
ため当がの読者はわず力 >800 円足らずで手 
に入れるこ^ができました。ちなみに SM. 
X が収録された 1992 年 6 巧号は現在入手不 
可能となっていまずから,手に入れるじは 
友人をあたる力,,通信でも始めて X68000 ュ 
ー ザーの知り合いを作りましょう。 

B . DEFSPTOO し. BAS を使う 

X68000 のシステム デイ スクにか属のス 
プライトパターンエディタ。インタプリタ 
で使うには化理速度に雛点がありますから, 
コンパイルして使うことをお勧めします。 
機能的にはいまいちですが, SAVE 機能は 
X-BASIC でをのまま利用できる形でファ 
イルに出力してくれるので,たまに使わせ 
てもらっています。 

C . 市販のパターンエディタ,フリーウェ 
アを利用する 

巿贩のソフトウュアはわ金がかかります 
のであまり勧めませんが,フリーウェアに 
図1 

スプライト画面の初期化- BG の設を 

i 

PCG エリアにパターンを定義 

i 

パレットブロックを定義 

i 

スプラィト- BG 画面を表示 

i 

スプライトの表示 



いいものがあればをれほどお金 
もかからむいのでいいでしよう。 

また最近は X 68000 用にもフリ 
ーウェアをディスクに収録した 
単行本が多数発打•されているよ 
うなので,それらの中から探し 
てみるのらいいからしれません。 

D . 方眼紙に色鉛筆で描く 

パターンエディタ t 呼べるら 
のを1つももっていなければ, 

ホ眼紙に16 X 16の四角形を揃い 
てパターンを制作ずるよりしか 
たありません。実隙に画而で表 
示させてみるとイメージが違う 
ことがあり,また労力もかかり 
ます力す,退鹿な授業中の暇满しとしてはい 
いかもしれません。 

I スプライト•己 G を表示しよう 

スプライトを表示するには,大きく分け 
て図1に示した5つの化理を必要とします。 
ここでは図中の5つの化理 I :をれに対応し 
た X-BAS にでのサンプルプログラムリス 
卜を紹介しますので参考にしてください。 
X-BASIC のをコマンドのパラメータの意 
味までいもいも説明しませんので,わから 
なければマニュアルで調べてくださいね。 

• 処理1 

スプライト画面のネ刀期化- BG の設定 

スプライトを表示するにはスプライト画 
面の初期化を行わなくてはなりません。 X - 
巨 ASIC では sp_init コマンドー発ですみま 
す。ただしスプライトは表示画面が768 X 
日12の!:きは使えませんから,をの前に SC 
reen コマンドを実行して表示画面を512 X 
512か 256 X 256 にしてわかなければいけま 
せん(表1参照)。 

また BG を使うには bg_set コマンドを使 
います。 bg_set の説明をマニュアルで見る 
と "BG にテキストページを割り当てます’’ 
といったようなことが書かれています。さ 
てテキストページってなんでしよう? 前 
のほうで BG 画面用ェリアについて話しま 
した。 BG を使わないときは BG 画面用ェリ 
アを PCG エリアじ蓄りり当てるので登録で 
きるパターン数が增えるという言をでしたね。 

で,テキストページとはをの BG 画面用エ 
リアのこ t をいいます。テキストページ0 


力': BG 画面用エリアの前半8 K バイト,テキ 
ストぺージ1が後半8 K バイトにが応しま 
す。 X-BASIC で BG を使うのにメモリがど 
のように使われているかということまで知 
ってわく必要はありませんカミ,觉えてわい 
て損はありません。 

• 処理2 

PCG エリアにパターンをを義 

PCG エリアにパターンを定義するには 
sp _ def コマンドを使います。ドット単位に 
0〜15のカラーコードの中から任意の1色 
をす旨定します。カラーコードはあとで説明 
する パレット ブロ ッ ク中のカラーコードに 
対応しますから,1つのパターンで65536 
色中16色を表示することができます。 

定義できる最大パターン数は BG の使用 
が態によって変わってきます。表示画面サ 
イダが 256 X 256 のときは,スプライトに定 
義するパターンサイズと BG に定義するパ 
ターンサイダが違いますので少し雛しくな 
図2 



表1 


表示サイズ i 

SP’BG 使用巧を I 

SP パターン 

艮 G パターン 

、目 G 表示画涵数 

256X256 

可 

16X16 

8X8 

2 

512X512 

巧 

16X16 

I6X 16 

1 

756X512 

否 

— 

- 

- 


特集 X-BAS にで学ぶスプライト • BG •て7 































っています。図 2 に 16X16 のパターンを 
8 X 8 のパターン t して扱う t きのイメー 
ジを書いてわきました。 16X16 のパターン 
は,これを縦横に分割して8 X 8のパター 
ンを4つ含んでいる t 考えます。左上が BG 
でのパターン悉号〇になり,左下が BG での 
パターン番号1になります。同様に右上が 
パターン番号 2 に,右下がパターンを号 3 
になります。 16X16 のときのパターン番号 
を n とするし同じパターンを 8 X 8 で定 
義するのに指定するパターン番号は図2に 
ある計算式によって求めることができます。 

ところで BG を2面使った t してら 16 X 
16のパターンを嚴大128個を義できるとい 
うことは,8 X 8のパターンなら512個定義 
できるんじゃないの?と考えた読者はな 
かなか鋭い。をの!:わりなのです力;', BG 画 
而エリア内でパターン番号の指定が8ビッ 
卜(表現できる範閱力; 〇〜 255) になっている 
ために,結局使えるパターン数は最大256個 
となっています。 

• 処理 3 

パレットブロックの定義 

ノ《レットブロックには, PCG パターンの 
設定の中です旨をした 〇〜巧のカラーコード 
にが 応 するパレットコードを 定義してわき 
ます。 X-BASIC では sp_color コマンドを 使 
って パレットブロックを 定義し ます。この 
パレットコードは 65536色の中から避ぶ こ 
とができます。 

ハ 0 レットブロックは 全部で 16 個あります 
力;',パレットブロック0はテキストパレッ 
卜と共通のために sp_c 01 or コマンドで変更 

図3 

32768 X V + 16384 X H +256 XPB+CD 

V :通常 . 0 

垂直な転 …I 


PB :パレットブロック…!〜15 
CD : バターンコード 0 〜 255 


するこはできません。スプライト . BG の 
表示色は PCG パターンに定義したカラー 
コードと,パレットブロックの組み合わせ 
によって決まります。 

• 処理4 

スプライト-日 G 画面を表示 

スプライト • BG 画面の表示は sp _ disp コ 
マンドで指定します。 sp _ clisp ( l ) でスプラ 
イト - BG 画雨を表示します。スプライト刚 
雨を表示してゎいて,スプライトの一部, 
またはを部を表示,非表示-するには sp _ on , 
sp _ off コマンドを使いまず。 BG の表示,非 
表巧は bg _ set コマンドの第3パラメータで 
指定します。 

• 処理5 

スプライトの表示 

スプライトを表示するコマンドには sp_m 
ove と SD set があります力す, sd move コマン 
ドは sp_set コマンドのパラメータの 一部を 
標準的な値に閒をしたコマンドですので, 

ここでは sp_set コマン ドのみ説明します。 
sp_set コマン ドの第4パラメータにはパタ 
—ンデータを指•をします。ここは X-BAS 
1 C の マニュアル にもあるように,図3に示 
した複数の表示条件を設定する部分です。 


ゲーム では アニメー シヨンしているキャラク 
夕一が少、なからずあります。 PCG エリアに余裕 
があればいくつかの アニメーシヨ ン バター ンを 
定義しておいて順番に表示していけばいいでし 
よう力、•,実際には敵キャラクターや BG 用のパタ 
—ンなどもあるので PCG エリアに余裕があるな 
んてことは滅多じないはずです。 

PCG エリ アが足りない場合の アニメー シ ヨン 
の方まとして,キャラクターをを義している PC 
G エリア そのものを高速に書き換える,という 
ものがあります。どれくらい高速じかというと, 
垂直帰線期間の間にをき換えを終了しないとい 
けません。もしも間に合わないとパターン書き 
換えの途中で画面に表示されてしまって見苦し 
いことじなります。 

高速処理が絶対条件ですから, X - BAS にのイ 
ンタプリタでは無理です。コンパイラじかける 
としても X - BAS にじは垂直帰線期間を検出する 
コマンドがないのでこれもダメです ( C じ変換 


ア七ンブラを知らない人にとって bit (ビッ 
卜)はわかりづらいでしようから,図3に第 
4パラメータの値を求める計算ぶを紹介し 
ます。あとスプライト画面の座標は画面左 
上が(0,0)ではなく,(16,16)となってい 
ますので注意してください。 

I 最繳こ 

さてひ i とわりスプライト . BG の使い方 
を説明してきました。なんとなくスプライ 
l 、. BG が使えるような気持ちになって扛ら 
えたのなら嬉しいかぎりです。とりあえず 
なんでも いいから パターンを定義してスプ 
ライト- BG を表示してみてください。 

サンプルプログラムは誌面で見るためだ 
けに掲載しているのではありません。わけ 
がわからな〈てらいいですからリストを入 
力して実斤してみましよう。うま〈動いた 
らわからない コマンドをマニ ュアルで調べ 
て,をれでパラメータの値ををえて类巧し 
てみて結果の違いを理解するのです。 

をうやってサンプルプログラムをどんど 
んいじって,スプライト - BG を自分のもの 
にしていってください。 


した ソース じ手を加えればできないことはない 
でしようが)。残された方法と して PCG エリアを 
香き換えるプログラムを外部関数じしてしまう 
手があります。これなら速度的にも垂直帰線期 
間の検出じしても問題はありませんし,それに 
こういう外部関数があっても面白いんじゃない 
かな……ということで,このあと(この原稿を 
舎き上げてから)そんな外部関数を作ってみよ 
うと思っています。 

実は今月のサンプルプログラムで表示するキ 
ャラクターは,現在開発を進めているあるゲー 
ムの主人公キャラクターで,こいつにピョンピ 
ョンと跳ねるアニメーションをさせたいのです。 

もしかするとこのゲーム専用の外部関数じな 
ってしまうかもしれないけど,さてどうなるこ 
とやら。 

ちなみじ,今度のイ寸録ディスクまでじ完成し 
て収録してもらう予定ですので.楽しみに待つ 
ててね。 


スプライ h によるアニメーション 


U ス h I 


10 /本本本》♦♦本本*本本本本♦本本本本本♦本 ♦;! ■♦本本;♦♦♦♦本4本 》♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦ 

20 /» スプライト . BG ををホずるサンブルプ〇クラム 
30 /本 

40 /* 199 I ,Feb,Oh!X 

50 

60 /本 

70 int sp_x , sp_y , bg_x , i , W , cnt 
吕 0 / 本 

90 8p_x =128 : sp_y=128:bg0_x = 0:bg し x = 511 
100 /t~ — 

110 ini t_sprite( ) /* スフライト • BG 陋 ■ 面-のか期化 

120 /本 

130 set_pattern( ) /* スフ ’ ライト .BG>K 々ー 

140 /♦ 

150 set—paJet() /* /\レットフロックの 


160 /* 

170 display—sprite( ) /* スフ • ライト • BG 画面をリー; 

180 /* 

190 for i = 10 to 20 /* BG のをホ 

200 for j=10 to 20 

210 write_bg(0,i,j, 0 , 012 ,20) 

220 write_bg(l,i,j,O,0,3,2O) 

230 next 

240 next 
250 /♦ 

260 バ胤をのバラメータはブライオリティの巧を 
270 /♦ 〇〜 3 まで値ををえて’类巧してみてください 
280 /* 

290 write_sprite(0 , sp— X , sp_y ,0,(3, し 1,3) 
300 writ.e_spri te ( 1, 3p_x+ 16 , sp_y ,0,0, I ,2,3) 


52 Oh!X 1994.2. 


►►マル チェフェクタを一な化うとやみつきになりますぞ~。 巧け I 二兰が (21) が於都 








1360 

+ 10, 

10, i 

), 0 

0, 

0, 

0, 

0 

U , 

白 , 

0 , 

0. 

0, 

け , 

い 1 

0, 

1370 

+ 10, 

10, i 

)1 0 

0, 

0, 

0, 

0 

0, 

0, 

け , 

0, 

け , 

け, 

0 , 

0, 

1380 

+ 10, 

10, £ 

), 0 

0, 

0, 

0, 

0 

0 , 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 1 

1390 

+ 10, 

10, f 

!, 0 

0, 

0, 

0, 

0 

0, 

0, 

0, 

け , 

0, 

0, 

0, 

0, 

1400 

+ 10, 

9,13, 0 

0, 

0, 

0, 

0 

け》 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

14 10 

+ 10, 

9 , t 

), け 

0, 

0, 

0, 

0 

け . 

0, 

【), 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

1420 

+ 5 , 

5 ,1 

r, 5 

0, 

0, 

0, 

0 

0, 

0, 

0, 

0. 

0, 

0, 

0, 

0, 

1 '130 

+ 5, 

7, 7 

7 

5, 

0, 

0, 

0 

0, 

0, 

0, 

0. 

0, 

け, 


0, 

14 40 

+ 5 , 

7 ,1 

7 

7, 

0, 

0, 

0 

0, 

0, 

0, 

扫 , 

0, 

0, 

0 , 

0, 

り 50 

+ 5, 

5, 7 

7 

7 , 

0, 

0, 

G 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 , 

(), 

M60 

+ 5, 

5, £ 

i, 5 

5, 

0 , 

0, 

C 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け, 

0, 

0, 

1170 

+ 6, 

6, 6 

;, 6 

3, 

0, 

0, 

0 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

U, 

1480 

+ 0, 

0, C 

1, 0 

0, 

u , 

0, 

0 

0, 

0, 

0, 

0. 

0, 

0 , 

0| 

0, 

1490 

+ 0, 

0, a 

1, 0 

0, 

0, 

0, 

け 

0, 

0, 

ひ * 

U. 

0, 

0, 

0 , 

0, 

1500 

+ 0, 

0, C 

1, 0 

0, 

0, 

0, 

U 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 


0, 

1510 

+ 0 • 

0, G 

1, 0 

0, 

0, 

0, 

0 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 , 

0, 

0 

1520 

pat 5= { 















1530 

+ 14 

,+ 14 , 

+ 14 

+ 14, 

+ 14 

,+ 14 

+ 14 , 

+ 14 







1540 

+ 14 

, + 1, 

+ 0 

+ 0 , 

+0 

,+〇 


+ 0 , 

+ 14 







1550 

+ 14 

1+1, 

+ 0 

+ 0 , 

+ 0 

,+0 


+ 0 , 

+ 1‘1 







1560 

+ 14 

,+ 1, 

+ 0 

+ 0 , 

+ 0 

,+0 


+ 0 , 

+ 14 







1570 

+ 14 

1 + 1, 

+ 0 

+ 0 , 

+ 0 

,+0 


+ 0 , 

+ M 







1580 

+ 14 

,+ 1 , 

+ 0 

+ 0 , 

牛 0 

,+〇 


+ 0 , 

+ 14 







159 日 

+ 14 

,+1, 

+ 1 

+ 1 , 

+ 1 

,+ 1 


+ 1, 

+ 14 







1600 

+ 14 

,+14 , 

+ 14 

+ 14 , 

+ 14 

,+14 

+ 14 , 

+ 14 

) 






1610 

/♦ 















1620 

sp_def( 0, 

patO) 

/* 

l6xl6dot /、 •ターンをる 





1630 

1640 

sp_def( 1, 
sp def(3, 

patl) : sp den 2 
pat3) : sp det(4 

,pat2) 
iPat4) 








16 6 (, 

sp_def(20,pat5,0) 

/本 

8X8dol : バターンをを 





1660 

/本 
















1670 endfunc 
1680 /* 

1690 /♦ ♦- 

1700 /♦ ♦- 

1710 /♦ * - 

1720 func set_palet() 
1730 int i 

1740 /♦ 

1750 
1760 
1770 
1780 
1790 
1800 
1810 
1820 
1830 /* 

1840 
1850 
1H60 
1870 

18«0 / 本 

1890 
1900 
1910 
1920 


パレツトブロックの誌を 


dim coJ1(15)=(0,1,24,17168,48938,832,25812, 

+ 1088,4 5856,6539-1,6-1822,29916, 
+36844,39450,65534,36538 ) 
dim coJ2(15)={O,0,O,0,O,O,O,O,O,O, 
+0,0,0,0,6575,0 ) 

dim col3(15)=13575,3575,0,0,0,0,0, 

+0,0,0,0,0,0,0,3575,0 ) 

for i=0 to15 

sp_c 0 10 r(3,coi1(i),1) 

8p_color{i,col2(i),2) 
sp_coior(i,col3(i),3) 


next 


endfunc 

/♦ 

/* * - 

/♦ ♦-スブライト • HG 幽商-をを示- ♦ 


1930 

1 り 40 func display_sprite{) 

1950 /♦ 

lytiU sp_displ 1 ) 

1970 /* 

1980 endfunc 
1990 /本 

2000 /♦ ♦ - * 

2010 /♦ ♦- スプライトバターンをを示 -* 

2020 /* ♦ - * 

2030 I unc write_sprite(pi ; char,x;int,y;int,v;char,h;char,pb;cha 
r,cd ; char,pr ; char) 

2040 /* 

2050 /♦ write sprite(pi,x,y,v,h,pb,cd,pr) 

2060 / 本 

2070 /♦ p し•ブレーン番号 
2080 /* X. . . X 化♦ま 
2090 /* y. . • Y 座は 

2100 /% V. •.垂 ia 反む ( () .• しない,し • する) 

2110 /» h... 水平反む ( 0 .• しない, 1.• する) 

2120 /* pb .. バレットプロック 
2130 /* cd • .バターンコード 
2140 /♦ pr. •プライオリティ 
2150 /* 

2160 sp_se t( pi ,x,y,v* 32768 + h* 16384 + pb*i»5b+cd,pr) 

2170 /* 

2180 endfunc 
2190 /* 

2200 /♦ ♦ - % 

‘2210 *- BG バターンを表示 -♦ 

2220 /本本 - % 

2230 func write_bg(bg;char,x;int,y;int,v;char,h;char,pb;char,cd 
; char) 

2240 /♦ 

2250 /* wriLe_bg(bg,x,y,v,h,pb,cd) 

2260 /* ~ 

2270 /* bg. . BG あ号 
2280 /♦ X. . .X 座な 
2290 /♦ y. . . Y 化保 

2300 ft V... ま直反む ( 0 .. しない, 1.. ずる) 

2310 It h ••. 水平反な ( 0 •. しない,し • ずる》 

2320 /♦ pb .. パレットブロック 
2330 /* cd ••パターンコード 
2340 /♦ 

2350 /» 

2360 bg_put(bg,x,y, シ *32768 + h>163H4+pb 本 25 じ +cd) 

2370 /本 
2380 endfunc 


write_sprite(2,sp_x , sp_y+I 6,0,0, 1,3,3) 
write_sprit.e(3,sp_x+16,sp_y+lt),0,0,1,-i, 3 ) 
330 ft — 

340 repeat 

350 bg_scroll(0,bfi0_x,0) /% BG 咖面スクロール 

:化け b だ — sci'fj 11 ( 1, bg し X , U ) 

370 bg0_x=bg0_x+1 and 311 

380 bgl_x=bgl_x+2 and 511 

390 if inkey$(0)=- " then { 

400 while i nkeyS (0)0"": endwhi le 

410 repeut: until i nkey$ (0)0"" 

420 ) 

4 30 /* ESC 力 y # さ才いるまで巧り迟し 
440 until inkey$(0)=chrS(27) 

•150 end 

4 6 白/本 

470 /* 本 - 本 

け 0 /» スプライト . BG 趾面のか期化 -* 

490 /本本 - ; - % 

500 func init sprito() 

510 /» — 

520 screen 0,3,1,1:sp_init() 

530 bg_set.(0,0,1): bg_set (1,1,1) 

540 /* — 

550 endfunc 
560 / 本 

570 / * ♦ - % 

580 /♦ %- PCG エリアにパターンををな - » 

590 /♦ ♦ - 本 

600 func set pattern( )• 

610 /* * 

620 dim char patD(255) 

630 dim char patl( 255 ) , pal.2 ( 255 ) 

640 dim char pat3(255},pat-U 255 ) 

650 dim char pat5(63) 

660 /» 


670 

680 

l)atO= { 
+0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

690 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け 

700 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

Q, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

710 

+ 0, 

0, 

け * 

0, 

む , 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

720 

+ け, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け 

730 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け 

740 

+0, 

0, 

0, 

0, 

G, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

750 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

な, 

0, 

0, 

0 

760 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

け , 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け 

770 

+0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

G, 

0, 

0, 

U, 

0, 

0, 

0, 

け 

780 

+0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

G, 

0, 

け 

790 

+0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け, 

0, 

0 

800 

+ 0, 

け, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け , 

0, 

(), 

0, 

0 

810 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け, 

0, 

0, 

(3, 

0, 

0, 

0 

82(1 

+0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け, 

0, 

0, 

0, 

0 

830 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

8-10 

850 

patl={ 
+0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 , 

0, 

0 

860 

+0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け, 

0, 

0, 

0, 

0 

870 

+0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

8B0 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

890 

+0, 

0, 

0, 

13, 

9, 

9, 

13, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

900 

+ 0, 

0, 

15, 

15, 

15, 

10, 

9, 

9, 

13, 

0, 

0, 

0, 

0 

91 む 

+ 0, 

0, 

0, 

9, 

15, 

15, 

10, 

10, 

9, 

13, 

1 し 

0 , 

11 

920 

+ 0, 

0, 

0, 

13, 

15, 

15, 

15, 

10, 

1 け, 

9, 

0, 

11. 

け 

930 

+0 , 

U, 

0, 

15, 

15, 

15, 

1, 

10, 

10 , 

10, 

1 し 

11, 

11 

940 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

9, 

15, 

9, 

8, 

8, 

11, 

10, 

1 し 

10 

950 

牛 0, 

0, 

0, 

0, 

13, 

9, 

8, 

9, 

9, 

10, 

8 , 

10, 

B 

960 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

9, 

9, 

9, 

9, 

10, 

10, 

10, 

10 

970 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

9, 

9 , 

9, 

1, 

し 

8, 

10, 

9 

980 

+ 0, 

け, 

0, 

0, 

0, 

9, 

9, 

14 , 

し 

1, 

1, 

10, 

14 

990 

+ 0, 

0, 

0, 

け . 

13, 

9, 

9, 

1, 

1, 

1 , 

1, 

10, 

1 

1000 

+0, 

0, 

0, 

0, 

.9, 

9, 

9, 


し 

I , 

8, 

10, 

8 

1010 

1020 

pat2={ 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 , 

0, 

0, 

0, 

0 

1030 

十 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

1040 

+0, 

0, 

け , 

0, 

0, 

0 , 

0, 

0, 

0 , 

白, 

0, 

0, 

0 

1050 

卡 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

凸 

1060 

+ 13, 

9, 

9, 

13, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 , 

白》 

0, 

0, 

0 

1070 

+ 9, 

9, 

15, 

15, 

15, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け, 

0, 

0, 

0 

1080 

+ 10, 

15, 

15, 

9, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け 

1090 

+ 15, 

15, 

15, 

13, 

け , 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

1100 

+ 1, 

15, 

15, 

15, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け , 

0, 

け , 

0, 

0 

1110 

+ 9 , 

15, 

9, 

0, 

け . 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 , 

0 

1120 

+ 8, 

9, 

13, 

行 1 

0, 

0, 

0, 

け . 

り , 

0, 

0, 

0 , 

0 

1130 

+ 10, 

9, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け, 

0, 

0 

1140 

+ 10, 

9, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

月, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け 

1150 

+ 10, 

9, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け 1 

ひ . 

0, 

け 

1160 

+ 10, 

9, 

13, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

1170 

+ 10, 

10, 

9, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

1 180 
1190 

pat3={ 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

9, 

9 , 

9, 

9 , 

9 , 

10, 

10, 

10, 

10 

12GG 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

.9, 

9, 

9, 

9, 

10, 

10, 

10, 

10, 

10 

1210 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

9, 

9, 

9 , 

10, 

1U, 

10, 

10 , 

12, 

10 

1220 

+ 0, 

0, 

0, 

0. 

9, 

9, 

9, 

10, 

10, 

10, 

10, 

12, 

10 

1230 

+ G, 

0, 

0, 

0, 

13, 

y , 

9, 

9, 

10, 

10, 

10, 

10, 

10 

mo 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

9 , 

9, 

9, 

9, 

10, 

10, 

9 , 

10 

1250 

+ 0, 

0, 

0, 

5, 

5, 

5, 

5, 

5, 

13, 

9 , 

9 , 

9 , 

9 

1260 

牛 0, 

0. 

5, 

5 , 

5, 

5, 

5 , 

5, 

5, 

13, 

9, 

9, 

9 

1270 

+0, 

0, 

5, 

5, 

5, 

5, 

5, 

5, 

5, 

5, 

13 , 

9 , 

13 

1280 

+ 0 , 

0, 

5 , 

5, 

5, 

5, 

7 , 

7 , 

7 , 

7 , 

6, 

0, 

6 

1290 

+ 白, 

0, 

5, 

5, 

5, 

7 , 

7 , 

7, 

6, 

6, 

り, 

0, 

0 

130(3 

+ 0 , 

0, 

3 , 

6 , 

だ, 

6 , 

6 , 

3, 

1) , 

0, 

0, 

0, 

() 

1310 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

け, 

0, 

0, 

0 

1320 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

〇 | 

0, 

0, 

む》 

0, 

0 , 

0, 

0, 

0 

1330 

+ 0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

id, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0, 

0 

134() 

+ 0, 

0. 

0, 

0, 

0, 

0 , 

0, 

〇 | 

け, 

0, 

0, 

0, 

0 

1350 

pat'l= 1 














►1 り皆の阳 Jill ホ能さんへ,公巧 U でらクビになることもあるよ。 

熊 か化ん (23) をな特集 X - 日 AS にで学ぶスプライト .BG S3 


00 0 00000000 0 0000 00000900 9 8908 IIH 〇 000000000000000 o-r-r け 005 5 555 3 OOOG 

0000000000000000 0000039008001111 〇 OGOOGOOOOGOOOOO 04 JOOO 3555 6 UOOOO 

000000000000 UOOO 00000039011 G111I け 000000000000000 00000003 5 56 00000 

1 1111 lillllll 


























































[特案] X - BAflC とクラフィック 


プログラミングじ触れてみよう 

マンデルブロ集合を描く 

Shibata Atsushi 柴田淳 

ここでは,非常に単純な式から生み出される摩詞不思讓な図おとして有名な 
ジュリア集合,マンデルブロ集さを X - BAS にで描をまず。その理論をどの 
よラにしてプログラム化ずるのかを,じっくり読み取ってください。 


プロ;^ラミングのでき ないパソコンュ ー 
ザーの,多くは,プログラミングじがして「な 
にかとてつらなく雛しいものう印象 
を抱いていないだろう力,。しか L 実際はを 
んなことはない。だいいちプログラミング 
がをれほど雛しいものなら,「日曜プログラ 
マ」と呼ばれる「趣味でプログラミングを 
楽しむ>」ような人種が生まれるはずがない。 

僕は数ある「創造的な」趣味の中で,プ 
ログラ ミ ング ほど手軽なものはないと思っ 
ている。編み物だ!:力,陶芸だと力,,世の中 
には趣味と称していろいろなものを作って 
いる人がいるわけだが,それらはもし失敗 
したとき,金銭的にら時間的にも,大きな 
化償をおわなければならない。たとえばセ 
—ターを編んでいて,途中から編み棒を持 
つ手に力が入って編み目が詰まってしまい, 
丈が ツンツ ル テンに なったときのことを考 
えてみると いい。 

t ころがプログラミングの場合は,プロ 
グラム全般にわたってある関数をタイプミ 
スしてしまっても,エディタの罵換機能を 
使えば一発で間違いを修復できる。単純な 
作業はほとんどコンピュータまかせにでき 
るので, ハードディスク クラッシュに備え 
てこまめにバックアップを取るなどの基本 
さえ押さえてゎけば,面倒くさい雑事に煩 
わされることはほとんどない。 

しかし,プログラミングを始めようとい 
う人にとって「なにから始める 力、」 という 
のは火きな問題である。世の中の主流は C 
言韻だ, L いう話をよく削くので,コンパ 
ィラー式と C の入門書を買ってくる。だが, 
画面に "Hello World " と表示できるよう 
になっても,たいていの人は構造 f 本やポイ 
ンタの概念を自分のものじできずに巧げ化 
してしまう。 

アセンブラでをれなりじプログラミング 
の経験を税んできたような人ならこれらの 
概念は直感的に飲み込めるものだが,プロ 
グラミングに脚して鳥っ白な状態から始め 


るユー ザーにとっては,ポインタという概 
念がなぜ'あるのかすら理解できないだろう。 
をんな人は,「ポインタにつながれた稱造体 
のメンバを参照するときはポインタ淸算子 
をつけます」 t かいう入門書の言葉は,意 
味はわかってもどうしてをういうらのがあ 
るのかが理解できない。多くの入門書には 
「どうして」の部分の説明が不足している 
のが原因0—端である。 

だいぶ話がずれてしまった。要するに僕 
がいいたいのは,世の中の主流である C 言 
語に近く,しかも手軽である X - BAS には 
プログラミングの取っ掛かりしてはなか 
なかよいのではない力,,というこ i : なのだ。 
ちなみにここで手髓というのは, エラー が 
あっても暴走しないと力,,途中でプログラ 
ムを止めて変数を舰いたりできる, t いう 
意味である。 

I :ころで,プログラミングがほかの趣味 
に比べ手軽だとしてら,実際晒面に向かっ 
てプログラムを書くとなると一定の思考を 
余儀な〈される。で,人間というのは巧算 
的な生き物だから,苦労をしたならをれな 
りの代価を得られないと納得しない。要す 
るに,「さあ,プログラミングをしましよう」 

といわれて苔労をしてプログラムを作って 
も,化ホ上がったものがチャチなジャンケ 
ンゲームだったりすると納得しないのだ。 

プログラミングを始めようと思っている 
人に必要なのは,ひとつは手軽な言語。を 
してもうひ1:つは,ホ軽で-火きな見返りの 
期待できる爐村て''ある。をのような趨材を 
見つけるのはなかなか雛しい 力 S ', ない こ L 
はない。 

まさかし哲、うからしれないが,フラクタ 
ル図形を描くというの力 S ', 初心者にらって 
こいの題ネオなのだ。具体的なターゲットと 
しては,の《下の条件に当てはまる読をであ 
る。 

1) 中学3年程度の数学を理解できる 

2) X - BASIC の初歩的な义法を理解でき 


る 

3) 小一時間集中できる 

2を目のを件の「初歩的」の定義に間し 
てだが,大雑把にいって X - BASIC のマニ 
ュアルの「基礎編」を理解している程度で 
十かである。 

また,文法的にわからないところがおて 
くれば, マニュアルを 開いて確認をすれば 
いい。プロのブログラマだって,わからな 
いことを調べるため参考書などをしよっち 
ゆう刪く ^のなのだ。プログラミングに闕 
して,すべてを覚えていなければならない, 
i いうわけではないのである。 

一応サンプルのプログラムを掲載してわ 
くカミ,これはあくまでも見本でしかない。 

あなたのプログラムがこれと同じである必 
要はないし,また読者に打ち込んでもらう 
ためにプログラムを褐載するわけでもない。 
とにかく,恐れずに自分で作ってみること 
が大切である。 

■ 虚 0) 平面 

奥際にプログラムを組んでみる前に,少 
しだけ数学的な話を。といっても,化に擋 
示した条件どぉり,中学3年程度の数学的 
知識で理解できる請をする。 

次の2次方程式を解いてみよう。 

x 2 十 2 X + 4 = 0 
単純に解の公式を使って解くし 
X = 2 ± V - 3. 

となる。义部省の方針で,中学生の数学で 
は中の数字がマイナスになるような平方根 
はないと教えることじなっているので,化 
生は「このような場合は,2次方程式の解 
はありません」と教えてくれるのだが,鳥 
校に入ると,これは輿っホな嘘であること 
に気づく。 

この2み方程式の解のような,ルートの 
中がマイナスになってしまう数を扱うため 
に, 2乘すると 一 1になるような数 i があ 


54 


Oh!X 1994.2. 







る。誤解を恐れず書けば, i とは/=1のこ 
I だ。 したがって , /J [ I いうのは VTx 
vCT であり,結局/^と同じである。だ 
から先ほどの方程式の解は, 

X = 2 ±/ J i 
^書けるわけである。 

数学では,この i がくっついている巧を 
虚数項と呼ぶ。また i は文字式の文字と同 
じように扱える。ただ気をつけなければな 
らないのは, i を2乘すると一1になる,と 
いうこと/ごけである。 

ところで, i がくっついている項を虚数 
項と呼ぶわけだが,では 2±/ Ti のよう 
じ,虚数て頁と実数て頁をもっている数は,虚 
数だろう力,,をれとら実数だろう力,。だい 
いち,この巧のように実数に虚数を足した 
り引いたりしてしまっていいものだろう力>。 

まず,2番目の疑問にがする答えは,「別 
じかまわない」である。 i は文字ぶの文字 
と同じに扱っていいのだから,問題の数は 
2+/ ia のようなす!:同じ t 考えてさし 
つかえないのである。 

ただし,文字の交ざった式を文字式 i : い 
うのに対して,虚数て頁の交ざった数を複素 
数という。だから,1番目の「虛数項と実 
数巧をもっている数は虚数か実数か」!:い 
う疑問にがする答えは,「実数でも虚数でも 
ない」となる。なゎ複素数というのはただ 
の呼称だから,をういう!)のがあるのだと 
覚えていただくだけでよい。 

I :ころで,実数を目で見えるおで表す方 
法 t して,数直線という^のがある。実数 
と同様に,虚数も数直線上に表すこ t がで 
きるわけだ。 

で,突数と虚数を両方らっ權素数を表す 
場合,どうすればいい力,。銳い読者はすぐ 
気づくと思う力 S ', 実数値を横軸に,虚数値 
を縦軸に取れば,2つの数値を いっぺんに 
表すことができる。この平面を複素平面と 
呼ぶ。ものものしい呼び名だが,定義はを 
れほど雛しくない。 

■ 自己平方数列の不思議 

複素平前という心のがある,と理解して 
いただければ,フラクタル図形を描くとこ 
ろまであと一歩だ。先を急ごう。 

ここで,話はがらりと変わる。たとえば 
1日ゎ金を煩けると1%の利すがつく銀巧 
があるとしよう。この銀斤に10,000円の領 
ををした!:するし次の日には100円の利子 
がっき、 預金は10,100円になっている。を 
の次の日は元金10,100円に利子がつくのだ 
から,101円を足した10,201円じす貝金額が巧 


えているはず/ご。 

では,この銀巧に預けたわ金力 5 ',100日後 
にいくらじ増えているかを計算するために 
は,どうしたらいいだろう力,。単純な方法 
だし 

苗日の®金额二前日の煩金額 XI . 01 
という計算を100回繰り返せば,答えを導く 
こと力 3' できる。また逆にいえば,100回の計 
算をしなければ100日後の利子はボめられ 
ない,ということになる。このように,あ 
る値を求めるために,をのひとつ前の値に 
数値をかけるような数列は,等比数列呼 
ばれている。 

をのほか,一定の値を足して次の値をボ 
める等差数列などがある力す,ここで取り上 
げるのは自分自身を2乗し,さらに一を値 
を足してかのて頁を求める数列である。しか 
も,実数と虚数の交ざった複素数でこの数 
列をイるの//。 

いきなり話の内をが雛しくなったような 
気になるからしれない力';,そんなことはな 
い。複素数といえども,义字ぶ同じよう 
に扱えばいい。試しに, 

(3 + 2 i )2 

という計算をしてみよう。中学で習う展哪 
公式を使えば, 

9 +12 i + 4 i 2 

となる。ここで気をつけてほしいのは,実 
数 X 嫌:数は虚数になるということだ。また, 
i は2乘すると一1になるのだから,このぶ 
は結局, 

9 — 4 +12 i 二5 +12 i 

いう複素数になる。ポイントは,趨素数 
を2乗しても權菜数のままだ,^:いうこ^ 
である。 

先ほどの銀行の預金の等比数列の例では, 


数列は1圆計算をするにしたがって増えて 
いくばかりであった。では,複素数を2乗 
して定数を足す,という数列の場合はどう 
だらろか0 実際に数列を何項か計算して, 
数列の増減を見てみよう。 

複素数を2乗して定数を足していく数列 
の場を,まず数列の1番目,「初て頁」の値を 
どう取る力、じよって,数列の振る舞いに差 
が出てくる。また同様に,足していく定数 
をどのように取るかも数列の巧減に影響を 
みえるかもしれない。 

表1を見てほしい。これは,か巧加算 
する定数を変えた3つの数列を,それぞれ 
第5て頁まで計算した結果である。ここに挙 
げた3つの例の,初て頁加算を数にはをれ 
ほどの違いはないのに,数列の振る舞いは 
バラエティーじ 富んで いる。 特に,1番目 
の収束する数列し3番目の振動する数列 
の振る舞いはなかなか興味深い。 

では,加算するを数を任意の備に固定し 
て,初項の奥数値と虚数値をさまざまに取 
るとする。ある数列は発散するだろうし, 
をうでない数列は収束する力,,振動する。 
数列が「発散しない」場合には,初巧の複 
素数に対応する權素平面に点を打っていけ 
ば,数列の振る舞いを表す「地図」力 s ' 化米 
上がる。 

要するに,初項の実数値を愤軸の座標値 

して,虚数値を縦の座標値として取った 
点のうち,数列が発散しない場所に点を巧 

っていけばいい。 

ここで示したような点が集まった図形が, 
有名なジュリア集合である。フラクタルの 
解説書には必ずといっていいはど登場する, 
大小の禍をが配置されたようなお 1形のこ!: 
だ。 


XIBASIC > ま APHK 


特集マンデルブロ集合を描く 55 


















ジュリア集合の振る舞いを予 
測するのは難しい。数列が急激 
じ発散して画面が真っ黒じなっ 
たかと思えば,思、いがけず美し 
い模様を描くこともある。 

適当に定数値を設をして小さ 
い集合を描き.全体像を掘んで 
から,きれいなものを大きく描 
く,というのが,フラクタルの 
才ーソドックスな楽しみ方ピ。 
これが面倒くさいという人は, 
liTF の値を参考じしていただき 
たし、。 

複素を数の実数虚数 
-0.05 -0.86 

-0.25 0.74 

-0.15 0.65 


■ジュリァ集含を描く 

次じいよいよ,このジュリア樂合を揃く 
プログラムを組むこ i : を考えよう。とはい 
ってら, BASIC で虚数を扱うことはできな 
いのに,どうやってプログラミングすれば 
いいの 力、, と思うかもしれない 力す, 心田日は 
いらない。プログラム中,虚数項 i : 突数項 
を分けて計算をすればいいのである。 

また權素平面に点を巧つとき,座標を取 
るため実数値と虚数値が必要であることを 
をえると,こうしたほうが便利である。 

始めにプログラムの方針をざっとさらわ 
う。一定の範閒をもつ複菜平面の地図を作 
るのだから,プログラムは2つのループを 
もつ。外側のループカウンタを数列の初巧 
の虚数値,内側のループカウンタをネリ巧の 
実数値としよう。この初て頁から数列の計算 
を始めるわけだが,自分自身を2乗し,ホち 
定したを数をおしていった結果,数列が発 
散しない点に色をつけていけばジュリア集 
合のホ,米」-.がりである。 

まずはわ決まりの,画而の初期化コマン 
ドを聲き込む。画面は, 512 X 512 ドットの, 
65535色モードに設定しよう。かに,プログ 
ラムのメインループとなる, 2重のネステ 
ィングを作る。斤番号は2000巧あたりから 
始めるといい。ループカウンタに2 つの, 楚 
数が必驳だから,変数の宣言をしなければ 


ならない力 S ', この宣言は「必要になったら 
先頭につけ足す」ようにする。プログラム 
は,なにも先頭から順がよく書いていく必 
要はないのである。 

ところカミ,ここで問題が生じる。複素平 
师にまんべんなく点をがっていくためには, 
初項となる複菜数を小数範训で増やしてい 
かなければならない。ところが X-BASIC 
の for 〜 next 文では,カウンタに i nt 型の変 
数しか使えないから,この ループ カウンタ 
を直接数列の初て貫として使うことはできな 
いの だ。 

閒題を備単にするために,ジュリア集合 
を描く複素平而の範則を,絶対値1の範刖 
に決めてしまう。ループカウンタは,画面 
上のドットに対応させることにしよう。ま 
むデバッグの効率を考えるしジュリア集 
合を描くドット数は可変であるほう力 s ' いい。 
プログラムの冒頭に,揃願するドット数を 
表す変数 pmax を宣言しよう。宣言の中で, 
変数に小さな値,15を代入してわく。 

では,0から15まで巧;,えていくループカ 
ウンタを,一1から1までの範關じ押し込め 
るにはどうすればいいだろう力’。ループカ 
ウンタが n の値を取っている場合を考える 
し一1から1までの範閒を16対 n に内分す 
る値を取ればいい。この化 pmax には違う 
値が入るだろうから,この変数をパラメー 
夕に使う し 

内分点 = (n -(( pmax 十1 ) 子 2)) 个 


( pmax + 1) 子2 

というを式を得る。この式の値は整数では 
ないので,この備を入れてわく float 型の変 
数を用意しなければならない,ということ 
に気づくようになればたいしたらのである。 

さて,これでループカウンタに対応する 
虚数値と突数値がボめられた。あとはこの 
2つの値をネリて员として数列を計算すればい 
い。 calc _ fract という関数に数列の計劈を 
させようと思うのだが,ここでは数列を計 
算する閒数の本体を書くのはあと凹しじし 
よう。りあえず,初て頁となる2つの float 
型の変数を受け取る,という体戳だけを整 
えてわいて,中身は, 
return (65535) 

とだけ書いてわく。するとこの間数は,返 
り値が常に65535 I :なるわけだ。 

メインループの2つのカウンタを座標値 
に取る。化ほどの公式を使って,ループカ 
ウンタカ,ら權菜平面上の点を求め,求めた 
2つの做を関数 calc _ fract に渡す。いまの 
ままだしこの関数は一定の返り値しか渡 
さないのだが,をんなことにかまわずルー 
プを閉じ,殿後に rend 」 と書き入れてプロ 
グラムを走らせてみよう。画而 .1; に 16 X 16 
の白い四角形が揣かれれば,プログラムは 
正しく動作していることになる。つまり, 
プログラムのこの部分は正しく動作するの 
だから,もういじくる必要はないのだ。 

動作碰謀をしたら,次はいよいよ数列を 
計算する脚数を作り上げていく。繰り返し 
になる力2',ポイントは実数巧 L 虚数巧を分 
けて計算する,という部分である。かの複 
素数を2乘することを考える。 
a + bi 

いうまでもないことだが, a は实数て貫の 
係数, b は虚数巧の係数だ。これを展閱公式 
を使い展關するし 
a 2+ 2 ab i 

なる。ところ力す , i 2 は一1なのだから, 
上の式は, 

a 2— わ2+ 2 abi 

t 同じである。すると複素数 a + bi を2乗し 
た複素数のうち,突数項は a 2 — がで,虚数て员 
は2 abi ということになる。 

数列の娘かの実数係数,虚数係数が脚数 
のパラメータとして渡されているのだから, 
この2つを a と b それぞれに代入すれば,数 
列の2番固の値をポめるこ i : ができる。3 
悉凹の俯を求めるためには,2飛 y の数列 
の値を使えばいい。ただ,ここでは權菜数 
を2乘してを数を足すこ L になっていた。 
このを数のうち实数に当たる部分を re , 虚 
数に当たる部分を im とし float 型の雙数と 


56 


Oh!X 1994.2. 



してプログラム冒頭で宣言してわこう。 
input 文で任慈の値を代入できるようにす 
るのがスマートだが,この段階ではとりあ 
えず宣言時に re に一 0.19, im に 0.66 を化入 
してわく。 

さて,数列の計算方法はこれでわかって 
いただけたと思う力す,ではこの数列が発敝 
したかどうかを判断するためにはどうすれ 
ばいい力 >。 これも意外に簡単である。数列 
の振る舞いを概観したときの表1を見てほ 
しい。発散する2番目の例を見るし奠数 
て頁が3を超えたあたりから急速に値は-火•き 
くなっていく。 

詳しい説明は避ける力 i ', 実はこの数列は 
案数係数と虚数係数の2乗を足したものが 
4を超えるし数列の値は必ず発散してい 
くのである。つまり数列を計算していきな 
がら,実数イ系数と虚数係数の2乘の和を監 
视して, 4を超えるようなら発散したもの 
とみなせばいい。ただ,数列が発散しない 
場なもあるので,256[り]計算をして発散しな 
かったら,収束または振動するらの t みな 
をう。要するに,数列の計算を256回のルー 
プでくくればいいのである。 

で,収おしむ数列に間しては65535を,能 
敝した数列に阀しては0を返り値とずるよ 
うに阀数 calc_fract を書けば,純白のジュ 
リア集合を揃〈プログラムが化来上がる。 
XC を持っている人はプログラムを C にコ 
ンバートし,プログラム冒頭で宣言した 
pmax じ128などの備を代入して,大きなジ 
ュリア集合を揃いてみよう。また,数列に 
ノ退すを数をさまざまな値じすれば,いろい 
ろな形のジュリア集合が描かれることにな 
る。 

■マンデルブロ集合 

フラクタルの解説書に出てくるジュリア 
表1数列の振る舞い 

ネリ項 =l+i 加巧するを数 =1—i 

第 I 項第 2 項第 3 項第 4 項第 5 項 
実数項 11111 

虚数項 i i i i i 

例 I :同じ値に止まる(収束する)場合 

初項 =l+i 加輿するま数 =— i 

第 1 項第 2 項第 3 項第 4 項第 5 項 
実巧項 0 - I 0 — 9 80 

虚数項 i -i -3i -i I7i 

例 2 : 絶対値が大きくなっていく(発散する)巧合 

ネリが = l /2 + i 加をする定数=1/2 

第 I 項第 2 項第 3 項第 4 項第 5 項 
実数項 0 -1/4 9/16 209/256 … 

虚数項 i 0 0 0 "• 

例 3 :あいなをいったりきたり(振巧)する場合 



マンデルブロ集合の全景 


集合の絵は,たいてい色づけされてあり, 
非常に魅力的である。いま作っているプロ 
グラムに色をつけるには,はんの4,5巧の 
リストをつけ足すだけでいい。まず I 划数 
calc _ fract を,何回計なした時点で発散し 
たか,つまり発散した時点のループカウン 
夕を返り値とするように改造する。また256 
间計算を繰り返しても発散しなかった場合 
は,便宜上0を返をう。をして,この0か 
ら255までの返り做によって,さまざまな色 
をつけるのである。どのような色をつける 
かは,リスト1の闕数がし color をそのまま 
拌俏すればいい。ちなみに calc _ fract の返 
り値を渡すことによって,をの俯に対応し 
た色を返す関数である。 

ところで,ジュリア集合と In ] じくらい類 
驚に,フラクタルの参考嘗に化てくるのが 
マンデルブロ樂合だ。このマンデルブロ樂 
をは,実はジュリア集合を揃くプログラム 
にほんの少しな造を加えるだけで揃くこ 
ができる。 



どこを化大してもマンデルブロ集合 


ジュリア柴合の場な,数列に每回足すを 
数を間をし,数列のか項を変化させて数列 
の振る舞いを調べた。今度は数列の初巧を 
0として,数列におすを数を変化させつつ 
数列の行方を調べてみよう。つまり,2重 
のメインループのルーブカウンタをを数に 
割 J り当てて,数列を計算する I 划数に搬すの 
だ。 

ジュリア合を揃くブログラムの, I 划数 
calc _ fract の名前を calc _ mand とでもがえ 
てしまわう。で, I 划数に渡されたパラメー 
夕は数列の萊1巧として実数部と虚数部に 
代入されていたのだから,これを0を化人 
するように宵き換える。 

I 划数に渡されたパラメータはどうするか 
というと,これは数列に足すを数となる。 
するとジュリア集合の数列を計筑していた 
ときのを数の虚数部実数部 , i m と re は 
必變なくなるから,変数宣言を含めプログ 
ラム. L から消しまってしまう。これだけの 
改造を施すだけで,ジュリア集合を揣くプ 


U ス hi 


1000パ自己平ちフラクタル 
1010 screen 1,3,1,1 

1020 int i,j,k,p : float pmax = 256,phaif 
1030 float f1,f2,f3,ii,jj,re,im 
1040 locate 0,0 

1050 input "描画ずる 大きさ", pmax : phaif = (pmax + 1) / 2 

1060 input .. 巧おをがの雛 ", re 

1070 input " 巧織がの ; 煙 ", im 

1G80 for i = 0 to pmax 

1090 for j = 0 to pmax 

1100 locate 0,3 : print j,i 

1110 ii = (i-phalf)/phaif : jj = (j—phaif}/phaif 
1120 p = fr_caic( ii,jj ) mod 256 
1130 pset( i,j,ge し color( p )) 

1140 next 
1150 next 
1160 end 

1170 func int fr_calc( fI ; float,f2;float ) 

1180 int i=1 

1190 float a,b,c,d,e 

1200 a = fl : b = f2 : e = fl 本 fl+f2 本 f2 
1210 repeat 

1220 c = pow(a,2)-pow(b,2)+re 

1230 b = 2 本 a 本 b+im : a = c 

1240 e = a 本 a+b 本 b 

1250 if e > 4 then break 

1260 i = i + 1 

1270 until i > 256 

1280 return( i ) 

1290 endfunc 

1300 func get_color( p ) 

1310 return( rgb< p mod 32,(p/2) mod 32,(p/4) mod 32 )) 
1320 endfunc 


-w をち 


特集マンデルブロ集合を描く 57 






ログラムはマンデルブロ集合を描くプログ 
ラムに変身する。なんともあっさりした話 
である。 

ジュリア集合の場合,数列に足す定数を 
変えることによって,図形の形がいろいろ 
变化した。ひと口にジュリア集合といって 
扛,いろいろな形があるわけだ。しかし 
ジュリア集合の場合は数列に足す定数をパ 
ラメータとして取ったのじがし,マンデル 
ブロ集合ではをのパラメータがな〈なって 
しまっている。誰かがマンデルブロ集合と 
いったなら,をの場合はひとつのおしか指 
さない。 

マンデルブロ集合が興味深い振る舞いを 
見せるのは,集合の一部を拡大したときだ。 
大きな円の周囲に寄生する小さな団子のよ 
うな領域を拡大するしをこにもさらじ小 
さな団子がくっついている。 

をういった意睐では,正しいマンデルブ 
口集合描画プログラムとは,任意の領域を 
拡大できなければならない。ジュリア集合 
を描くプログラムを改造したいまの状態で 
は,描画祕囲は絶対値1の範閱に固定され 
てしまっている。これを,どの範闕をホ苗く 
かを指をできるように改造すればいいので 
ある。サンプルとして揭載したプログラム 
が参考になるかもしれない。 

■フラクタルの黑牌へ 

実際に自分でプログラムを組んでみるし 
単純な作業の積み重ねから複雑な図形を描 
き化すこのプログラムの不思議さを実感で 
きるはずだ。ただ,きれいな反面,揣画時 
閒がかかってしまうのが欠点である。いち 
ばんが間を食うのは,数列が発散しない場 
合が多い図形だ,というのは想像に雛くな 
い。すると,一般的にジュリア集合よりマ 


ンデルブロ集合を揃くほうカミ 
多くの時間を必嬰とする,と 
いえる。 512 X 512 のフルサイ 
ズ描画を試みるなら,ザひ C 
に コンパ'— 卜したいものだ。 

さて,ここで取り上げたマ 
ンデルブロ集合やジュリア集 
合のような図形を「フラクタ 
ル」図形というわけだが,こ 
のフラクタルという言葉の定 
義は案外ややこしい。「自己相 
似性がどうの」とか「接線が 
引けず微分不可能がこうの」 
などとはよくいわれることだ 
が, 雛しいことを考えず「不 
思議と人を惹きつける図形」 

くらいに思っていただければいいだろう。 

しかし,せっかくフラクタル図形を描く 
方法がわかるようになったのだから,「不思 
議だ」と眺めるばかりでなくフラクタルの 
もう少し深い概念に触れてみるのもいいの 
ではないか。 

たとえば,「雲」というのはどうしてでき 
るのか,あるいはらっ t 進んで,どうして 
雲はあのような形になるのかを考えてみよ 
う。上空の湿度や媪度は雲の形を決定する 
嬰因になるかもしれないと思い,空の限ら 
れた領域を格子がに区切り,1つひ t つの 
格子の湿度,温度の振る舞いを記録してみ 
るのだが,どうもこの記録 t 雲の形がの I 奖 J 
連がつかめない。 

ここで思い化してほしいのは,ジュリア 


集合を描くプログラムり原理である。上空 
の媪度などを記録するのと同じようじ,こ 
こで!0数列を計算したの だが、ちの 数列の 
振る舞いだけからジュリア集合のを体像を 
想像することはできない。すると同様に雲 
の形らフラクタルなのではない力,,と考え 
るのは当然である。をしてもし雲がフラク 
タルなら,フラクタルを外側から概観する 
ことができれば,湿度や温度を計るのとは 
まったく違ったアプローチで雲の挙動を捉 
えるこ!:はできないものだろう力、。 

カオス理論という言葉を聞いたこ t があ 
る人は多いし晋う。ここで取り上げた話は, 
最近天気予報に応用されて高い的中率を上 
げている,「カオス思考」の出発点を模した 
ものである。 

このように,フラクタルというのはなか 
なかに奥の深い概念だ。しかし,マンデル 
ブロ集合のような複雑な図形を描くことも, 
原理を追うだけなら雛しくない。複素数と 
か權素平面 i : かいった,少々の尊門知識 ( I : 
はいっても高校で教わる程度の数学だが) 

を理解しさえすれば,初心者にもプログラ 
ムが作れてしまうものなのだ。 

ところで,ここまで大げさに「初心をで 
も作れます」的な記事を載せてしまうし 
読者の投稿ネタの範脚を狭める結果になり 
はしないかと少々不をになる。まあ,をれ 
でも読者のレベルアップは歓迎すべきこと 
ではある。。 

參考文献 

フラクタルとは何か,小川泰著岩波書店刊 


U ス h 2 

1000 /* マンデルブロ集合 
1010 screen 1, 3,1,1 

1020 int i,j,k,p : float pmax 三 256,phalf 
1030 float f1,f2,f3,ii,jj,rs,is,re,ie,rd,id 
1040 locate 0,G 

1050 input "描画す る 大きさ", pmax : phalf = pmax / 2 

1060 input " 巧第平面の鐵 i [ 値の I を点 ", rs 

1070 input " 巧紫平面の虚投値の始点 ", is 

1080 input " 巧素平面 (0|^ 画觸 ", で <1 

1090 for i = 0 to pmax 

1100 for j = 0 to pmax 

1110 locate 0,5 : print j,i 

1120 ii 三 i*rd/pmax+rs : jj = j*rd/pmax+is 
1130 p = mn_calc( ii,jj ) mod 256 
1 140 pset( i,j, 呂 e し color( p )) 

1150 next 
1160 next 
1170 end 

1180 func int mn_calc( f1;float,f2;float ) 

1190 int i=0 
1200 float a,b,c,d,e 
1210 a = 0 : b = 0 
1220 repeat 

1230 c = pow(a,2)-pow(b,2) + f1 

1240 b = 2 本 a>b+f2 : a = c 

1250 e = a*a+b*b 

1260 if e > 4 then break 

1270 i = i + 1 

1280 until i > 255 

1290 return( i ) 

1300 endfunc 

1310 func get_color( p ) 

1320 return( rgb( p mod 32,(p/2) mod 32,(p/4) mod 32 )) 
1330 endfunc 


58 


Oh!X 1994.2. 





[特集] X - BAS にとクラフィック 


雪景をを楽しむための 

お手軽陋シミュレータ 


Tan Akihiko 丹明彥 


適当に描いたグラフィックに雪を降らせる。そんなかわいいプログラムを X - 
BASIC で書いてみました。ゆっくりコタ*ツにでも入りながら,好さなだけ 
雪を腐らせてみるのをいいかちしれませんね。 


絵心がむいとゎ噢きの諸兄に赠る自が物 
景観シミュレータ への 1プロジェクトとし 
て,降雪シミュレータをでっちあげてみた。 
基本的にはありふれたアルゴリズ' ムである 
が,野心的な方向性も示唆す多。 

I 勤蝶雕 

降り積もる雪を表現するためにはいくつ 
かの戦略が考えられる力3',今回は雪をブラ 
ウン運動を巧う粒子としてモデル化してみ 
た。架するに乱数を使って自動生ぶすると 
いうことだ。 

地形や雲,植物などのように,形に法刖 
性のような^のがあるのに規則的でないら 
のには,上手に乱数を導入するというず - i 隘 
で強ブ J な手法が存在する。雪らこの方法で 
結中街をれらしくなる。 

I 今回のプログラム 

ペイントツールなどで描いた絵に後化珊 
で雪を生成する。約来事は3つ。 

1) 655%色モードで描くこと 

2) が愤からおた絵を描くこと 

3) 空間部分を黒で描くこと 

これを ‘‘S 民 C . PIC ’’ というファイル名で 
セーブしてわくこと(もしくはプログラム 
中で指をしているファイル名を変更するこ 

C )〇 

プログラム本 f 本は X-BASIC で動作する。 
画像ファイルとして APIC フォーマットを 
用いる場合は AP に. FNC が必要である。 

プログラムを RUN コマンドで实行すれ 
ばあとは待つだけである。適当に降り積も 
った頃にジョイスティックのトリガを押せ 
ば,空中に舞う雪を適当にあしらって終了 
する。ただし,とてもが間がかかる。目も: 
t しては X 68030 でもひと晚かかる。コンパ 
イルすれば同じことが数分でできるので, 

C 言語の環境を揃えられる人はコンパイル 


して使うことをお勧めする。 

I 2次元版のアルゴリズム 

雪の粒子を励而玻上ラインで発生させ, 
亂数で摇らしながら下に落し,替地した 
ところで固定する。この脊地判定にドット 
の色を用いている。黑でないドットにぶつ 
かったら止めるわけである。 

ただ,これだけでは雪が降りネ JH らない 
で無数の霜柱が立ってしまう。雪は雪の上 
にも重なるので当がなのだが,霜が-:は避け 
ねばならない。 

をこで,下へ降りられるだけ降りるよう 
にする。といっても削‘単で,乱数で揺らす 
ことを3回繰り返すだけ。3凹チェックし 
て1回でらさらに降りられをうならをの方 
向に辟りる。3回 L も靜地するなら着地す 
る。たったこれだけのことでずいぶんをれ 

図1単純な着地判定 



図己改良された着地判定 


らしくなる。 

あし雪粒が四角いドットでは物おりな 
いので,ない雪粒の周刖に灰色のドットを 
薪:いてなんとなく アンチエリアシング っぽ 
くしてある。この灰色のドットはすでにな 
にかが描幽されている場所には描画しない。 
简単な木と家‘をが i いて突斤してみると,木 
の枝のくぼみの部分にはたくさん雪が溜ま 
り,をの軒下にもかしずつ雪が積もってい 
る様子がわかる。まあまあの効果ではなか 
ろう力,。 

このプログラムの照火の問趣点は,ド絵 
を描く際にをれなりの絵心が必要なことで 
あろぅ。 

■ 3次郝5のアルゴリズム 

今回は化載をお送っている力ぞ,3次元空 
間内に雪を降らせるプログラムも試しに作 


斜め方向でも 
他の雪粒に接触すると 
落下が止まる。 



霧ミ喜 i ところまで 


-BASK & onAPHK 


特集わ手軽降雪シミュレータ 59 



















つ てみた。結構いけをうだ。 Z バッファア 
ルゴリズムで揣画した画像をべースに後化 
理を斤うらのである。 

基本的な化理は同じ。画像の上端で発生 
させた雪の粒子を X ( 横方向)と Z (奥斤き方 
向)の両方で揺らして Y (下方向)に落とし 
着地した場所に描画する。この着地判定が 


工夫のしどころなのだ。 

奥巧•きの表現!:して Z バッファを用いた 
のは,データ:1または化理時間の爆発的な 
增加を抑えるためである。2次元版を単純 
に拡張すると,ボリュームデータを用意す 
る必要があり,これは数メガバイトしかメ 
モリをらたない X 68000/030 ではきつい。ま 


図 3 Z バッファを利用した晦雪シミュレータ 


0 



Z バッファは奥行きの値を画像化した 
ものなので,をピクセ儿ごとに最も前 
にある物イ本 iU 外の物イ本の奧行き情報が 
欠をしている。 


0 



W 

y 二0であるイ壬おの位置から雪粒を降下させ, 
Z 二 Z — buffer ( x , y ) がが立したら 
着地したとみなす。 


すりめけ 


た,まじめに粒子をシ.ミュレートするし 
雪の粒子を無数の3次元オブジュクト t し 
て表現する必要がある。これらを相 K に接 
触判定をやっていたのでは,計算時間がい 
くらあっても足りない。 Z バッファは,デ 
ータ暴と計算時間の両 1〕•で、)ー ダナブルな 
選がである。 

ももろん欠点もある。 Z バッファアルゴ 
リズムを用いて生成した画像は,3次元の 
情報を完全にもっているわけではない。ほ 
かの物体のうしろに隠れている物体の奥巧 
き情報が欠落している。場合によっては正 
しく積雪をシミュレートできない。さらに, 
視線がなるべく水平になるようにレンダリ 
ングしてわかないと,重力は画面の縦方向 
に働いていることになっているので,女少な 
結果になってしまう。 

つまり,この3次元版稱雪シミュレータ 
は欠点を理解したうえで使う必要があるの 
だ'。3次元コンピュータグラフィックはマ 
シンパワーで押し切るか,ごまかしで稼く、、 
かで実用的な速度を出すな術なので,この 
積雪シミュレータも正しく 3次元コンピュ 
—タグラフィックしているといえる。 

前置きが長い力;', Z バッファの着地判定 
を解説する。といっても本当に備単で,雪 
粒の Z 座標が Z バッファの Z の値に一致す 
るかどうかを調べればよい。こうすれば, 
物体の前は素通りするし,奥巧き情報の欠 
けた物体の後ろら素通りする。ただ, Z パ' 
ッファの値は必ずしもピクセル問で連続し 
ていないので,適当に許容誤差を設けてわ 
く必要がある。 

これは,実際に4年の J :. 前に作った Z バ 
ッフアレン ダリングプログラムを引っ張り 
化して奥験してみた。地面のポリゴンの上 
に字の形をしたポリゴンを浮かせたシーン 
を Z バッファアル ゴリズムで レン ダ、リング 
して,結果の晒像と Z バッファを 七ーブし 
てわき,積雪シミュレータを案巧•する。 

ポリゴンの陰になっている部分は雪の橫 
もりかたが少なくなってわり,これもまあ 
まあの結架^いえるのではないかと思う。 



60 Oh!X 


1994.2. 


3 D 版の実験画像 

















I 野望と臟 


今回は諸摹情から2次元版のみの化載と 
なる。3次元版を実現するためには,ある 
程度ちやんとした Z バッファレンダリング 
プログラムが必棠だし, C 言語によるプロ 
グラミングも事‘夹上必須になる。をうなれ 
ばらう火作なので見送ってしまった。 

なゎ,3次元版 t はぃっても,2次元画 
像 + Z バッファであるから,上手に実装す 
れば Z ’ s - EX などに組み込むことも可能か 
むしれなぃ。実は今回の3次元版のアイデ 
アは,ペイントツールに Z バッファを追加 
してマウスから奥巧きを簡単に入九できる 
仕掛けを考えれば3次元のぺイントシステ 
ムができるとぃう発想からきてぃる。モデ 
リングやレンダリングの不要な3次元コン 
ピュータグラ フイ ックが実現できるわけだ。 
ちゃんとした 3 D ではなぃから,くるくる凹 
したりはできなぃ力 S ', できるだけ少なぃコ 
ストでをこをこの翊果を得るとぃうコンピ 
ュータグラフイックの鉄則には見事に沿っ 
てぃるのである。 

たまにはァイデァー発のゎ気楽なプログ 
ラムらぃぃものである。 

雪のアニメーション 

今回のプログラムは,降雪シミュレータとぃ 
うよりも巧雪シミュレータとぃう感じで,雪が 
降ってぃるところは見えなぃ。やはり雪が動ぃ 
てぃなぃと面白くなぃ。秋川巧が最近トースタ 
—い M に A の Video Toaster 400 0) を買ったとぃ 
うので見せてもらったら,雪が降るようなビデ 
オエフェクトがあって,これが結構気持ちよか 
った。 AMIGA の卓越したァニメーション機能が 
使われてぃるのピろうとは思う力《,それっぽぃ 
動きには見習うべきものがある。 

数百の雪のネ立子をリァルタイ厶で動かして, 
なおかつ巧もらせ,さらに3次元化できれば, 
見栄えのするデモプログラ厶(またはスクリー 
ンセーバー ) じなる気がする。 

今回のプログラ厶は,雪が積もるじつれて重 
みがかかって屋根の端せあから滑り落ちるとぃ 
う部みまでシミュレートする壮大な計画もあっ 
たのだが,そこまでやらなくてもそこそこの品 
質が得られたのでよしとした。力、’,上のような 
デモプログラムであれば,滑り落ちる雪と力、, 

雪の重みじしなる木の巧とか,そうぃった風流 
なフィーチャーもあると婿しぃじ違ぃなぃ。あ 
とは時刻によって背累の明るさが変わると力、, 

陽が当たると落けるとか,子供が出てきて雪た’ 

るまを作り始めるとか……。どんピん嘘っぽく 
なってきたなあ。 

あと,今回のプログラムは,特にインタプリ 
夕ではを走したかと思うほど遅ぃので,せめて 
配列 stat のネリ巧化中は進行状況が見えるようじ 
ドットを表示している。 



/* 元画像口ード, img _ load () なども巧。 


10 char.tmp( 1023 ) , stat(511,511) 

30 screen 1, 3,1,1 
40 apic_load("srG.pic") 

50 for i = 0 to 511 

60 if (i mod 8)=0 then print "."; 

70 get( 0, i, 511,i, trap ) 

80 for j = 0 to 511 

90 if (tmp(j»2)+tmp(j*2+l))<>G then stat(i,J)=1 else stat(i,J)=0 

100 next 
110 next 

120 int WHITE, GRAY 
130 int ok, x, y, dx 

140 WHITE = &HFFFE: GRAY = rgb(16,16,16) 

150 while 1 

160 /* ジョイスティックのボタンで終了 

170 if strig( 1)00 then break 
180 X = (rand() mod 510) + 1 
190 for y = 0 to 509 
200 ok = 0 

210 for i =1to 3 /* なるべく下へぃくようにリトライ 

220 dx = (rand() mod 3)-1 

230 if x 牛 dx > 511 then ok =1 : break 

240 if x+dx < 0 then ok =1:break 

250 if ( stat(y+1,x+dx) = 0 ) then ok =1:break 

260 next 

270 if ok = 0 then break /本 

280 X = X + dx 

290 next 

300 /* 巧もる雪を表示 

310 if X < 1 then continue 

320 if X > 510 then continue 

330 i = y 本 512+x 

340 pset(X,y,WHITE): stat(y,x)=1 

350 if stat(y-l,x) = 0 then pset(x,y-1,GRAY) 

360 if stat(y,X-1)=0 then pset(x-1,y,GRAY) 

370 if stat(y,x 牛 li = 0 then pset(x+1,y,GRAY) 

380 /* if stat(y+1,x) = 0 then pset(x,y+1,GRAY) 

390 endwhiie 

400 /* 株る曾をま示 

410 for i =1 to 200 

420 X = (rand い mod 510) + 1 

430 y = (rand い mod 510)+1 

440 if stat(y,X) = 0 then { 

450 pset{x,y,WHITE) 

460 if stat(y-1,x) = 0 

470 if stat(y,x-1)=0 

480 if stat(y,x 牛 li = 0 

490 if Btat(y+1,X) = 0 

500 } else continue 

510 next 
520 end 


then pset( X ,y-1, GRAY ) 
then pset(X-1, y, GRAY ) 
then pset(x+1,y,GRAY) 
then pset(X,y+1, GRAY ) 


X—BASIC & ORAPHK 


特集わ手軽降雪シミュレータ 


61 












! [特集])(•目/^とクラフィック 

これがフラクタル圧縮だ(嘘) 

ヒルベルト曲線を利用した画像圧偏の試み 

Tan Akihiko 丹明彥 

降雪シミュレータをお贈りした丹氏の次なる作品は,フラクタル図おのひと 
つであるヒルベルト巧線の性質を使つた画像圧縮プログラムでず。ランレン 
グスパスをヒルべル h 曲線にして圧縮効率が上がるのか,を考えまず。 


構想3年の圧縮方式をでっちあげる。ラ 
ンレングタ法の変形だが,もしかすると2 
次'元画像に強いからしれない。 

■ヒル k ルト曲線 

ヒルべルト 曲線は いわゆるフラクタル 図 
おのひとつである。写真のような網因模様- 
は, 実はひ L つながりの線なのである。 

ヒルべルト曲線の生成法の基本を図1に 
示す。初めはひとつのコの字形である。を 
の辺をそれぞれ析り曲げる。をの出来上が 
りの図形もまたコの字形を含んで いる。こ 
れをさらに再帰的に巧り曲げていくと完成 
する(図2)。 

リスト1にヒルベルト曲線を揃くプログ 

ラム HILBE 民 T . BAS を示す。 X - BASIC の 



これがヒルベルト曲線の基本お 


プログラムで,インタプリタでもまあまあ 
の速度で揃けるはず。プログラムをのらの 
は再帰呼び化しを多則したものである。コ 
の字形を時計 W りに拙く I 划数 cwO 反 II 本計 
凹りに揽く関数 ccwO とは,さらにサイズを 
小さくしてコのを形をいくつか揣く。これ 
を夕ートルグラフイックふうに突現してい 
る。引数の level は再帰レベルで,この値が 
大きいほど再'喘が深く,ヒルベルト曲線が 
複雑になる。ちなみに X 68000 の画雨の場 
合,再リ前レベルに与えて惹咪があるのは9 
までである。 

■ 圧縮への応用 

さて, ヒルベルト 曲線は,見てわかる {: 
ゎり,存在範關が矩形であり,をの中での 
線の密度が一様である。たとえば , HILBE 
民 T.BAS にゎいて再帰レベルを 9,1 本の 
線分の畏さ Length を1にすれば(コメント 
アウトしてあるのを取ればよ い), 画面のを 
陋素を!四ずつアクセスするようになる。 
しかも, ヒルベルト 曲線は,複雑をうに見 
えるカミ,ひとつながりの線である。 

をこで,圧縮に応、用することを考える。 
ヒルベルト曲線に沿って圃素の色を調べ, 
いくつ同じ色が続いたかを記録する。つま 
りランレングス圧縮の変形版である。 


ランレングス法は,「隣り合う画素のをは 
似ているこ t が多い」という岡像の性質(コ 
ヒーレンシー)を利用した圧縮方法である。 
ランレングス法では画素のたをラスタ順に 
調べ,いくつ同じ色が続いた力’(これが run 
- length ) をファイルなどに記録する。これ 
は多くの マシンに わけるグラフ イ ック メモ 
リの權造からをうなっているのだろう。た 
だ,この方法だし左右両隣りの國素の色 
が似ていることは利用できても,上下は利 
用できない。晒像は2次元なのだから,な 
んとなくもったいない。 

をこで,画面を網目のようにまんべんな 
く アクセス する ヒルべル ト曲線を用いるこ 
とにする。これを使えば,上下左右のコヒ 
ー レンシ ーを活用できをうである。 

I ヒルベルト曲線を用いた圧縮 

リスト2にヒルべルト曲線を用いた圧縮 
プログラム HILCOMP . BAS を示す。リスト 
2の51斤 U 降はリスト1の25〜44行を流用 
するように。また,褐載されている状態で 
は HILCOMP . BAS は圧縮プログラムであ 
るが,30巧の m の値を1じすれば展開プロ 
グラムにもなる。 

実行速度が遅いので事実上コンパイルし 
て使うことが必要である。プログラムの性 


図 1 基本パターン 図 2 再帰的に細かくなる様子 


CW CW 



CCW =反時計回り ( C 0 U n t e r C I 0 C kW i S e ) 


62 Oh!X 1994.2. 


















画像展開中の画面 

質上グラフィックの初期化は困るので, 
BC . X で C 言語にコンバートしたあし例の 
b _ initO と b_exit (0) の巧-を削除してからコ 
ンパイルするようにしてもらいたい。 

圧縮プログラムは,655%色モードで画像 
を表示したが態で起動すること。ファイル 
ネームを聞いてくるので,作りたい圧縮フ 
ァイルの名前を入力する。コンパイルして 
死ぬほど遅いので,暴ましたかし思わな 
いこと。やっぱり C で書いてスーパーバイ 
ザモードでガシガシやらなくてはだめだ。 

展關プログラムはいきなりファイルネー 
ムを聞いてくるので,圧縮プログラムで作 
成したファイル名を入力すれば,をのファ 
イルを読み这んで展開し,復元画像を表示 
する。 

I 圧縮ファイルフォ-マット 

ファイルフォーマットはなに! J 考えられ 
ていない。ファイルの先頭から,色 (2 ノス、 


U ス M 


65535, 65535 


/* むバルト曲« 

int tmp, Length , Dx, Dy, x 
/♦ メインルーチン 
screen 1,3,1,1 
X 二 511: y= 511: ox 二 511 
Length = 8 : hilbert{ 6 ) 
/♦Length =1:hilbert( 9 } 
end 

/♦ 夕ートルグラフィックスもどき 
func な ©Forward{) 

ox 二 X: X = X + Dx 
oy = y : y = y + Dy 
玉 ine( ox, oy, x, y, 
endfunc 
func setUp() 

Dx = 0: Dy 
endfuno 

func turnRi な ht{) 
tmp = Dx: Dx = 
endfunc 
func turn し eft( 
tmp = Dx : Dx 
endfunc 

n ヒ J バルト曲换削け 
func cw!level;int ) /♦ 

if level>0 then ( 

turnLeft() : ccw( level-l 
turnRiflht() : cw(level-1 
cw(level-1) : turnRight( 
ccw( level—1 


イト)とランレングス (3 バイト)をひと 
組みにしてひたすら並んでいる。 

ランレングスカミ3バイトというのはかな 
ウ儿長だが, X 68000 の65536色モードは約 
25巧圃素あるので,2バイトに入りきらな 
い可能性を考慮した。 

符号化はやらないと請にならないだろう。 
ランレングス の分布には明らかな偏りがあ 
るので,をれに応じた巧:号表を作れるはず 
だ。 

■結果 


のデメリットを補うほど圧縮効率は期待 
できないこ^もあり,あまり使えをうミ J ない。 

■終わりに 

3年前にヒルベルト曲線の巧在を知って 
から,ひょっとすると結構イケル圧縮プロ 
グラムではないかと思った私の因論見は兒 
事に外れた。 

ただ,圧縮刚像ファイルを読み込んで表 
示するところは少し而白いので,圧縮プロ 
グラムでなく關像エフエクタとしてなら生 
き残る道があるかもしれない。 

なわ,世の中にはフラクタル圧翁 S という 
むのががをするをうだが,この圧縮プログ 
ラムとは I - 划係はない。 


51! 

を面埋めつく L 


-Length 


Dy; Dy = —tmp 


巧ミト回り ( clockwise 》 


31 

1 




32 

endiunc 




33 

func cow( leveJ;int 

> /♦ 

技膊が風 0 < counterclockwi 

34 

if level>0 then { 




35 

turnRight() : cw( 

level—] 

1 ): 

goForwardi) 

36 

tucnLeft( 》 ; ccw( 

level— : 

1 ); 

goKor ぃ ard(J 

37 

ccw( level—1) : 

turnLeft() : 

goForward() 

38 

cw(level—1) : turnRight() 


39 

1 




40 

endfunc 




41 

/» むバルト曲话 




42 

func hilberM lev 色 l;int ) 



43 

setUpl) : turnLeft{) : ccw( 

level) 

44 

endfunc 





議囊猜ンレンダス靡 


結論を化にいう力';,この方ぶはそれほど 
わいしくない。 

私はこの圧縮プログラムをまず C 言語で 

制作して X - BASIC に図3ランレングス圧縮の探索パスをヒルベルト ffi 線にずる 
コンバートした。 C 言 
語バージョンを關発中 
に,通常のランレング 
ス法の圧縮プログラム 
も比較のために作って 
わいた。をれと比較し 
たところ,画像によっ 
ては通常のランレング 
ス法のほうが効率よく 
圧縮できていた。 

ヒルベルト曲線を用 
いたこの方法には,グ 
ラフィックメモリをリ 
ニアに使えないという 
大きな欠点がある。こ 



曲 親 こょる 




/♦ むバルトお#が蝴した曲化のかなが> 

int SAVE = 0, LOAD = I 

int m = 0 /♦ —SAVE 

int tmp, Length, Dx, Dy, x, y, ox, oy 

int fp, rle, c, cl,hb, mb, lb 

str filename 

/» メインル,ーチン 

input "filename: ",filename 

if 田云 -SAVE then fp = fopen( filename , "c" > 

if 田 =—LOAD then screen 1,3, 1,1: fp = fope 打 ( filename, "r") 

X 二 511:y 二 511: ox = 511: oy = 511 
Length =1 /t 全面巧めつくし 

m 二 —SAVE then c = point(x,y): rle = I : hilbert( 9 ) : saveSejM J 
if m = —LOAD then loadSegl) : pset{ x, y, c ) : hiibert( 9 ) 
fclose( fp ) 
end 

/♦ カラーコードとランレングスのファイルおが さ 
func saveSegi) 


c/256, fp ) 

C mod 256, fp 》 
rle/G5536, fp ) 
(rle/256) mod 256, fp 
rle mod 256, fp ) 


fputi 
fputi 
fputi 
fputi 
fputc( 
endfunc 
func loadSest) 
hb = fgetc( fp) 
lb = fgetc{fp) 
c = (hb ehl8》+ib 
hb = fgetc(fp) 
rob = fgetc{fpi 
lb = fgetc(fp) 

rle 二 (hb shl16>4 ■{ 田 b shl8) + lb 
endfunc 

/* 夕一りレグラフィックスもどき 
func goForward() 
ox = X: X = X + Dx 
oy = y: y = y + Dy 
if 扣 = —SAVE then { 
cl = point( X, y ) 
if c <> cl then ( 
saveSeg() 
c = cl: rle =1 
)else rle = rle + 1 
)else 1 / ♦の 

rle = rle — 1 
if rle 二 0 then loadSetf() 
peet( X, y, c } 

) 

endfunc 

/♦ これ tW ま hilbert.bas と共 ii 


特集 ヒルベルト 曲線を利用した画像圧縮の試み 63 






























[特集] X - BASIC とクラフィック 


X - BASIC で 3 D ブロック崩し 

シヨー S プロのテクニックををめ 

Komura Satoshi 古が聪 

掲載されたプログラムを巧ち込むだけでは,プログラミングは上達しません。 
打ち込みながらでち,遊びながらでもプログラムを読みこなずことザ大切な 
のでず。他人のテクニックを盜み,自分のをのにしましよラ。 


どらども 一っ。 ショートプロの(で)でご 
ざいまず。 每问, 「(で)のショートプロぱ 
—てい」という連載で読者の皆さんから送 
られてきたショートプログラムを紹介して 
います。いつら読んでいますか?もしも読 
んでいなかったら,ぜひ,読んでください 
ね。さて,宣なも終わったし帰る力,(こら ) C 

え一,はなはだ手前ミソで恐縮でありま 
す力 S ', なんといってもプログラミングテク 
ニックを磨くには人のプログラムを読むこ 
と。をれから実際にプログラムを書いてみ 
るこしをれこをがいちばんの近道。をれ 
にはプログラムら短いから読みやすく,キ了 
ち込みやすい,なおかつ自分で備単に作っ 
て投稿できちゃって,すっごく面白い解説 
文までついちゃう(ここまで書くと背中が 
かゆくなっちやう)ショートプロぱ一てい。 

んで,今月の特集は, X-BASIC とグラフ 
ィックなんですね。 X - 巨 ASIC っていえば 
ショートプロ。グラフィックといえば…… 
え一っ とゲームですよね {ちよっ 強引)。 
ということでショートプロに送られてきた 
ゲームプログラムをネ了ち込み,遊んで,さ 
らにプログラムを読んでテクニックを盗ん 
でしまいましよう。 

圓これガ働ィだ 

さてさてそれではさっそくプログラムを 
紹介しましよう。どうぞっ。 

BLOCK 3 D . 巨 AS for X 680 xQ ( X - BASIC ) 
宮城県高木大輔 

え一 っ, プログラム名をのまんまなんで 
すけど,今回紹介するプログラムは BASIC 
で普かれたリアルで超カッコイイ 3 D 表示 
のブロック崩しゲームなのでず。 X 680 x 0 の 
電源を入れて, 

A > BASIC 

で X-BASIC を立ち上げてからリスト1を 
入力してください。 

入力が終わったら, RUN でプログラムを 


実行すると四角いチューブのようなものの 
奥にブロックが地えます。パドルをマウス 
で操ってブロックにボールを当て,すべて 
のブロックを消してください。 

ゲームを關始するには,まず左クリック 
か右クリックでボールを発射します。マウ 
スでパドルを動かして,ボ_ルを巧ち返し 
ましよう。ちなみにブロックはボールを3 
圆当てる!:壊れるようになっていて,全部 
のブロックを壊すとステージクリアとなり, 
次に進みます。 

をして,ボールを3回をらしてしまうと 
ゲームオーノター 。 をのときにマウスの左ク 
リックをすると再びゲームをスタート,右 
クリックをするとゲームを終了します。 

いやあ,高木さんは U 前にも 3 D のアクシ 
ヨンゲーム SC 民 0 LL 3 D 力;掲載されたんで 
すよね。さすがっ,てすっかりのんきにシ 
ョートプロしてしまった。 

では,特集らしくこのプログラムの奥ま 
でつついてみましよう力,。まず,この BLO 
CK 3 D . BAS を遊んでみるしどこをとって 
ら BASIC とは思えないようなかっこいい 
ゲームプログラムなんです よね。 X-BAS 
1 C でこれだけの 3 D 表示をやっているのは, 
なかなかすごいこ^:です。本当に表示脚係 
を使いこなしています。 

皆さんご承知のとわり, X 68000 にはいろ 
いろな画面表示 I 蝴係のハード ,つていうか 
機能があります。文字を表示するテキスト, 
絵を表示するグラフィック,をれから小さ 
な絵と小さなが載を表示するスプライトと 
BG などね。 

それぞれの機能の具体的な解説は,マニ 
ユアルやほかの人に譲るとして,このプロ 
グラムにはいろんなものが表示されていま 
す。まずは,闽酣上に 「 REST 」 の文字,パ 
ドルとボール,ブロック,をれから背景の 
壁が表示されています。さてここで問題で 
す。果たして,どれになんの機能を使って 
いるかわかりますか?制限時間は1分。 



BL 0 CK 3 D . BAS 

……チッチッチ,ポーン (1 か締過) 

をれでは答えを見てみましょう。まずは, 

「 REST 」 という义字。これはテキストです 
よね,文字ですらん。 「 REST 」 という文字 
が化ている状態で巨民 EAK キーを押してみ 
ましょう。をれから カーソルを 文字の上に 
もっていきます。テキストだったら,スぺ 
ースキーを叩いていったら义字が消えてい 
くんですよね(パチパチ,スぺースキーを 
叩く音)。うん,見事に消えました。予想ど 
わり 「 REST 」 はテキストでした。 

次はスプライトと BG を見てみましょう 
力,。まず, BG でできているものを消してみ 
ます。 BG を消すにはと……あ, BG _ SET () 
間数を使えばいいんですね。ダイレクトに 
U 下のコマンドを入力してみてください。 

BG_SET (0,0,0) 

BG_SET (1,0,0) 

BG _ SET 0 閒数っていうのは娘そ刀の引 
数でバックグラウンド,2番目でテキスト 
ページの割り当て指定を,をして3番目の 
引数を0にするとをのバックグラウンドの 
表示を OFF にするものです。 

さて,ネ了ち込んで……リターンキー。わ 
わっ,奥のブロックだけが消えましたね。 

なるほど,ブロックだけが BG だったんです 
ね。 

続いてはスプライトをチェック。 sp_init 
0で消えるものは……わ,今度は,ボール 
とパドルカ;'消えました。ということは,い 


64 Oh!X 1994.2. 









ま画面上に残っている背景はグラフイック, 
ということになります。あなたはいくつ当 
たりました力,? 

このように,コーディングだけにこだわ 
らず,このグラフィック関係の使いみけと 
いうのもとても大事なことなんですよ。特 
に X 68000 では。 

じ[上のように,ゲームの画面構成を知り 
たいだけなら,プログラムを1斤も読まな 
くてもすんです。ほかにもスプライトノ、〇 
ターンを知りたかったら,スプライトエデ 
ィタでパターンを見ることもできまずし。 
こんなふうにして,プログラムをちょっと 
ずつ裸にしていくし意外なところに意外 
な機能が使われているのを発見できて,と 
ても面白いですよ。 

|PCG データを む5で作る 

の J :. で,画面構成はわかりました。ボー 
ルとパドルはスプライトじ描かれている^ 
いうこ t もわかりました。しかしなんか 


ちょっと変だし恐いませんか。次なる疑問 
は,をう,ボールです。 

このゲームでボールは奥から手前へ,手 
前から奥へ t ポンポン跳ねるんですけど, 
をのときにボールの大きさが変わっていま 
すよね。 X 68000 のスプライトには,拡•大縮 
小の機能がないのにどうやってこんなこと 


をしているんでしょう。 

では,さっそく調べてみなくちゃ。え一 

っと,スプライトエディタは . と。か厲 

の DEFSPTOOL を立ち上げてみてくだ'さ 
い。らちろん, SM . X でもいいですけど。 

な一んしわかりますか?画而写真を見 
てください。ほら,いくつも大きさの異な 


図1 BLCDCK 3 D . 巨 AS でのグラフィック,スプライ h , 曰 G の使い分け 



U ス h 1 


10 /本 

20 /本 BLOCK3D.BAS for X680X0 

30 /♦ 1993.11 D.Takagi 

40 screen 1,2,1,1: contrast( 0 ) 

50 /本 

60 float bx , by , bz,dx, か, dz,zz , f{ 300 ) 

70 int x,y,xx,yy,xl,yl,x2,y2,c 

80 int mx,my,ml,mr,i,j,pa, り k,st,pr=3,bi=3,dt=1 
90 char buf(255),blk(9,9):str t 
100 for i=0 to 300:f(i)=100ff/(100+i) : next 

110 /本 

120 m_init() : for i=1 to 3 : m_alloc(i,20) : next 
130 for i=l to 3 : m_trk(i,"vT5@57c") : next 
140 /t 

150 ap_initO 

160 for i=0 to1:for j=0 to1 : if i=0 and j=0 then continue 
170 x=i*8 : y=j*8 : c=10-{i*2+j)*3 

180 box(X ,y,x+7,y+7,c+4) 

190 box(x+liyiX+7,y+6,c) 

200 fill{x+1,y+1,x+6,y+6,c+2) 

210 next : next 

220 for i = 0 to14 : iine( i mod 2+16,i,30,i,2, StHAAAA) : next 
230 for i=0 to 29:r=70/(i+10) : for j=0 to r-1 
240 circle(i*16+39,7,r-j,15-15*j/r,,,280) 

250 paint ( い 16 + 39,7, 15-15 り / r) 

260 next : next 
270 for i=0 to 31 

280 get(i*16,0,i*16+15,15,buf);sp_def(i,buf) 

290 next 
300 /» 

310 for i=l to15 

320 palet(i,hsv(90,4,i+15)) 

330 sp_c 01 or(i,hsv(90,5,31-i),1) 

340 sp_color(i,hsv{12, 15,20 -i),2) 

350 next 
360 /♦ 

370 img_scrn(0,1,1) : window(0,0,511,511) 

380 rosarea(13,13,242,242) : mouse(2) : mouse(4) 

390 /本 

400 for i=0 to1:for j=0 to1 

410 sp_inove(i»2 + j,114 + jn4, 114 + i*14,1) 

420 next : next 

430 fill (0,0,511,511,10) -.fill (252,252,507,507,0) 

440 for i=0 to 3 

450 box{251-i,251-i,508+i,508+i,8+i) 

460 next 
470 apage(3) 

480 fill(0,0,511,511,8) : fill(256,256,319,319,4) 

490 box(256,256,319,319,5) 

500 /* 

己 10 t = time 更: repeat:until t < >times 

520 t=time$ : repeat : block() : dt=dt+1:unti1 t<>time$:dt=dt—1 
530 /* 

540 bg_set(0,0,1):sp_disp(1):contrast(15) 

550 repeat 

560 els:bl=3:st=-1 

570 while bl 


580 dx=0: か =0 : dz=0 : bz=0 : bk=0:st=st+1 

590 for i=0 to 9:for j=0 to 9 

600 bg_put(0,j+54,i+ 54,5151: blk{i,j)=3 

610 next : next 

620 while bk<300 and bl:block():endwhile 

630 endwhile 

640 locate 10,1:print "GAME OVER" 

650 locate 11,2:print using"SCORE ## 巧 #"; st*3O0+bk 

660 repeat:msstat(mx,my,mi,mr):unti1 ml or mr 

670 repeat : msstat(mx,my,ml,mr) : until ml=0 

680 until mr 

690 mouse{0) : end 

700 /本 


710 func block() 

720 vpage(pa*2+11):pa=(pa+1)mod 2 : apage(pa+1) 

730 bg_scroll(O,3O4+x/3.2#,304+y/3.2#) 

740 home(0,124+x, 124 + y ) : home ( 3,128 + x/4 ,128+y/-l) 

750 wall(XX,yy,0) : xx=x:yy=y:mapos(x,y) : wa11(x,y,6) 

760 / 本 

770 if dz=0 then { 

780 locate 13,2:print"REST";bl 

790 bx=x : by=y:msstat(mx,my,ml,mr) 

800 if ml or mr then dz=80#/dt : els 

810 } else { 

820 zz=bz : bx=bx+dx : by=by+dy : bz=bz+dz 

830 if bx<7 or bx>247 then m_play{1):bx = bx-dx;dx = —dx 

840 if by<7 or by>247 then m_play(2):by=by—dy:dy=-dy 

850 if (bz-220)»(zz—22 白 )<=0 then { 

860 xl=bx/25 : yl=by/25 

870 if bik(xl,yl)>0 then { 

88G m_play(3):blk(xl,yi)=blk{xl,yl)—l:bk=bk+l 

890 bg_puti0,x い 54,yl+ 54,512 +blk(xl,yl)) 

900 b 2 =bz-d 2 :d 2 =-dz 

910 } else if bz<220 then pr=3 else pr=1 

920 ) else if bz<0 then ( 

930 if abs(bx-x)<18 and abs(by-y)<18 then { 

940 m_play(3) : bz=bz-dz : dz=-dz 

950 dx=(bx-x)*6#/dt : dy=(by-y)*6#/dt 

960 } else dz=0:bz=O : bl=bi-l 

970 ) else if bz>299 then in_play(3):bz = bz-dz:dz=-dz»1.01 # 

980 ) — 

990 / 本 

1000 x2=137+(bx-x)*f(bz) : y2=137+(by-y)*f(bz) 

1010 if x2<0 or y2<0 then x2=0 : y2=0 
1020 sp_set(4,x2,y2,bz/10+259,pr) 

1030 endfunc 
1040 /t 

1050 func wall(wx,wy,c) 

1060 int xl,yl,x2,y2 
1070 xl=128-wx : y1=128-wy 

1080 x2=128-wx/4 : y2=128-wy/4 

1090 /♦ 

1 100 line (xl ,y 1 ,x2 、か ,c ) 

1110 line(X1 ,yl+255,x2 ,y2 + 63,c) 

1120 line(xl+255,yl ,x2+ 63,y2 ,c) 

1130 line(xl+255,yl+255,x2+ 63,y2+ 63,c) 

1140 endfunc 


特集 シヨートプロのテクニックを 盗め 


65 















るボールを用意しているんですよ。リスト 
1でいう^1000巧から1020斤がボールの表 
示なんですが,ここで, 

sp_set (4, x 2, y 2, bz /10 + 259, pr ) 

ってやってますよね。 x 2, y 2 がボールの表 
示される位置で bz がボールがどのくらい 
奥にいるかっていう変数なんです。 

sp _ setO は1番目の引数がスプライトプ 
レーン,2,3番目がスプライト表示座標, 
4番目はパターンの番号で最後は優先度で 
す。つまり,常にボールを表示するスプラ 
イトプレーンは4で,奥斤き とノ タターン番 
号をうまく計算すでからめてボールの大き 
さをみめてるんですね。 

ところで,もうひとつ不思議なことがあ 
るんです。をれはスプライトの PCG データ 
です。 いっつら シヨートプログラムでは, 
スプライト PCG テ、'—夕がネックになるん 
ですよね。 

だって1ドットが1文字でしよ。 16 X 16 
ドットのキャラクター1個を定義するには 
16 X 16 個で256文字。5,6個のキャラを作 
るのに1000個] a 上の文字を巧ち込まなくち 
やいけなくなります。これでは,あっとい 



ちらつきを抑えるためじは? 


う間にショート プロ どころじ やない, デカ 
プログラム じな っち やうんですよ。なんと 
かデータを減らしたいっていうと LHA . X 
を使ってデータを縮める(これが結構縮み 
ます)方法らあるんですけど,この プロ グラ 
ムはそんなデータがある様子が全然ありま 
せん。いったいどうやってるんだろう。 

をれさえわかればすごく楽かもっ!と 
考えてみましよう。スプライトのほかにな 
にか絵を描くところっていうと……をう, 
グラフィックに絵が描けますよね。グラフ 
ィックなら line 0や circle 0, paintO 関数 
を使うと sp _ setO でデータを作るよりプロ 
グラムが小さくなっていいんですけど果た 
してそんな命令があるかな?リスト1を 
探してみると,やっぱりあった。160〜260 
行あたりじ paint 0や circle 0や box 0が並 
んでました。というこ i : はこのへんでグラ 
フィックからスプライト PCG データを作 
ってるじ違いないですよね。 

スプライトは sp _ setO で配列に入ってる 
データをスプライト PCG データとしてを 
義できますから,グラフィックを配列に取 
ゥ込む方法があればいいはずです。 

さっをしリストの続きにスプライト関 
係の命令があるかどうか探していくと,見 
事,280行にありました。 

280 get(i *16,0 ,i * 16 + 15,15, buf ) : 
sp_def ( i , buf ) 

をう,これがスプライト定義を短くする 
タネだったんです 。 get 0って関数をマニュ 
アルをめくってみましよう。ふ〜ん,なる 
ほど。 

普通はグラフイック画面からデータを取 
るっていうと, 



大きさの違うバターンが定義されている 


参 point ( x , y ) 

グラフィック画面上のドットのパレット 
コードを返します 

を思い出してしまいますが,マニュアルの 
get 0のページを見ると, 

参 get ( x 1, y 1, x 2, y 2, na ) 

グラフィック画面の指を領域のドットパ 
ターンを,指定された配列 na じ読み込みま 
す 

という関数なんですね。 

もしら, pointO で sp _ set :0 にデータを入 

れよう t すると . point だと1ドットが 

1 つの デー タですから for ルー プで横に順 
に1つずつ拾っていきますね。それで,1 
つずつ配列に入れていけばいいから,の I 下 
のようじなるはずです(データを入れる配 
列は char dat (255) で定義されてます)。 
for 卜0 to 15 
for j =0 to 15 
dat(i * 16+ j )= point(j , i ) 
next 
next 

sp_def (0 , dat ) 

で, getO のほうは, マニュアルの 下のほ 
うじはこんなふうにも書いてあります。 
•実画面サイズ 512 X 512, 256をモード 

読み込み順 ( xl . yl) , (xl + l , yl ) , .( x 2, 

yl ) , ( xl , yl) , (xl + l , yl ) , .( x 2, y 2) 

char 型配列の場合 =1 ドット単位 
int 型配列の場合 二4ドット単位 
float 型配列の場合= 8ドット単位 

をう,これって,256をでデータ型が int 型 
の配列だったら1ドット単位でデータが順 
に入っていく,つまり sp_def 0で使う デー 
夕の配列とまったく同じ形なんです。だか 
ら256色モードで getO を使うと……, 
get (0,0,15,15, dat ) 
sp_def (0 , dat ) 

これだけで,グラフィックに揃かれた扛 
のをスプライト PCG として取りをめちゃ 
うんです。 

わまけにこの方法だ t プログラムカす短い 
うえに, for ループを使って何度も命令を実 


66 Oh!X 1994.2. 




































斤させる必要がないので,スピードが速く, 
大量のスプライト定義もすぐにできてしま 
います。らう感動的ですらあるではないで 
すか。うう。あ,ただしこの方法を使うに 
は,グラフィックはパレット〇〜15だけを 
使って描く必要がありますね,スプライト 
に使えるのは16色だけですから。 

でも,これでスプライトは解決したとい 
ってもいいかな。 

I グラフィックの5ソを引さ出ず 

統いてはグラフィックのミソを引き出し 
ましよう。このゲームではノタドルもボール 
もをしてブロックも四角いチューブの中に 
います。をして,この背景になるチューブ 
はグラフィックで揃かれていましたよね。 

で,この背景ですが,ブロックのあるい 
ちばん奥の部分は大きさが変わらないんで 
すが,上下左右の壁の部分はパドル,つま 
り自分の視点の位蘆が変わるので微妙に書 
き換えなくてはいけないんです。ゲー ムス 
タートする前から背景は動きますので,ち 
ょっ とボタンを押す前にマウスを動かしな 
がら,左側の壁,特に壁と上壁の境目の線 
じ注目してください。ほら,パドルが壁に 
近づく I :境目の線が急に,遠ざかると緩く 
なるのがわかるでしよ? 

これを実際の物体で確認してみましょう。 
まず,なるべく大きく,先の長くて四角い 
箱を用意してみましょう。をして,中を視 
いてみてください。先のほうの四角はどん 
なふうに見えます力,?手前の四角のなか 
じ先の四角が小さく見えますよね。でもっ 
て,この箱を,目が左壁に近づくように, 
左のほうへずらしていく t ……をう,手前 
t 先の四角の大きさは変わらないけど,先 
の四角が左の壁に近づいてきますよね。 
だから,こんな背景を描くには, 

1) まず,手前の四角をホ茜く 

2) 次に先の四角を描く 

3) 手前 t 先の四角の四隅のが応する線を 

リスト2 

10 screen 0,1,1,1 
20 int X, y 
30 while 1 

40 wall(x,y,0) : ni8pos(x,y) : wall(x , y •14 ) 

50 endwhile 
60 /♦ 

70 func wall(wx,wy,c) 

80 int xl,yl,x2,y2 
90 )cl = 128-wx : yl = 128-wy 

100 x2=128-wx/4 : y2=128-wy/4 

110 t* 


120 

box{ xl 

,yi 

,xl+255 

,yl+255, 

130 

box( x2 

, y2 

,x2 + 

63 

,y2 + 

63. 

140 

line(xl 

• yl 

,、- 2 


,y2 


150 

line(xl 

,yl+255 

,x2 


,y2 + 

63: 

160 

line(xl+255,yl 

,x2 + 

63 

,y2 


170 

line(X1+255•yl+255 

,x2 + 

63 

,y2 + 

63: 


180 endfunc 


描く 

と,リスト 2 のようにやってやれば いいは 
ずですね。ではリスト2をキ了ち込んで RUN 
してみましよう。 

……はて?あれあれ?まだちよっし 
具合がよくないですね。をう,なんだか画 
雨がチラチラしちゃうんです。 ゲームの ほ 
うでは絵がちらついていないのじなザこっ 
ちのリストはちらついてしまうんでしよう 
か。 

実は,画面がちらついてしまうのは画面 
への絵の描き方に問題があるからなんです。 
リスト1のほうを見てみましよう。表2を 
見ると背景を描くのは720斤〜750斤まで^: 
1050行からの wall 0関数でしたよね 。 wall 
0関数は,絵を描くのに関係ありをうなの 
は lineO だけでリスト2といっしよみたい 
ですよね。をうすると720巧から順に見比べ 
ていくしあれ,見なれない命令がありま 
すね。 

図2視点がずれた場合の先の見え方 

_キ巧 


巧みが左じよると... 

> 

— » 

先 


図3 apa 良 eO と vpa 宮 eO 


720 vpage ( pa *2 + ll):pa =(pa + l ) 
mod 2: apage(pa + l ) 

をう,実はこの vpageO と apageO こをが 
絵をちらつかせなぃためのタネなんですね< 
リスト2の30〜50巧-を見てくださぃ。い、 
ってら30行の while 1 h . 50斤 endwhile は 
「この間をずっとぐるく、'るまわってぃて 
ね」とぃう意味ですから実質的には40巧だ 
けに注目してくださぃ。 

40 walUx,y ,0) :mspos け, y):wall 
( x . y ,14) 

wallO とぃう閒数は1番目と2番目の引 
数の位置に視点がある t き,3番目の引数 
の色で壁を描くってぃう関数です。とぃう 
ことは,40斤では,まず wall ( x , y ,0) で x,y 
の位置に0,つまり黒で壁を描くことにな 
ります。この壁 iU 外の部分のをはもともと 
黒ぃですから……をう,黒でホ苗くってこ t 
は「壁を消してる」ってことなんです。を 
れから mspos ( x , y ) として,現在のマウス 



5 i 2 卜•ツド 






—BASIC 


特集シヨートプロのテクニックを盗め 


67 



































図 4 ページ切り替えの様子 

ぺージ I じ描く 
ぺージ2じ描く 
丄 

vpageO 関数でページ I を OFF 
ぺージ2を ON ィ- 

i 

ぺージ I じ書いてある物がを 
消して新しく画面を書く 
(このときぺージ I は非表示で 
ぺージ2が表示されている) 

i 

vpageO 関数でぺージ I を ON 
ぺージ2を OFF 
丄 

ぺージ2じまいてある物体を 
消して新しく画面を畜く 
(このときぺージ2は非表示で 
ぺージ I が表示されている) 


座標を得て,をれからもう一度 walHx , 
y , 14) で壁を揣ぃてぃるんです。 

消す -> msposO 一 描く一 消す . このず 

イクルってことは……消してぃる時間は 
msposO カミどんなに短くても描ぃてぃる時 
間!:同じだけあるこいになります。つまり, 
プログラムの動ぃてぃるキかは線が見えて 
残りの半分は消えてしまってぃる,イコー 
ル, 切れかけの堂光なみたぃにチラチラし 
た絵になってしまうんですね。ゎまけに線 
を揃くのに多少時間がかかりますからをれ 
らちらつく原因になってぃます。 

原因がわかれば対化のしようがあるって 
なもんです。要するにこのちらつきを消す 
ためには消えてる時間がなければいいわけ 


表1変数表 


[float 型を数] 
bx,by,bz ボールの座標 
dx,dy,dz ボールの移動量 
2Z I コマ前のボールの Z 座標 

(ブロックとの衝突判定に使用) 
f (配列) 3 D ->2 D 変換に使用 
[ int 型を数] 
x , y パドルの座標 
XX, yy I コマ前のパドルの座標 

( I コマ前の背景を消すときに使用) 


です。をこで登場するのが,先ほどの apage 
0と vpageO です。 

X 68000 では絵を描くための場所である 
G - 民 AM は 256 X 256 ドット,16色モードで 
は,グラフイック画面を4ぺージ分を確保 
できるのを知ってぃますか?つまり,4ぺ 
—ジのうち「絵を揃くぺージ」「給を見せる 
ページ」に分けるこ^ができるのです。を 
れ力 s ' apageO と vpageO い、う関数なんで 
すね。詳しぃこ^はマニュアルを読んでも 
らうとして,たとえば apage ( l ) ってすれば 
1ページ目を絵を描くぺージに, apage (2) 
で2ページ目に絵を描くようにできるんで 


いろんなテクニックがわかったでしよう。 
ショートプログラム1本だけで^これだけ 
いろいろな技が詰まっているものなんです。 
だからショートプロで遊んでいる^いろい 
ろなテクニックが見えてきますよ,うんう 
ん(宣伝モード)。 

このプログラムにしても,まだまだほか 
にらいろいろテクニックが瞪されていたり 
するんです。リストを巧ち込み,リストを 
読んで,自分で見つけてくださいね。作者 
の高木さんが投稿原稿につけてくれた変数 
表(表 1) t プログラムの簡単な説明(表 
2) もつけてわきまず(をうをう,今巧の原 


す。 

らう理屈はわかっもやいましたよね。を 
う,ちらつきを抑えるのに,背景を見せて 
いるぺージと描いているぺージを分けるの 
です。具体的には図4のような流れでプロ 
グラムを組も、ことになります。 

つまり,ページ1を見せているときには 
ぺージ2に描いて,ぺージ2を見せている 
^きじはページ1を描き直せばいいんです。 
ページの切り替えは瞬時にすみますからち 
らつかないですむんですね。をういうこ!: 
でリスト2を同じ原 
理で書き直したのが 
リスト3です。巧ち 
込んで民 UN してみ 
てください。ほら, 

ちらつかなくなった 
でしよ。 

……ふう〜。 


稿の解説も実はかなり高木さんの投稿原稿 
によるところが大きかったりするのです。 
大感謝)。 

さあ,皆さんもどんどん シヨー トプ ロカ, 
らいろいろなテクニックを盗んでみて〈だ 
さいね!でもってついでに自夕でプログ 
ラムを作ってみて,をいつを シヨー トプロ 
に投稿してくれるといいな,なんて思って 
います,はい。をれではまむ米り……じや 
なくて,隣にある今 H の「(で)の シヨー ト 
プロぱ一 てい」へいって みよう 力,。 


表2プログラムの簡単な説明 

10〜110ネ刀期設を(256をモード) 

120〜130効果音の定義 
140〜290スプライトの作成,を義 
300〜350 カラーパレットの定義 
360〜:380初期設定 (16 をモード) 

390〜490画面作成 

500〜520 マシンスピード測を 

530〜690 ゲームの始めから終わりまでのループ 


どうでした力,? 


700 〜 1030 ゲームのメインルーチン 


1050〜1140背景を描く 


.メインルーチン内 


720〜75日背景作成 


760〜800ボールをまだ発射していないときの処理 
810〜840 ボールの 移動,壁との衝突判定 
850〜910 ブロックとの衝突判定,処理 
920〜960 パドルとの衝突判ま,処理 
970奥の壁との衝突判を 


1000〜1020 ボールの表示 


U ス h 3 


msstat 関数の引数 
し j for 〜 next 【こイま用 
pa 現在のアクティブぺージ 
bk ブロックじボールが当たった数 
St ステー ジ数 

pr スプライトのプライオリティ 
bl 残り ボール 数 

か1秒間に何回メインの部みを実行できるか(マシンの速さ) 
[ char 型を数] 

buf (配列)スプライトを義じ使用 ( sp _ paty 関数) 

bik (配列)ブロックの情報,あと何回当てると壊れるか 

[ str 型を数] 

t 時間 ( time $) マシンスビードの測定で使用 


10 screen 0,1,1,1 
20 int xx,yy,x,y,pa 
30 while 1 

40 vpage{pa*2+11) : pa=(pa+ 1)mod 2:apage(pa+1) 

50 wall(xx,yy,0) : xx=x : yy=y : raspos(x,y) : wall(x,y,14) 
60 endwhile 
70 /* 

80 func wall(wx,wy,c) 

90 int xl,y1,x2,y2 
100 xl=128-wx : y1=128-wy 

110 x2=l28-wx/4 : y2=128-wy/J 

120 /♦ 


130 

box ( xl 

,yi 

, xl +255 

, yl +255, 

140 

box ( x 2 

, y 2 

, x 2 + 

63 

, y 2 + 

63, 

150 

line{xl 

• yi 

, x 2 


, y 2 


160 

line(xl 

• yl +255 

, x 2 


, y と牛 

63; 

170 

line ( xl +255 ,yl 

, x 2 + 

63 

1 が 


180 

lineUl + 255 ,yl + 255 

, x 2 + 

63 

, y 2 + 

63: 

190 

endfunc 






68 Oh!X 1994.2. 













■ f 夕 (で)のシヨートプロぱ~てい——その的* 

さ年最初べヴ•ム特集 


Komu 尸曰 Satoshi 


古ホす滕 


今月はタイ S ルじをあるとおり,3本ともヴームです。しかを全部が X - 巨 AS にで 
書かれています。なかには特別な外部関数を使つているプ□ブラムもあるけれど, 
なんとか手に入れて,みなさん楽しんで<ださい。 



illustration : T.Takahashi 


冷蔵離,をれは最後のフロンティア。 

ひとりぐらしの冷蔵庫は怖いぞ〜。なに 
せド手すりゃひと巧^開けないことらある 
わけです。赞味期限がきれたオレンジジュ 
ースやカレーノタンならまだしも,ちょっと 
した気の迷いで買ってしまった野菜サラダ 
なんかは原形をとどめないくらい茶をのぐ 
ちゃく、、ちゃになっています。をれはもう絵 
に扛描けない恐ろしさだったりするのです。 
を事中の方がいたらごめんなさい。でも読 
みながら食べるなんてお行儀が恶いぞ。 

さて,去年の年末のことなんですが,を 
の冷蔵摩の大掃除をしていたら……見つけ 
てしまったんですょ。製造年月日がちょう 
ど1年前のジャワティーストレートのぺッ 
トボトル。 

化た感じ,変質している様子はないんで 
すが……。をれに「食べ物は粗末にしちゃ 
いけませんっ!」と小さい頃から脊てられ 
ているので捨てるのもためらわれるし…… 
どうしたと思います?しかたがないんで 
私,迷ったあげくに風呂を沸かしてゎらむ 

ろにジャワティーをど{東どほ' — っ i . ジ 

ャワティー風呂にしてしまったんですね。 

いや〜,大掃除で体中痛かったんですっ 
ごく気持ちよかったです。いや〜,やっぱ 
りをべ物は有劾活用しなくちゃだょね。う 

フん。 

ポールボ叫しで巧し合え! 

さて,今巧はどういうわけだか , BASIC 
のゲームっぽいらのばかりが遽ばれてしま 
ったんですよ。敝密にいえば,ゲームでは 
ない^の^あるけれど,今年最初のゲーム 
特柴ってことでいいですょむ。をれでは, 

まず今 W の1本り,ファイトでぶつかれ! 


DBBALL . BAS です。どうぞ! 

DBBA しし. BAS for X 68000 

( X - BASIC 要ジョイスティック) 
富山県藤井栄一 

このプログラムはが臘帮刑のぶつかりゲ 
ームです。 

え一っ扛,このプログラムには準備する 
ものがいろいろとあります。まずリスト1。 
このプログラムのリストですね。それと 
X 68000。 対戦する人が2人。をれからジョ 
イスティックが2本必裳になります。 

まず, X 68000 の電源を入れて BASIC を 
立も上げます。 

A > BASIC 

これで BASIC が立ち上がりますね。 

それから BASIC 上からリスト1を巧ち 
込んでください。間違いのないように入れ 
ていってくださいね。 

入力が終わったら、いったんディスク上 
にがも込んだプログラムを保存しましよう。 

SAVE " DBBALL . BAS " 

でディスクに書き込まれます。 

さて,セーブが終わったら, 

RUN 

でプログラムを奠行してください。 

正しくリストが入力できていたら写真の 
ような画而になるはずです。うまくいきま 
したか?をれでは遊び方を説明します。 

写舆の勵閒で,プレイヤ ー 2人がジョイ 
スティックをどこかの方向に削すとゲーム 
スタートです。キャラクターはボール。プ 
レイヤー1は左の青い玉,プレイヤ ー2 は 
右のホい玉がマイキャラです。ジョイステ 
ィックを左も•に動かすことで玉が動きだし 
まず。玉はジョイスティックを右に倒せば 
右に,左に倒せばをに加速度がつきます。 
玉は加速度がつくと惯性で動きつづけよう 


とします。しかし,ある一定の速度まで達 
する L をれり速くなりません。 

玉はジヨイステイックの B ボタンでジヤ 
ンプします。 . h を押しながらだ t 廚くジヤ 
ンプできます。 A ボタンを押す t をの時点 
での速度が2倍じなります。をの代わり少 
し LIFE を消歡します。が戦で相手の LIFE 
ポイントを完金になくす L 勝'です。はや 
い話「はっけよいのこった」みたいなもの 
なんですね,はい。 

ん一,も,も,燃える〜。直觀的には自 
分が相乎をやっつけたのか,相乎にやられ 
たのかわかりにくいけど,をれだけに相手 
をやっつけようと右へ左へジョイステイッ 
クをガッツンガッツン倒してしまいますね。 
あんまり熱中してるらんだから,玉の動き 
といっしょに体までがっつんがっつん動い 
ちゃうわ,が戦相手の肩とぶつかっちゃう 
わ……女の子とやったりしたら肩と厨で 

. ああっ,いいかもしれない(なにひ t り 

でバカいってんだか)。なにはともあれ激し 
いゲームです。 

あ,相手の倒し方なんですが,なるべく 
速く相手にぶち当たってください。垂蔽方 
向水平方向,それぞれの加速度成分の絶が 
値を足した4のの合計が少なかったほうが 
ダメージを受けます。さらにをの差が-火き 
いほど火きなダメージを受けます。だから 


READY 


L — 0 

DBBALL BAS 



( で) の シヨー ト プ□ぱ一 てい 69 




















敵を倒をうし思ったら,とにかく右に左に 
ジョイステイックを動かしてボタンでジャ 
ンプして,画面の下のほうで敵の玉にぶつ 
かるようにすればいいわけですね。 

決着がついた場合,負けたほうが A ボタ 
ンを押すとまた写真の画面になります。あ 
あ 一, あんまり熱中するらんだから,ゲー 
ムが終わったのに気づかないでボタンを押 
したままで,次のゲームが始まってしまう。 
これはどうにかしてほしかったかな。 

ま,なにはともあれ燃えるゲーム DBBA 
LL なのでありました。 

今度がブまよいは広い! 

ではでは,まだまだアツいうちに次のプ 
ログラムにいってしまいましよう。今巧2 
本目のプログラムはさまよって 3 D,WALK 

U ス hi □ 曰 BAL し BAS 


_3 D . BAS です。どうぞ! 

WALK 3 D.BAS & IMAZ 巨.巨 AS 
for X 68000 ( X - BASIC , 要 APIC . FNC ) 
岡山県わ浦竜夫 

あ,これはゲームではなくて, 3 D 表示の 
迷路なんですね。縦 (510) X 樹ほ 10) ので 
つかい迷路をさまよいます。 

このプログラムを実巧するには迷路を表 
示するための迷路データが必要になります。 
まずは X - BASIC を立ち上げてからリスト 
2の IMAZE . BAS を入力してください。こ 
れは, 3 D 迷路のためのデータを生成するた 
めのプログラムです。迷路のデータは, 
MAZE . PIC というフアイル名でディスク 
に作られます。をの際にこのプログラムで 
は APIC . FNC を使つています。 APIC.FNC 
創刊は「10周年記念 PRO -68 K 」(1992 年6 
巧号)のディスクの中に入っています。 



IMAZE . BAS & WALK _3 D . BAS 


APIC . FNC を BASIC のテ、、イレクトリにコ 
ピーしてから, BASIC の設をファイル (BA 
SIC . CNF ) に, 

FUNC 二 APIC 

書き力 n えて, X - BASIC から PK :| 绍係の命 
令が使えるようにしてわいてください(持 
っていない人は IMG 関係の命令じ換える。 
ファイル名は‘‘ mage . gm 3’’ にすること)。 

このプログラムは迷路を生成するのに40 


10 
20 
30 
40 
50 
60 
70 
80 
90 
100 
110 
120 
130 
140 
150 
160 
170 
180 
190 
200 
210 
220 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 
300 
310 
320 
330 
340 
350 
360 
370 
380 
390 
40 扫 
410 
420 
430 


/幸/ ♦/♦/♦/♦/♦/♦/♦ ブサイミチルフマカツキ辛ン? /♦/*/♦/♦/♦/♦/*/♦/»/*/ 拿/拿/* 

/♦ DB 技 A しし.目 AS 1993/11/3 

/* 

/* programmed by 

/♦ 

/♦/ ♦/♦/»/*/»/*/*/*/*/»/*/ ♦/ ♦/*/*/*/*/*/*/♦/*/*/*/ ♦/ ♦/*/<= 

screen 0,2,1,1: console ,,0 

dim char g(255) : dim int 1 if e(1)=(100 , 100) ,win( 1) 

dim str n(1)=("RED","BLUE"» 

int X1 = 48,yl= 220,jl,inter 1,dxl,dyl 

int x2=192,y2=220,j2,inter2,dx2,dy2 

int a,b,c,d,dinter,death 

sp_init():sp_disp(I) : sp_on{) 

for i=0 to1 

circle{7,7,7,l+i):fill(4,4,6,6,255) : paint{l,7,l+i) 
get (0,01 15,15,g):sp_def( : L +1,g,1):sp—color(l + i,62 + i*1922) 
next : wipe() : mus() 
while 1 

gamen() 
repeat 

t=stickll) : 3=strig(l) : interl=interl-l 
if abs(dxl)>12 then dxl=dxl-3*(dxl/abs{dxl)) 
if 3=2 and interl< = 0 then{ 

dxl=dxl*2:dyl=dyl*2 ; interl=20 
life{0)=life{0)-4:fil1)) 
if xl+dxl<0 or xl+dx1> 240 then (dxl = -dxl 

J else dxl=dxl + 2*((t=4)-(t=6)) 
if s=1 and ,j 1=0 then dy い - 20+6* ( い 6>0 ) : j 1=1 
if j1=1 then dyl=dyl+2 : yl=y1+dyl : m_play(1) 
if y1+dyl<0 then dyl=—dyl 
if yl>220 then yl = 220:jl = 0:m_play(2 > 
xl=xl+dxl : sp_move(1,xI,y 1,1) 

/* — 

t=stick(2):s=strig(2):inter2=inter2-1 
if abs(dx2)>12 then dx2=dx2-3♦(dx2/ab8(dx2)) 
if 3=2 and inter2<=0 then{ 

dx2=dx2*2:dy2=dy2*2 : inter2=20 
life(1)=life(1)-4:fi(2)) 
if x2+dx2<0 or x2+dx2> 240 then (dx2=-dx2 
}elae dx2=dx2+2*((t=4)-(t=6)) 
if s=1 and j2=0 then dy2=-20+6*(t-6>0):j2=1 
if j2=I then dy2=dy2+2:y2=y2+dy2:m_p 丄 ay(1) 
if y2+dy2<0 then か 2 =- か 2 


440 
450 
460 
470 
480 
•190 
500 
510 
520 
530 
540 
550 
560 
570 
580 
590 
600 
610 
620 
630 
640 
650 
660 
670 
680 
690 
700 
710 
720 
730 
740 
750 
760 
770 
78 白 
790 
800 
810 
820 
830 
84 0 
850 


if y2>220 then y2=220 : j2=0 : m_play(2) 
x2=x2+dx2 : sp_move(2,x2,y2,2) 

/* — 

a=xl—x2:b=yl—y2 : dinter=dinter-1 

if abs(a)<15 and abs(b)<15 and dinter<0 then ( 
m_play(3) 

c 三 (( abs(dxl)+abs{dy1))-(abs(dx2)+aba(dy2))) 
dxl=-dxl : dyl=-dyl : dx2=-dx2 : dy2=- か 2 
if c=0 then continue 

1ife(-{c>0 )) = life {- {c>0))-abs(c) : dinter=10 
palet(0,rgb(-31>{c>0),0,-31<(c<0))) 
fi(l-(c>0)) : palet(0,0) 
if life (- {c>0))<0 then death=l-(c>0) 

) 

/» 

until death> 0 

win(-{death:1))=win( - (death:1))+1 
locate 12,0:print n( - (death=2))+" WIN" 
repeat : until strig{1-(death=2))=1 

xl=48:yl 三 220 :x2=192 : y2=220:dxl=0:dx2=0:dyl=0;dy2 三 0 
life(O)=lO0:life(l)=lO0;interl=0:inter2=0:dinter=0 
death=0 
endwhile 
/♦ 

func mus() 

for i =1 to 3:m_alloc{ i , 100) :ni_assignl i , i ) : next 
m_trk(1,"a@38");m_trk|2,"a@48") : m—trk(3•"a@62") 
endfunc ~ 

func gamen() 

sp_move(1,xl,yl,1) : sp_move(2,x2,y2,2) 

cls : palet(255,rgb(25,25,25)) : fi11(0,236,255,256,255) 

fill!18,240,117,250,7):f111(138,240,237,250,40) 

filK118,240,137,250,20) 

symbol(1, 239 , it.oa( win( 0 ) ) •1,1,1,7, 白) 

symbol(239,239,itoa{win(1)),1 , 1,1,40,0) 

locate 13,8:print "READY!" 

repeat :until stick( 1)00 and stickl 2 ) <>0:cls 

endfunc 

func fi(a ; int) 

if a=l then {fi11(18,240,118-life(0),250,0) 

I else I fill( 238,240 ,138 + life(1),250,0)) 
endfunc 


U ス 

10 int x=2,y=2,tx=4,ty=2,rn,o,i(2) 

20 screen 1,2,1,1:console,,0 
30 hox(O,O,51O,510,1) : palet(1,65535) 

40 while 1 
50 0=0 

60 if point(x, y-2)=0 then i(o)=0 : o=o+l 

70 if point(x+2 ,y )=0 then i(o)=l : o=o+l 

8 白 if point(X, y + 2) = 0 then i(o) = 2 : o=o+ 1 

90 if point(x-2 ,y )=0 then i(o)=3 ; 0 = 0 + 1 

100 if 0=0 then i 

110 for tyrty to 508 

120 for tx=tx to 508 

130 If point(tx,ty)=0 then pact(tx,ty,1J:x=tx; 

y = ty:tx= fcx+2:0=4:break 


140 tx=tx+1:next:if o=4 then break else tx=2 

150 ty=ty+ltnext;if o=4 then continue 

160 apic_save ("maze.pic",0,0,511,511) : end 

170 } 

180 rnsrnd ()*0 
190 switch i(rn) 

200 case 0 : box(x ,y-l,x, y-2,1):y=y-2:break 

210 case 1 : box(x+l,y, x+2,y,1) : x=x+2:break 

220 case 2 : box(x ,y+l,x, y+2,1) : y=y+2:break 

230 case 3 : box(x-1,y, x-2, y, 1) : x=x-2 : break 

240 endswitch 
250 endwhile 
260 end 


70 Oh!X 1994.2. 


► 岡がさん,姉弟 4 コマがわっ " tb やうんですか? 


しくしく。 


須藤透 (22) を都府 






分ほどかかりますので, C コンパイラを持 
っている人は, 

A>CC IMAZE . BAS 

で コンパイルし て IMAZE . X を 作つ てから, 
AMMAZE 

で迷路データを作ったほうがいいでしょう。 
ちなみにコンパイルすると lOMHz の X 68000 
なら1分ほどで作ることができるはずです。 

さて,迷路データが完成したら今度は迷 
路をさまよいましょう。 BASIC を立ち上げ 
た状態でリスト3, WALKJD . BAS を入 
力して民 UN です。 カーソルキーで 移動でき 
ます。 

へ〜, 3 D 迷路っていうとこれまでもぱ一 
ていハンズでりあげたりしました。をの 
ときは,表示が ワイヤーフレー ムでデータ 
はプログラム中に配列の形で置いていたん 
です。このプログラムでは迷路の表示はパ 
レットを使って サー フュス(表而)表示,デ 
ータは プログラムで生成して,グラフ イッ 
ク圃面に格納しています。操作性はいいし 
表示は本格的,データはスマートじ記録で 
きるし,俯単に書き換えがきくし,頭のい 
い方法で作ったもんですね〜。 コンパイル 
しちゃうと RED ZONE だ t 速すぎちゃう 
くらいです。リストも短いし,感ム、感'じ、。 

[ jj スト3 / WALK _3 D . BAS 


ただ,この迷路には化口がないので注意 
してください。をれを知らないと一生迷路 
でさまようことになりますからね。 

さあ,どんどんネ了ち込んで 3 D してしまい 
ましよラ C 



巧が厢いた壁巧がだつ 


さてさて,いよいよ今巧傲後のプログラ 
ム。3本目のプログラムはクオータービュ 
—3 D アクションゲーム , S 重県の平ホさん 
の作品で VOID . BAS です。どうぞ! 

VOID . 巨 AS for X 68000 

( X - BASIC , 要 ジョイスティック, 
MUSICZ . FNC ) 
=重県平井栄治 
今巧は3本とら X - BASIC 用のリストで 
すが,このプログラムはちょっと下準備が 
いるんです。このプログラムでは Z-MUSIC 
が必須ですのでコマンドラインから, 

A〉ZMUSIC 

として Z - MUSIC 本体を常駐させます。ほ 
かに も, BASIC には Z - MUSK : 用の外部関 
数フアイル MUSK : Z . FNC を設定する必要 
があります。設定方法ですが, MUSICZ . 
FNC を BASIC の テ、、イレクト リじ コピーし 



VOID. BAS 


ます。をれから BASIC の設をファイル, 
BASIC . CNF に, 

FUNC = MUSICZ 

L 書き込んで BASIC を 立ち上げれば OK で 
す。 MUSICZ . FNC は Z-MUSIC システムの 
なかにあります。あ, ゲームを プレイする 
にはジョイステイックもをれないでくださ 
いね。 

さてさて,リスト4を入力して遊びまし 
よう。民 UN すると,ちよっ間があってか 
ら,青い通路と緑のワイ ヤーフレームの 自 
機(って単なる立方体なんですけどね)を斜 
め上から見た状態,つまりクオータービュ 
—のゲーム闕晒が表示されます。ジョイス 
テイックの ボタンを押すとゲー ムス タート。 

赤い壁が繼路方向からス クロール してき 
ます。壁には1力所だけ穴が開いています 


10 int px(9)={-1 , 1,-1, 0 1 0,1, 2) 

20 Int py(9)={ 0, 0 ,-1,-1,- し - 2 •-2 •-2 •-2 •-2) 

30 int s(3)={ 0,1,0,-1) 

<10 int c(3) = | 1,0,-1, 0) 

50 int col(17)=10,28734,28734,10262,28734,28734, 

60 +0, 10262 ,18474,18474,28734,28734,28734,28734) 

70 int x=1,y=1 ,dr= 1 , p{9) 

80 screen 1,2,1,!:console,,0 
90line( 0, 0, 60 ,60, 2) 

100 line( 0,511, 60,450, 2) 

110line(450,450,511,511, 3) 

120line(511, 0,450, 60, 3) 

130line{ 60,450,150,450, 4) 

140line( 60, 60,450, 60, 4) 

150line( 60, 60,200 ,200, 9) 

160line( 60,450,200,300, 9) 

170line(300,300,450,450,10) 

180line(450, 60,300 ,200,10) 

190 filK 200,200 ,300,300,1) 

200 filK 0, 60 ,60,200, 5) 

210 filK 0,300, 60,450, 5) 

220 filK 450,300 ,511,450, 6) 

230 fill(450, 60,511 ,200, 6) 

240 filK 60,200 ,200,300,11) 

250 filK 300,200 ,450, 300, 12) 

260 paint(10, 20, 2) 

270 painti 10,500, 2) 

280 pain い 510I 22, 3) 

290 paint(5O8,490, 3) 

300 paint(250, 70, 4 ) 

310 paint(250,430, 4) 

320 paint{ 10,25 5, 7) 

330 paint{508,255, 8) 

340 paint( 70, 80, 9) 

350 palnt( 70,400, 9) 

360 paint(410,160,10) 

370 paint{41O,33O,10) 

380 apage(1) : apic_load("maze.pic",0,0) 

390 vpage{1):droM() 

.100 while 1 


410 

switch asc(inkey $ ( 0 )) 


420 

case 

30 

forth U 

: break 

430 

case 

31 

back() 

: break 

4 40 

case 

28 

t_l() 

: break 

450 

case 

29 

t r() 

: break 


460 case 27 : end 

470 endswitch 

480 endwhile 
490 end 

500 func drow() 

510 for i = 0 to 9 /* ホのを巧化 > さの巧無を配列に人れる 0 

520 p(i)=point(x+px(i)*c(dr)-py(i)*s(dr),y+px(i) 

♦s(dr)+py(i)»c(dr)) 

530 next / いくレットを切り替える。 


540 

paiet( 

1 

col( 

P(3)+P(7)t3 


)) 

550 

paiet( 

2 

col( 

P(0) 


)) 

560 

paiet( 

3 

col( 

p( 1 ) 


)) 

570 

paiet( 

4 

col( 

p( 3) 


) ) 

580 

p&J et( 

5 

coK 

p{0)+p(2) 


)) 

590 

paiet{ 

6 

col( 

p(1)+p{4) 


)) 

600 

paiet( 

7 

col( 

p(0)4p(2)+p(5)*3 


)) 

610 

paiet( 

8 

col( 

p(1)+p(4)+p{9)*3 


)) 

620 

paiet( 

9 

col( 

p(2 ぃ 2+p(3)M 

+ 6 

n 

630 

paiet{10 

col( 

p(4)*2 + p(3)M 

+ 6 

}) 

640 

paiet(11 

col{ 

p(6)+p(2 い 2+p(3)*4 

+ 6 

)) 

650 

paiet(12 

col( 

p(8)+p(4)*2+p(3)*4 

+6 

)) 


660 endfunc 
670 func fortht) 

6 只 0 if point(xfs(dr),y-c(dr))=1 then { 

690 locate 30,15 : print •. いたい !" 

700 locate 30,15 : print " .. 

710 return() 

720 ] 

730 x=x+s(dr) 

740 y=y-c(dr) 

750 drow() 

760 endfunc 
770 func back() 

780 if point(x-s(dr),y+c{dr))=1 then | 

790 locate 30,1 5; print .. いたい !.. 

800 locate 30,15:print " " 

810 return() 

820 } 

830 x=x-a(dr) 

840 y=y+c{dr) 

850 drow() 

860 endfunc 

870 func t_l():dr=dr+l : if dr = 4 then (dr=0) : drowC) : endfunc 
880 func t_r( ) : dr=dr-l : if dr=-1 then {dr = 3) :drow() : endfunc 


►ジャスト はなじをする気だろう。なんかすごいぞ。満刚製作所みたいに怪しくていい 
ぞ。 尾崎推 (28) 化根胆 


(で)のシヨート プロ ぱ一てい 72 













ので,ジョイスティックの上下左をで自機 
を操作してぶつからないように通していっ 
てください。100イ閒の壁を通過する力’,壁に 
獻突するとゲームオーバーです。 

うゎゎ! む,雛し い〜! 

私,昔あったクオータービューのゲーム, 

U ス h 4 VOID . BAS 


「ザクソン」とかちょっと得意だったはずだ 
ったんですけど,こ,これは雛しいですわ。 
つていうのも,このゲームは商さがあるせ 
いで巧が真ん中あたりにあると穴•より斜め 
上にいても巧ぴったりの位置にいるような 
銷觉を党えてぶつかったりしてしまうんで 


すよ。をれとちょっと操作感が重いかなっ 
て感じがあるんで (16 MHz あたりだ!:かな 
り楽にはなるけど)ゲームとしてはかなり 
スリリングです。ああ,今月は私の愛用ス 
テイック XE - lpro が'ボロボロになっちゃ 
うよ一。もう売ってないのに。 

これで自機の影でも地而に映っていたら 
ずいぶん操作が楽なのに 一, と思ってしま 
います。今度作るときは,をの辺も考えて 
みてね。 

さあてっし風呂あがりにガンガンゲー 
ムをしたらなんだかノドが乾いてしまった 
な一。冷蔵庫のなかになんか入ってないか 
なあ……ああっ,片化け忘れた野菜カコ、、に 
カルピスの原液1リットルビンが!しか 
も賞味期限は1年前だ!こ,ここれは 
. 力,カル ビス風呂? 

ううっ,またホ巧。 


10 screen 0,l,l,l;sp_init():sp_disp{ 1 ) : dim 


20 






0,192,210 

,252 

,255 

, 

63, 

15 

, 3 

I 

12, 

640 

30 






48,128,176 

,140 

,131 

1 

193, 

49 

,13 

1 

し 

650 

10 


0, 

80, 

16, 

72, 32 , 

64 

, 48 

, 56 

, 

64 , 

48 

, 80 

■ 

40, 

660 

50 


96 

, 

32,112, 

24,128, 

16 

,144 

, 8 


160, 

0 

,256 


0, 

670 

60 


256,336 , 

272, 

328,288,320 

, 304 

,312 

■ 

320, 

304 

, 336 

1 

296 , 

680 

70 


352,28 8, 

368, 

280,384,272 

,100,264 ,*116, 

256,256 

1 

0, 

690 

80 


4 , 

8 

,1 

,し 

5 , 9 ,し 

1 

, 6, 

3, 

8 

, し 

7 , 

3, 

9 

, し 

700 

90 


3, 

8 

> 1 

,し 

3,9 ,し 

1 

, 6, 

10. 

2 

, 2, 

7, 

11, 

2 

, 2, 

710 

100 


1 , 

1 

,1 

, し 

し 1 ,し 

1 

,し 

し 

1 

, し 

し 

し 

1 

, し 

720 

110 


2, 

2 

, 2 

, 2, 

2, 2, 2, 

2 

, し 

し 

1 

,12, 

し 

し 

1 

,13, 

730 

120 


1, 

1 

, 1 

,12, 

し 1,1, 

13 

, 2, 

2, 

2 

,14 , 

2 , 

2, 

2 

,け, 

740 

130 


0, 

0 

, 4 

, 8, 

0, 0 , 5, 

9 

, 0, 

4 , 

B 

, し 

0, 

5, 

9 

, 1 , 

750 

140 


10, 

2 

,18 

, 8, 

11, 2,19, 

9 

,0, 

0, 

6 

,10, 

0, 

0, 

7 

,11, 

760 

150 


1, 

12 

, 4 

, 8, 

し 13, 5, 

9 

. し 

16,18 

, 8, 

し 

17,19 

, 9, 

770 

160 


2, 

.14 

, 6 

,10, 

2,15, 7, 

11 

, し 

12, 

0 

• 0, 

し 

13, 

0 

, 0. 

780 

170 


1, 

16 

,I'l 

, 0, 

1,17,15, 

0 

, 2, 

14 , 

0 

, 0, 

2, 

15, 

0 

, 0) 

790 

1 只 0 

g=0 : h = 0 

: i = 

0 : 

.) = 0 

: k = 0 

: m=0:n=0: 

0=0 : p= 

0 : q=0 

; r=0 

: 3 = 

0:t = 0 

: u=0 

800 

190 

m i n i t () : 

m_tempo{181) 

: m alloc<I , 

81 ) : 

dim 

char 

y ( 2 5 5 ) 



810 

200 

m_assign(1,1):v=0 

: wr0 

:m_trk( 1, 

"rS" し • 

dim 


str 

x( 

1 ni321 = { 

820 


210 

220 

230 

210 

250 

260 

270 

280 

290 

300 

310 

320 

330 

340 

350 

360 

370 

380 

390 

400 

410 

420 


"0000123-1'• , " 12344 44*1 
*■43210000" , "44444321" , 


7654 4 -M4" , "0000765-1". 
4444 4567", ..45670000.., 
abajaiahbajaiahahaqapaoarhrirjrb", 
haiajabaahaiajababalamanbkjkikhk", 
rkrkrkrkrkrkrkrkhkikjkbkanamalab", 
"rkrkrkrkrkrkrkrkrbrjrirhoapaqaha" 


q=s/2 : q=q+q : if s=q then{y(u)=0)else(y(u)=4) 
s=s/2:u=u+1 : next:next : sp_def(4♦v+w,y,1):next 
sp_on():for w=0 to 1 : bg_fiil(w,0) : bg_ set Iv,w,1) 
bg scroll(w, 0,256 ) : next: for ',= 0 to 1 : for v=0 to 32 
for u=0 to 4 : for t = 0 to 4 : d ( 66 , w, v , u , t) 

next:next : v=v + 31 : next:next : w= 255 : sp—color(4,49152) 


sp_c 01 or(I,1024) 
paieUl, 32) 
g= 16:i= 56;k= 80 
h= 55 ; j= 79 : m= 96 


sp_color( 2,1536):9p color(3,1984) 
~palet(2, 48) : palet(3, 62) 

n=l03:p=135 : r=175:t=183 : u=184:v=223 
o=104 : q=136 : s=176 ; 1ine(k,v,w,q,3) 


5 10 
550 
560 

570 2(0)=f{) 
580 z{4)=f() 
590 zfS)= 0 
600 
610 


=0:n=0:a(8,0,0):for i=0 to 
d( 66,0, 0,z(0 
d( 66,1,0,zI 4 
z(l) = f( ) : z(2)= 0 

z(5) = f( ) : z(6)= 0 

for .j= I to 6 
)else t} : next : wh 
endwnile 


620 func a(V,u,t) 


if 


: bg_scrol1(i,0,256):next 
,z(1 I) : d{ 66,0,32,z(2),z け)) 
,z け)): d( 66,1,32,z(6) ,z(7)) 
3)= 0 : d(146,0, 0,z(O),z(1)) 

7>= 0 : d(146,1, 0,z(4),z(5)) 

9)= 23:b():if p>0 then(break 
le p=0 : b():endwhile : endwhiLe 
beep : print chr$I 11):end 
8 then{ if j> 6 then{ 


if 5»m+k = 5*t+u then(n=n+10 : if n>999 then( 
n=999:p=18l8)else {い if n>o then{o=n)else{))else{)I else{) 
locate 29,11 : print rights(" "+itoa(n),3) 
locate 29,13;print rights I" " + itoa(o),3)+chr$(11))else{ 


s=0 : foe 


to 8 
= q/2 
s=s+l;q=q/2 


830 

840 z ( いい h) = f ( 
850 

860 z(3+4*h)=f( 
870 endswitch: 
880 


case 

case 

c 江 se 


a(O,0,O) 

: a(0,l,l) 

見 ( 0,2,2) 

: a ( 0,3,3 ) 

: a け, 0,3) 

890 

a ル 0,3) 

: a(2,0,3) 

a(3,0,3) 

: a{4,1,3) 

: a(5,1,3) 

900 

泣 ( 6,2,3) 

: a(7,2,3) 

a(4,0,l) 

: a(5,0,1) 

: 狂け, 0,2) 

910 

a(7,0,2) 

;a ( 4,2 ,1) 

a け, 2,1) 

: a(0,2,3) 

: a(1,2,3) 

920 

for V 

=8 to11: 

u = 0 

: for 

t=l to 32 

930 

s= 之 ( asc{midS (X ( V ) , t , 1 》 ) 

-97) : for 

r=l to 8 

940 


950 

960 

970 

980 

990 

1000 

1010 

1020 

1030 

1010 


: q=z(atoi(midS{x{v),r,1))) : for p=1 to 8 
: 0 = 0 + 0 : if q=o then{y(s)=u|else{y(s)=tj 
: next:next : sp_def(w,y,0):w=w+1) : endfunc 
func b():for i=1 to g:m—play(1):h=stick(1):switch h 
case 1 : case <1 : case 7 : k=k-1:if k =-1 then{k=0) else { | : break 

case 3 : case 6 : case 9:k=k+1:if k= 5 then{k = 4I elsei) : break 

endswitch : switch h 

case 7 : case 8 : case 9:m 三 m=-l then {in=G) else |) : break 

case 1 : case 2 : case 3:m=m 牛 l:if m= 5 then{m=4)else{) : break 

endswitch : sp_set(O,16+16*k,112+16*m+k*8,308,3) 

sp_3et.(1,32 牛 16 本 k,112 +16*m+k* 8,312,3 ) 

sp_set(2,16 + 16*k,128+16*m+k*8,316,3) 
sp_set(3,32+16*k,128+16*m+k*8,320,3) 

if i = g then I for h = 0 to1 : switch z{8 + h) 
18:d( 66,h, 0,z(0+4*h),z(l+4*h)) : break 
6:d( 66,h,32,z{2+4*h),z(3+4*h)) : break 
21: z(0+4*h)= f() 

:d(146,h, 0,2(0+4*h),z(l+4*h)):break 
9 : z(2+4»h)= f() 

;d(146,h,32,z(2+4*h),z(3 + い h)):break 
next)else{) : for h=0 to1 : switch z(8+h) 
case 11 : c{ z(0 + 4*h),z(l + 4th)) : break 

case 23:c( z(2+4»h),z(3+4*h)) : break 

endswitch : next : while m—stat<)<>0 

f():if p>0 then{break)else I) : endwhile 

p>0 then(break)else{} : next:if p>0 then{return(18) 

)else() : bg_scroll(0,z(18+2*2(8)),z(19+2*z(8))) 
bg_scroll(1, 2 l18+2*z(9)),z(l9+2tz(9))) 

for h=0 to1 : switch z(8+h) 
case 10 : a( 8,z(0+4»h),z(l+4»h)) : break 

case 22 : a( 8,z(2 + 4*h),z(3 + 4*h)) : break 

endswitch : next : z( 8)= z(8)+1:if z(8) 三 24 then(z(8)=0)else{) 
z(9) = z(9) + l : if z(9) = 24 then{z(9)=0)else I) 

endfunc 

func c (w, V ) : if ,j > 6 then { i f 5*m + k = 5*v 牛 w then { 

|else(p=1818}Jelsef} : endfunc 
func d ( w, V , u , t, s ): switch 5 本 s 牛 t;case 0: e ( レ ’ ,v , u , t, a , 0,0 ) 


430 


line(s,m,s 

1 ): 

1ine(s , g , w,h , 1): 

line(w,i•w,p,1) 

1050 

440 


line(0,t,0 

,0,2): 

line(0,n,r,g,2) : 

line(r,g,r,m,2) 

1060 

4 50 


linet r,m,0 

it,3): 

line< 0,u,j, V , 3): 

line{w,p,s,m,3) 

10 70 

460 

g=3 : 

paint( V 

, 0 , 1 ): paint! 8,o,2 ): 

paint 1 8,u,3) 

1080 

470 

z(1)= 



locate 0 ,1 : 

print. .VOID. BAS .. 

1090 

480 

z(2) = 

0:z(5)= 0: 

z(8)=23 

locate 18,11:print" Score" 

1100 

490 

z { 3 )= 

0 ; Z{6)= 0 : 

2(9)=23 

locate 18,13: 

print'High score" 

1 110 

500 

j- 日 : k 




a(8,0.O) : b() 

1120 

510 

while 

p<8181 : p=0 

locate 0, 3 : 

pri 打 t"Push , ": beep 

1130 

520 

while 

strig(1) = 

0:f 1 ) 

if p> 0 then(break)else() : endwhile 

1140 

530 

while 

P= 

0: 

locate 0, 3 : 

print" " : beep 

1150 


break : case 1 : 
e(w,v,u,t,3,2,1): 
e (w, V, u, t, s , 2,3 ): 
e ( w, V, u , t, s , 0,4 ): 

break: case 24: 
case 22: case 23 : 
case 14: case 19: 


case 2: case 3 
break : case 4 
break; case 5 
break ; case 20 
e(w,v,u,t,s,2,9) 
e{w,v,u,t,s,0,8) 
Wi 、 ' , u,t,s,2,6) 


(w,v,u,t,s,0,5):endswitch : endfunc 


1160 
1170 
1180 
1190 
1200 
1210 
1220 
1230 


e(w,v,u,t,s,2,1) : 
e(w,v,u,t,s,0,2): 
e(w,v,u,t,s,0,2 ); 
case 10: case 15: 
e{w,v,u,t,s,0,7) : 

case 21: 
break:case 9 : 
default : 
func e(w,v,u,t,3,r,q) 

bg_put{V,20+u+t+t+r,12 十 u 牛 t+s+s,256+z(0+8»q+w)) 
bg_pu t(V, 20 + u + t+t + r, 13 牛 u+t + s + s,256 + z(l+8*q+w) ) 
bg_put (V , 2( , +u+ いい r I 1 いが t+s+s, 256 + z ( 2 + 8»q+w)) 
bg_put い., 20 + u + t+t + r,15 + U+ t + s + s,256 + z ( 3 + 8»q+w )) 
bg_put(v,21+u+t+t+r,12+u+t+s+s,256+z{4+8♦q+w)) 
bg_put(v,21+u + t+t+r,13 + u + t + s + 3,256 + z(5 + 8<q + w )) 
bg_put(V,21+u+t+t+r,14+u+t+s+s,256+z(6 牛 8♦q+w)) 
bg_put (V,21+U +1+ t + r ,15 + u + t + s+s ,256 + z(7 + 8*q+w)) : endfunc 
func f( ):if inkeyS(0 ) =chr$(27) then{p=8181)else { 

I : return ( 5»rnd い ): endf unc 
/» VOID BAS 7751 93-10-27 12:00:00 


72 Oh!X 1994.2. 


►1 り号の 「 TH 巨 S 巨 NTIN 巳しのように,まだ S - OS を使っている人に巧立つような記 
がが姑口贼るとうれしい。 前川巧リ J (19) がが都 






















































来月は他の入力装置……とかいっておきなが 
ら,実は空中3回転ひねりを加えて出力じいっ 
てしまいたいんどけどな一。だってさ一,やっ 
ぱり給を描いたり字ををいたりするほうが目に 
見えるから面白いじゃぁないですか。 

ま,なじはともあれ今月はマウスた I 外の入力 
装置じついての解説なのであります。ちょっと 
退屈かもしれないけど,がんばってついてきて 
ね。 

杀ボードを使ぅ 

今月は,いろいろ種類はあるけれどいつも使 
っているものと違うと「0の位置が違うぞ〜!」 
「だ一,親〇シ〇卜使えね一っ!」などとアビキヨ 
ウカンの世界をかもしだすもの。パソコンを持 
っていれば誰でも持っていて,誰でも使える 
( ……はず)のものが,このキーボードですよね。 
今月はまず,このキーボードを使ってみるので 
あります。 

で,このキーボードを使うじあたって,それ 
関係の命令っていうのを X - BAS にのマニュアル 
で調べてみるんですが……結構いろいろありま 
すよね。 INPUT , INKEY $ ……。ゲームなどじ使う 
ときにはどの命令を使うのがいいんでしょう? 

ゲームで使う,ということは普通は「どのキ 
-が,現在押されているか調べるムつまりリア 
ルタイ厶キー入力っていうのを使いたいわけで 
すけど,他の機種では INKEY $ をイまうことがをい 
のですが, X 68000 の場合,マニュアルを見てみ 
ると INPUT も INKEY $ も「入力があるまで待つ」命 
令みたいなんですね。なんだかこれでは使えな 
いですね。 

実は,1991年7月号の特別付録でついてきた 
X - BAS にポケットリファレンスなどじは書いて 
あるんですが, X - BAS にではなぜか,リアルタイ 
ムキー入力は隙しを令になっているのです。 

X - BAS にでは INKEY $(0) という命令で,いまキ 
ーボードでなじが押されているかがわかります。 
文字列型の変数を A $ として用意してやって, 

A $ = INKEY $(0) 

とすると, A $ じキーボードで押された内容が返 
ってきます。ちなみに A $ = INKEY $ だとキーボー 
ドから文字が入力されるまで待っています。 

だから, 

WHILE ("" = INKEY $ (0)) : ENDWHILE 



なんてするくらいなら, 

A $ = INKEY $ 

としましようね。 

で,無事解決したかのようじ見えるリアルタ 
イムキー入力なんです力'’,実は,この INKEY $(0) 
でキーボードを見る方ぶじはひとつ欠点がある 
んです。それは「いくつかのキーをいっぺんじ 
押されると先に押されたキーがわからない!」と 
いうことなのです。たとえば,シューティング 
ゲームを作っているときじ,4と6のキーで自 
機の移動,スぺースで弾を擊つとします。この 
場合に4とスぺ ースの キーをいっぺんじ巧して 
も,コンピュータは一瞬遲く押されたほうのキ 
一だけを「押されている」と判断してしまうん 
です。だから,弾を擊つと自機の動きが止まっ 
てしまうのです。 

さ一て,どうしたもんでしよう? 

<5^ジョイスティック 

こ一んなときじお;曼じたつのがジョイスティ 
ックだったりします。入力装霞最後の照説はこ 
のジョイスティックです。 

実はジョイスティックは X - BAS にをイまうとき 
じは,とっても扱いやすいデバイス(あ,入力と 
か出力,それから記録の装置のことをデバイス 
っていうんですね)ピったりするのです。キーボ 
-ドと違ってスティックとボタンがいっぺんじ 
押されても,もちろんボタンが2ついっぺんじ 
押されてもわかりますし, X - BAS にの命令も簡 
単なのです。 

X-BAS にでジョイスティックの操作は, STICK 
0, STR に0命令を覚えておけば OK です。 

ST に K0 命令は,ジョイスティックがどの方 
向に倒れているかを知ることができる命令です。 
A = STICK(I) 


とするとジョイスティック I ( PRO が外のマシ 
ンならパソコン本体の前側じついてるコネクタ 
じつないだジョイスティック)どの方向に倒れ 
ている力、が A じ入ります。倒れていなかったら 
0。それが外のときじはそれぞれ倒れた方向に 
っいて, 

7 8 9 
4*6 . 

12 3 

と,上記のような値が返ってきます。0の中に 
2と窗くとジョスティック2の状態です。 

もうひとつの STRIG 命令も簡単で, 

A = STRIG ( I ) 

とすると,ジョイスティック I のボタンの巧さ 
れた状態が A という変数に入ります。状態って 
いうのは,ボタンがす甲されていないときじは0。 
ボタン A が巧されたときは I 。ボタン B が押され 
たときは2。両方のボタンが押されたときは3 
という数字が返ってきます。 

基本的じはジョイスティックというのは,ボ 
タンとスティックを同時に巧しても平気ってい 
う从外は,ほとんど INKEY $(0) をイ吏ったときの 
キーボードと扱いがいっしょなんですね。左か 
右か上か下かで,返ってくる数字もテンキーを 
押したときの INKEY $(0) じ返ってくる値と同じ 
ですしね。 

で,この長所ばかりのようなジョイスティッ 
クなんですが,しいて欠点を挙げるとすると, 
X 68000 では標準でジョイスティックがついて 
くるわけではないので,誰もが持っているとは 
限らないっていうことぐらいでしようかね(ほ 
とんどみんな持ってるような気もするけど 


サンプル 

……ということで,マウス,キーボード,ジ 
ョイスティックを使ったサンプルです 。 BASIC 
からリストを入力して RUN してみてくださし、。 
それからキーボード,ジョイスティック,マウ 
スをいろいろ触ってみてください。それぞれじ 
いろいろなデータが入力されているのがわかる 
でしよう。あまり派手な表示じゃないですけど, 
自みの目で確認してください。 

さ,来月からは出力に入ります。画面出力に 
しようかな〜。では,また来月。 


10 

Str a$ 

110 

if &$<>"’. then { 


20 

int st, trig 

120 

locate 0,0:print 

" キ — ボ—ド [’•; a$;"r 

30 

int dummy,msx,msy,msbl,msbr 

130 

) else { 


40 

width 64: mo us eH) : mouse ( 1 ) 

HO 

locate 0,0:print 

"キ — ポ _ ド【 1.. 

50 

while( 1 ) 

150 

1 


60 

打 $ 二 inkey$ ( 0 ) 

160 

locate 0,1 : print •• マろ ス X=";ms\-;" Y=";msy 

70 

msstat(dummy,dummy,msbi,msbr ) 

170 

Jocate 0,2:print" 

ホ•タンち =" ;msbr; " 左 =";msbl; 

80 

mspos ( msx,msy ) 

180 

locate 0,3’.print" ジョイスティック 

90 

st = stick (1) 

190 

locate 0,4:print" 

ボタン =" ; trig 

100 

t で ig=strig ( 1 ) 

200 

endwhile 



► 乂が幸ムの隣で巧ています。 


松が崇お (23) 祭な化 


(で)のシヨートプロば一てい 73 








XB 邮邮 CARDDRV 巧応力ードゲーム 


r 


G 日 t 巨 

Takayama Tadanobu 巧山忠イ百 


Gate のルール 

このゲームはをの名の t わり,力ードが 
門の形に並べられるソリティア(ひとり遊 
び)の一種です。 

では入力方法から解説しましょう。この 
ゲームでは CARDD 民 V . X という力ードゲ 
—ム専用のドライバを使用しています。こ 
れは Oh ! X 1993 年10巧号のか録ディスク「秋 
祭り P 民 0-68 K 」 のなかに収録されているの 
で,ぉ持ちでない方はそれを使用してくだ 
さい。 

あらかじめ, 

A > CARDDRV T 民 . DAT 
のように CA 民 DD 民 V を常駐させてわき, 
CARD 2. FNC を組み込んだ X - BASIC を立 
ち上げます。あとはをのままリスト1の巧 
容をキ了ち込んでいってください。 

ネ本ネ 

さて, この ゲーム の ルールは「エース ア 
ップ」を複雑にしたものとなっているので 
すが,まず図を見てください。 

ゲームを始めると,まず5枚の力ードが 
左右一に1列ずつ並べられ,これらは予備ホし 
となります。次に,をの間に8枚の力ード 
が魔かれていきます。これらは場ネしとなり 
ます。 

話は前後しますが,このゲームの目的は, 
載上列の台ネしを置くスペースに(予備ネしと 
予備ネしの閒)をスートを数の小さい順に證 
いていくことです。 

をのために,場ネし•予備ホしで台ネしに置け 
るものがあれば,どんどん台ネしに移動させ 
てください ( A から順に)。ですが,をれだ 
けでは当がのことながら,最大18枚しか移 
動できません。をこで,右下にある手ネしを 
めくっていきます。これは,真上に捨てホし 
74 Oh!X 1994.2. 




X - BASIC で手軽にカードグームが作成でさる CARD 
システムを使った h ランプのひとり遊びでず。そ備ホしの使い乃ブ- 
成功の秘訣でしよラか。なお, CARDDRV . X , CARDS . 
FNC は「秋祭り PRO - 目日 Kj じち収録されていまず。 


として重ねられていきます。 

捨てホしはトップカードの1枚のみが使え, 
台化!:場本しの上に移動させることができま 
す。 

なわ,手ホしはなくなる I :1回のみ捨てネし 
を手ネしに戻して使うことができますが,を 
れでも雛しいと思う方は,変数 100 p_max 
の値を変えてみてください。 

また,場ネしの列には,ホ•黒交互で数下 
がりのシーク エンスな らばよをの力ードを 
移動させるこ i ができ ます。 

例 

ハートの6の上にースぺードの5 
クラブの Q の上に^ダイヤの J 

これは,ホ•黑交互になっている場ホしの 
列のトップカードからの權数枚の力ード, 
擒てネしのトップカード,台-化のトップカー 
ド,予備ネしを移動させてくるこ t ができま 
す。 

場化の列に空白ができた場合,予備ホしか 
らどのカードでら移動させてくることがで 
きます。 

このゲームではマウスの左右ボタンとら 



同じ動作をします。場ネしの列を移動させた 
い!:きには,をの重ねられている中でいち 
ばん下に重ねられているカードをドラツグ 


してく だるい。 



重なった獄しの移動につしに 


場ネしの列にどんどん重ねていくし7枚 
を越えたところで途端に力ードと力ードの 
間の幅が狭まります。しかし,を'じ、してく 
ださい。これは表示幅の闕係でしかたなし 
にしていることで,移動には一切支障はき 
たしません。 

とはいうものの,力ードを持ってくると 


図1初期配置 


予 

備 

ホし 

台札 




予 

備 

ホし 


場ホし 




































































きならトップカードははっきり見えてぃる 

から大丈夫でしょうが,持ってぃくときに プ□グラムについて 

は,重ねられた力-ドがなにかさっぱり6 


ストレス度に比較するし少々大きくなっ 
てら十分なメリットがあると思います(反 
論非希望)。 


からないことでしよう。でら大丈夫。重ね 


このプログラムの構造をのらのはいたっ 


られたカードのどれかをクリックしてくだ' 


て才ーソドックスに作ってあります。し力> •参考じした本 


さい。する i : 力ードカす,がばっと広がりま 
す。ボタンから一度指を離したら,表示幅 
が広いときと同様,ドラッグ操作で移動さ 
せてください。 

カードの移動の際,もし「この列はや〜め 
た」と思ったら,どこかよをの場所をクリ 
ックしてください。この場合,らしをこが 
移動できるカードのところであれば,ボタ 
ンから指を離すこ t なくドラッグ操作に移 
れまず。 

言葉で書くと予想 u 上に長い説明になっ 
てしまいました力す,やってみればすぐにわ 
かると思います(この説明はいったいなん 

だったのだろう . 。まあ,力ードゲーム 

というものはほとんどがをのパターンなん 
ですがね)。 


し,閒数1つひとつをみると異様に入り組 
んだ^のもあります。これは実験的試みと 
して「ローカル変数を使わずにどれだけ闕 
数が組めるか?」なんてこ^をやってしま 
ったためです。 

をのほか,一度圃师に表示した I )のと同 
じものを表示するときには,できるだけ 
getO , putO を多用して,高速化していま 
す。これら当然プログラムを巧くします。 

しかしこれには愛がこもってます。少 
しでも,プレイヤーのストレスを减らすべ 
く,自分ひ^りがしよいこめばいい备のな 
らと,ストレスの洗ネしを'ぶび続けた結果な 
のです。 

また,をの結果として,プログラムの長 
さ?)度くなります。しかし,プレイヤーの 

U ス M 


桐 111 稚光,トランプの遊び方,有紀嘗房 


表1跡表 

mx , my , bl,br . マウス用 

loop . 手札を何回使ったか 

loop_max . 手札を何回まで使えるか 

chk . 何枚台ネしじ證いたか 

fin . 終了判定 

te_kazu . 手札の数 

sute_kazu . 捨てホしの数 

datZflag . dat 20 のデータが有巧)か 

cardQ . 手札の内容 

ba (,). 場札の内容 

ba _ kazu (). 場ホしのを列の力_ドの数 

yobiQ . 予備ホしの内容 

fnd (). 台札の内容 

suteO . 捨て札の内容 

dat (). 場札の列を移動するときの 

get (), putO 用のバッファ(間がにいとき用) 

dat 2(). 場礼の列を移動するときの 

get (), putO 用のバッファ(間が狭いとき用) 
mxl , my し my 2 . 移動させる力ードの座標 


10 /♦ 

20 /* Gate 

30 /♦ Programmed by T.Takayama *93. 5.14( Fri.)-^93. 5.18(Tue. 

) 

<10 /* 

50 int mx,my,bl,br 

60 int loop,ioop_max=2 

70 char chk,fin,te_kazu,sute_kazu 

80 int dat2flag=0 

90 dim char card(51),ba(7,12),ba_kazu(7),yobi(9),fnd(3),sute(3 
3) ,dat(7026),dat2(4 488j 
IOC It 

110 int mxl,myl,my2 
120 /♦ 

130 prep() 

140 repeat 
150 initio 

160 for loops 1 to loop_raax 
170 init2() 

180 while chk<52 and fin 

190 garae() 

200 endwhile 

210 if chk=52 then break 

220 next 

230 until replay() 

240 screen 2,0•1,0 
250 mouse(0) 

260 end 

270 /* 1 ゲームおの妨 UM ヒ 

280 func initl() 

290 int i 
300 mouse(2) 

310 for i=0 to 51 
320 card(i)=i+1 

330 next 
340 shuffle(52) 

350 for i=0 to 3 
360 fnd(i)=0 

370 next 
380 te_l<azu=52 
390 sute_kazu=0 
400 wipe() 

410 o_put(462,360,01 
420 w_te_kazu{» 

430 for i=0 to 9 

440 yobi(i)=card(te_kazu-I) 

4 50 te_kazu=te_kazu—1 

460 w_te_ka 2 u() 

470 w_yobi(i) 

480 sound(2) 

490 next 

500 for i=0 to 7 

510 ba(i,0)=card{te_kazu-1) 

520 te_kazu=te_kazu-1 

530 w_te_kazu() 

540 ba_kazu(i)=1 

550 w_ba(i,0) 

560 sound(2) 

570 next 


580 
590 
600 
610 
620 
630 
64 白 
650 
660 
670 
680 
690 
700 
710 
720 
730 
740 
750 
760 
770 
780 
790 
800 
810 
820 
830 
840 
850 
860 
870 
880 
890 
900 
910 
920 
930 
940 
950 
960 
970 
980 
990 
lOQO 
1010 
1020 
1030 
1040 

lose 

1060 

1070 

1080 

1090 

1100 

1110 

1120 

1130 

1140 

1150 

1160 


chk = 0 
endfunc 

/»1 ルーブ巧のか胤ヒ 
func ini 12 () 
int i 

if 1<loop then ( 

for i=0 to sute_ka 2 u-1 
car*d( i ) =8ute{ i ) 
next 

shuffle(sute_kazu) 
t.e_kazu=sute_kazu 
fill{330,258, 508, 352,0) 
c_put(462,360,0) 
w_te_kazui) 
sute kazu=0 
move—te to sute() 

1 --- 
f in=1 
mouse(1) 
cndfunc 

/* 力ードをシャッフルする 
func shuffleia;int) 
int i,k,s,t 
for i=0 to 99 

B=rnd()♦a ; t=rnd()»a 
k=card< s) 
card(s)=card(t) 
card{t)=k 
next 
endfunc 

パフ•レイヤーの化理 
func game() 
int p 
msonl ) 
p=select() 

if 0<=p and p<=7 then { 

if ba_kazu(p) <>0 then procedure_ba(p) 
) — 
if 8<=p and p<=17 then { 

P=P-B 

if yobi(p) <>0 then procedure_yobi(p) 

1 

if 18<=p and p<=21 then ( 
p=p-18 

if fnd(p) <>0 then procedure fnd< p) 

) — 

if p-22 then procedure_sute() 

if p=23 then move_te_to_sute() 

if p=24 then fin=0 

endfunc 

/* プレイヤーの指すところ 
func Belect() 
int r=-l,x 

if area( 59,107,267,501)then ( 
r=(mx-59)¥54 
if 311<=my then r 三 r+4 


if area( 5, 
if area(275, 


5, 51150 7) then r=12-{my-5)¥102 
5,321,507) then r=17-(my-5)¥102 


Gate 75 




















1170 

if 

area( 59, 5,267 , 99) 

then 

r=18+1mx-59)¥54 

2220 

1180 


l66-suLe_kazu* 4 



2230 

1190 

if 

area( x,258,x+46,352 1 

and 

0<sute_Uazu then r=22 

0 く te_ka 之 u then r=23 

2240 

1260 

if 

area{462,360,508,454) 

and 

2250 

12]0 

if 

area(462,393,508,‘l22) 

and 

te_ka 2 u =0 then r = 2‘l 

2260 

1220 

return(r) 



2270 


1230 endfunc 

12*10 /* 台化を;旨した時の巧巧 

1250 func procedure fnd(a ; int) 

1260 int f 

1270 if mx<=a»54+105 then I 


2280 

2290 

2300 

2310 

2320 


/> AIL の列を巧かすが化理 < 列か’7枚おかが 
func pre_moving_ba_retu 1 (a ; int) 
int r 

myl=(tt¥4)*207+】07 
r=(my-my 1)¥17 
myl=ba_y(a,r) 

色 et(nixl ,myl ,mxl + 46 ,my 2 , dat; 
pre_move card() 
put(0,0,46,my2-my1,dat) 
pact(0,0,0 >:pset(46,0,0 ) 
vpage( 13) 


1280 mxI=a>54 + 59:my 1= 5:my2 二 99 

1290 f=fnd{a) 

1300 pre_moving_one_cai.d け) 

1310 if numberC f)=1 then { 

1320 fill{inxl,5,inxl+46,99,0) 

1330 fnd(a)=0 

1340 ) else ( 

1350 fnd(a)=fnd(a)-l 

1360 w_fnd(a) 

1370 J 

1380 if procedure_moving_one_card(f,0) then chk 三 chk-1 else f 

nd(a)=f : w_fnd(a) 

1390 ) 

1460 endfunc 

ino /t « 化を巧した時の把巧 

14 20 func procedure._ba (a ; int) 

1430 int b,c,d,p,f=i 

1440 b=ba_kazu(a)—1 

1450 mxl=Ta mod ‘ いけい 59 

1460 myl=ba_y(a,b) : my2=my1+94 

1470 if mx<=mxl+*}6 and my<=njy2 then I 

1480 if my I<=my then 1 

1490 pre_moving_one_card(ba(a,b)} 

1500 filKmxl ,myl ,nix 1+46 ,ray2,0) 

1510 if 0<b then w_b 过 ( a,b-l) 

1520 if procedure_moving_one_card(ba(a,bJ,0) then I 

1530 if add_ba_kBzu(a,-1)then w ba_retu(a,0,ba_kazu{a)- 

1) ~ ■ ~ 

1540 ) else w_ba(a,b) 

1550 ) else i ~ 

1560 if b<7 then c=pre_moving_ba_retu_l(a) else c = pre movi 

ng_ba_re tu_2( 凸 •b) 

if 0<=c then ( 
n>ove_card() 
p=select() 

if 0<=p and p<=7 then { 

if check_setting_ba(ha(a,c),p) then { 
c=c-b 

if add_ba_kazu(a,c-1)then w_ba_retu(a,0,ba_kaz 


1570 

1580 

1590 

1600 

1610 

1620 

1630 


2330 apage(2) 

2340 fii1(mx1,my1,mx1 + 4 6,my2,0) 

2350 if 0<r then w_ba(a,r-1) 

2360 return(r) 

2370 endfunc 

2380 /* 必化の列を化かす前処理け I が 7 がん L の巧合 , 

2390 func pre—moving_ba_retu_2(a ; int , b;int) 
2400 int r,i,p 
2410 apage(1) 

2420 if a<4 then r=107 else r=my1-b*17 
2430 for i=0 to b 
乙 440 p=r+i 本 17 

2450 c_put(mxl•p,ba(a,i)) 

2460 ue_kugiri(mxl,p) 

2470 next 

2480 p=p+94 

2490 if a<4 then ( 

2500 pact(mxl,p,1) : pset(mxl+46,p,1) 

2510 line(mx1+1,p+1,mx1+45,p+1,1) 

2520 ) 

2530 vpage(14) 

25.10 maoff I ) 

2550 mson() 


2G6U 

2570 

25B0 

2590 

2600 

2610 

2620 

2630 

2640 

2650 

2660 

2670 

2680 

2690 

2700 

2710 

2720 


if area(mxl,r,mxI+46,p) then { 

i = 田 y2 

rayl=r:my む p 

if p-95<my then r=ba_kazu(a)-1 else 



get(mxl,my1,mxl+46,p,dat) 

pre move_card() 

putTo,0,46,p-my1,dat) 

pset(0,0,0):pset(46,0,0) 

apage(2) 

p=ba_y(a,r) 

datZflag=l 

get(mxl,p,mxl+46,i,dat2) 
fi11(mx1,p,mxl+46,i,0) 
if 0<r then w_ba(a,r-1) 
vpage(13) 
apage(I) 


r=(my-r)¥17 


1B40 

1650 

1G60 

1670 

1680 

1690 

1700 

1710 

1720 

1730 

1740 

1750 

1760 

1770 

1780 

1790 

1800 

1810 

1820 

1830 

1840 

1850 

1860 

1870 

) 

1B80 
1890 
1900 
1) 

1910 

1920 

193U 

1940 

1950 

1960 

1970 

1980 

(a)-l) 

1990 


for f=0 to1-c 

ba(p,ba_kazu(p)+f)=bala,ba_kazu{a) 十 f) 
next 

b=ba_y{p,ba_kazu(p)-l) 
if add_ba_kazu(p,I-c) then I 
f=ba_y(p,ba—kazu(p)-1) 
d={p mod 4 );54 十 5y 

if f<b then fili(d, い 95,d+46,b+94, 白) 
if dat2flag then ( 

w ba_retu<p,1,ba_kazu(p)+c-2) 
c=ba_y(p,ba_kazu(p)+c) 
ue_kugiri(d,c-8) 
put(d,c-8,d+46,f + 94,dat2) 

J else I 

w_ba_retu(p,1,btt kazu(p)-l) 

I ~ 

1 else { 

if ba_ka 2 u(p)<8 or dat2flag then { 
c = ba_y け, ba_ka 2 u( p)+c-1) 
b=(p mod 4) 本 5. 1 + 59 
if ba_kazu(p)<8 then I 

put{b,c,b+4G,ba_y(p,ba_ka2U(p)-1)+94,dat) 
)else { 

put(b,c,b+4G,ba_y(p,ba_kazu{p)-1)+94,dat2 


line(b+l,c-l,b+-]5,c-l,l) 

I else w_ba_retu(p,ba_kazu{p)+c-1,ba_kazu(p)- 


m_play{I) 

に 0 


if I8<=p and p<=21 and c=b then ( 

if check_8ettirig_frid( ba{a, b) ,p-18 ) then { 

if add_ba_kazuTa,-l) then w—ba—retu(a,0•ba—kazu 


l '=0 


2000 

2010 

2020 

2030 

2040 

2050 

2060 

2070 

2080 

2090 

2100 

2110 

2120 

2130 

2140 

2150 

2160 

2170 

2180 

2190 

2200 

2210 


if 95<my2—myl then 


apage(0) 

fill (0,95,*l6,my2-myl,0) 


apage(2) 

} 

eise f=0 
f f then { 
if b<7 then ( 

if 0<c then 1ine(mx1 +1,my1-1,mx1 + 45,my1-1,1J 

ut(mxl, 田 yl,mxl+46,my2,dat) 


put 
)els 


b=ba_y(a,c)-I 

if 0<c then line(mxl+1,b,mx1+45,b,1) 

put Imxl,b+1,mxl + 46,ba_y(a,ba_kazu(a))+86,dat2) 


dat2flags 日 


2730 } else ( 

2740 vpage(12) 

2750 r=-l 

2760 ) 

2770 filKmxl, 107, mxl+ 4 6,50 I ,0) 

2780 apage(2) 

2790 return(r ; 

2800 endfunc 

2810 /* 予供化を指した時の化巧 

2820 func procedure_yobi(a ; int) 

2830 rax 1= 5+(a¥5)*270 : my1= 4 13-(a rood 5)*102 

2840 my2=myl+94 

2850 pre_moving_one_card(yobi(a)) 

2860 fill{mxI,my 1,raxl + 46,my2,0) 

2870 if procedure_moving_one_card(yobi(a),1)then yobi(a)=0 el 
se w yobi(a) 

2880 endfunc 

2890 /♦ ちて化をおした時の綱 
2900 func procedure_sute() 

2910 int X 

292 白 mxl = 466-sute_kazu 本 4 : my I = 258 : my2 = 352 

2930 pre_moving_one_card(8ute{suLe_kazu-l)) 

2940 if sute kazu=l then x=46 else >: = 3 
2960 fill{mxT,258,mxl+x,352,0) 

2960 if 1<sute_ka 2 u then w_8ute{sute_ka 2 u-2) 

2970 if procedure_raoving_one_card{aute(8ute_kazu-1),0) then ( 
2980 sute_kazu=aute_kazu-1 

2990 if sute kazu=0 and te kazu=0 and 10 op<loop_max then | 

3000 filK 462,393 ,508,422,6) 

JOlO symbol{468,396,"END",1,1,2,13,0) 

3020 loop=looD max 

3030 } — 

3040 ) else ( 

3050 w_sute{aute kazu-1} 

3060 ) 

3070 endfunc 


3080 /* 1 枚の力ー ドを動かす時の前巧巧 
3090 func pre_rooving_one_card(a ; int) 

3100 pre_move_card() 

3110 c_put{0,0,a) 

3120 vpage(13) 

3130 apage け) 

3140 endfunc 

3150 /♦ 1 化のカードを巧カザ時の処巧 

3160 func procedure_moving_one_card{a ; int , b;int) 

3170 int r=0,p,n 
3180 move_ じ ardl 、 

3190 psseiect() 

3200 if 0<=p and p<=8 then ( 

3210 if check_setting_ba(a,p) or (b and ba_kazu(p)=0) then I 

3220 ba(p,ba_ka 2 u(pT)=a 

3230 if add ba_kazu(p,1)then ( 

3240 n=(p¥4)*204+259 

3250 r=(p mod 4)*5 い 59 

3260 fill(r,n,r+46,ri+44,0) 

3270 w_b 注 _retu(p,1,ba_kazu(p)—1J 

3i580 ) else I 

3290 w—ba(p,ba kazu(p) - 1) 

3300 ) " 

3310 m_play(I) 

3320 r=l 


76 Oh!X 1994.2. 


► Macintosh では PowerPC 桃力す ||||| ま すが, X68000 でも叫■能性はあるのでしょうかわえ。 

が川格一(29》巧巧 U 巧 


3330 ) 

3340 ) 

3350 if 18< = p and p< = 21 then r 三 check—setting—fnd(a,p_ 18J 
3360 return(r) 

3370 endfunc 

3380 /♦ 指ました力ードが巧における力、どうかチェック 
3390 func chec し setting_ba(a;int , b;int) 

3400 int r=0,bb 

3410 if 0<ba_kazu(b) then { 

3420 bb=ba(b,ba_kazu{b)-1) 

3430 r=(nuniber(bb) 二 nu 扭 ber(a) + l)and (RorB(a) <>RorB(bb)) 

3440 } 

3450 return(r) 

3460 endfunc 

3470 J% 脱した力ードカ冶れじわける力、どうチェックして、货けたらおく 
3480 func check—setting_fn 过 ( a;int,b;int) 

3490 int r=0,n 
3500 n=number(a) 

3510 if (n=l and fnd{b)=0) or (a=fnd(b)+l and n<>1)then { 
3520 fnd(b)=a 

3530 w_fnd(b) 

3540 n し play( 1,3 》 

3550 chk=chk+l 

3560 r=l 

3570 ) 

3580 return!r) 

3590 endfunc 

3600 パ巧化の投じ加える 

3b 10 func a 过过 _ba_ka 2 u(b;int,p;int) 

3620 int bl 
3630 bl=ba—kazu(b) 

3640 ba_kazu(b)=ba kazu(b)+p 
3650 return{(7<bl)<>(7<bajca2u(b))) 

3660 endfunc 

3670 パ手:捨てネしじ巧ず 

3b80 func move te_to_sute() 

3690 te_kazu=te_kazu-l 
3700 if te_kazu=0 then { 

3710 fill(462,360,508,471,0} 

3720 filK 462,393 ,508,422,6) 

3730 if 10 op=loop_ma>c or sute_kazu=0 then { 

3740 symbolM 技 8:396,"END",1:1,2,13,0) 

3750 ioop=looD max 

3760 ) else { — 

3770 symbol(462,39B,"NEXT",1,1,2,13,0} 

3780 ) 

3790 ) else w_te_ka2U() 

3800 8ute(sute_kazu)=card(te—kazu) 

3810 w_sute(sute_kazu) 

3820 sou 打 d(2) 

3830 sute_kazu=sute_kazu+1 
3840 msoff () 

3850 endfunc 

3860 /* 台札を巧く 

3870 func w_fnd(a;int) 

3880 c_put(a*54 + 59,5,fncK a)) 

3890 endfunc 
3900 /t ig 化の列を繪く 

3910 func w_ba_retu(a;int,s;int,e;int} 

3920 int i 

3930 for i=s to e 

3940 w_ba(a,i) 、 

3950 next 

3960 endfunn 

3970 /* 近化をおく 

3980 func w_ba{a;int,b ; Int) 

3990 int x,y 

4000 x=(a mod 4)♦54+59 

4010 y=ba_y(a,b) 

4020 c—put(x,y,b 江 ( a,b)} 

4030 if 0 く b then ue~kugiri(x,y) 

4040 endfunc 

4050 /♦ 巧化の Y 座巧をホめる 

4060 func ba_y(a;i 打 t,b;intJ 

4070 int y 

4080 y=(aY4)*2O4+107 

4090 if 7<ba—kazu(a) then y 巧 +b*8 else y=y+b*17 
4100 return(y) 

4110 endfunc 

4120 /t 予が化を描く 

4130 func w_yobi{a;i 打 t) 

4 1-10 c—put 【 5+( a¥5 》 ♦ 270,413 - { a mod 5 } M 02 , yobi ( a ) 》 

4150 endfunc 

4160 /♦ 指て化を描く 

4170 func w_sute(a;int) 

4180 int X 

4190 x=462-4*a 

4200 c_put(x,2 目 8,sute(aJ 》 

4210 if 0<a then ( 

4220 pset(x+ 46,258 ,1) 

4230 line(x + 47,25 9,x + 47,351 ,1) 

4240 psetU + 46,352 ,1) 

4250 ) 

4260 endfunc 

4 270 /* 力ードを上ち巧で区切る 

4280 func ue_kugiri( X ミ i 打 t , y ; int) 

4290 p 幻 et(x,y,l):pset(x+46,y,i} 

1300 line(x+liy-l,x + 45,y-1,1) 

4310 endfunc 
4320 /t 手れのなを描く 
4330 func w_te—kazu い 
4340 str a[2] 

4350 a=itoa(te^kazu) 

43.60 f i 11(478, 才 56,493 ,47 し 0) 

4370 symbol( 486-UnU) 本 4,4 56, a, 1,1,1,15,0) 

4380 endfunc 

4390 /t move_card() (7)^05513 
4400 func pre_move_card() 

4410 home(0,512-mxl,512-myl) 

4420 apage(0) 

4430 endfunc 


4 4 40 / 本カードを巧動させる 
'1450 func move_car 过 () 

4460 int bx,by,cx,cy,dy•dy2,gx • 宮 y 
4*170 bx=464+mx-raxl:by=my-myl 

4480 cx=48+bx: 巳 y 三 512+by 

4 490 dy = my2—myl 牛 1 : dy2=cy-dy 

4500 repeat 

4 010 扣 sstaM mx , my , bl,br) 

4520 田 spos ( 扣 X,my J 

4530 if bx <mx then fix=47 else gx=cx-mx 

4540 if 511 <gx then gx = 0 

4550 if dy2<iny then gy=dy else gy=cy—my 

4560 if 511<gy then gy=0 

4570 hom-e ( 0 , 这 x , gy) 

4580 until(bl+br)=0 
4590 vpage{12) 

4600 endfunc 

4610 /t がを巧める 

4620 func number(a;int) 

4630 return((a-1)mod 13+1) 

4640 endfunc 

4650 /♦ スートを求める 

4660 func suit(a;int) 

4670 return((a-l)¥13) 

4680 endfunc 

4690 /♦ 力ードカ啸か黑力、 

4700 func RorD く a) 

4 710 return(({a-1)¥ 13) mod 3 = 0) 

4720 endfunc 

4 730 バマウ X* 明*されるまで待つ 
4740 func mson() 

4750 repeat 

4760 msst は t ( 研 X, my , bl, hr) 

4770 until bl or br 
4780 mspos(mx,ray) 

4790 endfunc 

4800 バマウスがなされるまで巧つ 
4810 func msoff() 

4820 repeat 

4830 msstat(rox,my,bJ,br) 

4840 until bi+br=0 
4850 endfunc 

4860 /t マドノス々將ミ巧囲內じあるかどうか? 

4870 func area{x 1; int , y 1; int , x2 ; int , y2 ; int) 

4880 return(( X 1 < 三 rax and mx< = x2) and (y 1 <=iny and my く三 y2)) 

4890 endfunc 

4900 パ音を ( あらし、待つ 

4910 func sound (a ; int.) 

4920 m_play(a) 

4930 repeat 

4940 until m_8tat(a)=U 

4950 endfunc 

4960 /t リブレイ 

4970 func repl 杜 y(} 

4980 int k 

4990 fill(462,393,508,422,0) 

5000 apage(1) 

5010 if chk=52 then { 

5020 symbol(161,36 3,"Congratulatio 打 s! ",し 1,2,1,0) 

5030 symbol(159,360, "Congratulations ! .’ , 1,1,2,11,0' 

5040 ) else ( 

5050 if 42<chk then k=8 else k=0 

506G box(359—k,47 己, 505,505 ,7) 

5070 fill(360-k, 476,504 ,504,6) 

5080 symbol(372-k,482,itoa(52-chk) 牛 " 約戏りました ",1,1,1,13^0) 

5090 ) 

5100 filK 198.212,316,302, 1) 

5110 boxl 196,210,314 ,300,5) 

5120 box(195,211,313,299,5) 

5130 filK 197,212 ,312,298,4 ) 

5140 symbol(213, 227 /* Replay?" ,1 , 1,2,13,0 , 

5150 filK 215,267 ,255,283,3) 

516Q fU 1(263,267,295,283,3) 

5170 sy 田 bol(224,268,"Yes No",1,1,1,11,0) 

5180 home(0,0,0) 

5190 vpage(11) 

5200 setmspos(235,275) 

5210 msarea(215,267,295,283) 

5220 msoff() 

5230 mson() 

5240 msarea(0,0,511,511) 

5250 vpage(12) 

5260 fi 11(159,210, 505,505,0) 

5270 apage(2) 

5280 return(262 く mx 》 

5290 endfunc 
5300 /♦ が供 
5310 func prep() 

5320 int i 

5330 randomize{val(mid$(time 定 ,4,2)+rightS(time$,2))) 

5340 screen 1,1,1,1 
5350 console ,,0 
5360 palet(1,0) 

5370 palet{8,rgb(2, 14,4)) 

5380 palet(I0,rgb(3, 15,5) ) 

5390 mouse(0):mouse(4) 

5400 vpage(0) 

5410 apage(3) 

5420 fill(0,0,511,511.8) 

5430 symbol(34 5,20, "Ciate",3,‘1,2,10,01 
5440 () 

5450 for i=l to 3 

5460 m_alloc(i, 100 ) : 扣 _assign(i,i) 

5470 next 

5480 m_trk(1,"q3@45v14t 20002 c4") 

5490 m_trk(2, ••q3@4 5vl.1t 20002 c24") 

5500 m_trk(3,"q2@52v 9t 20004 呂 8") 

5510 apage(2) 

5520 vpage(12) 

5 已 30 endfunc 


►1 り I ' j - には「芸人」として……とパきま したが, 姑 W フリーのモお帥となってしまいま 
した。というわけで,あなたの化が(わがもしています。述絡化は……。 

化川化 (23) がおが 


八ードコア 3 D ェクスタシー煤己回) 



SIDE A 

斜めの路面を捉えるための一歩 

Tan Akihiko 丹明彦 

今回は空間内を自巧に走り回るために非水平ポリゴンを捉えることを考える 
負担をかけず,あらゆるをのに巧応させるアルゴリズムはあるのだろラか 
そこで,ずべてに対応でをるポリゴンとのヒッティングアルゴリズムを検証ずる 


「八'-チャファィタ - J に寄せて 

口尊と画面写真でしか見たこのなかったセガの 
「バーチヤファイ ター」をようやく プレイ した。実 
物を見るまでは,流斤の対戦格闘ものと「バーチャ 
レーシング」で培ったポリゴン技術を組み合わせた 
安易な企画なんじゃないかと思っていた力5',をれは 
とんでもない誤解だった。 

まず人物の動きが素晴らしい。とにかく実に滑ら 
力>。ロボットのようなカクカクした動きではない。 
パンチやキックを繰り出すときの動き,打撃を叩き 
込んだ t きの相手の吹き飛び方,ああ気持ちいい。 
静と動のメリハリが小気味よし抑制がきいていな 
がら押さえる L ころはきっちり押さえてある。とに 
かくこのゲームは動いて いる t ころを見なくては話 
にならない。 

ちょっと通ぶった見かたをするなら,動き,特に 
巧撃のような鋭い動きの表現は3次元 CG アニメー 
ションの鉄則をきちんと押さえたらのだし,座標系 
の階層構造が変わるのできわめて表現の雛しい投げ 
技ら見事にこなしている。このゲームの実現はひ t 
えにモデリングの職人芸の賜なのである。ポリゴン 
の人物表現!:いうだけでも雛しいのに,格闘家の動 



きを再現したのだから尋常ではない。 

ゲーム自体は,大げさで非科学的な必殺技がなく, 
硬派な格闕シミュ夕の様相を至している。一脱 
をしてゲーマーに人気が出るかどうかは未知数だが, 
このデザインは I :ても気に入っているのだ。少なく 
と杉 3 D 野郎を引きつけるのは確実。ぜ'ひもヒット 
することを願う。 

世の中はポリゴンづいているのか,ここで書くホ 
夕が結構出てくるものだ。一部のマニアのものでし 
かなかった 3 D ポリゴンらのカミ,高速化などの技術的 
向上と演出力の向上を背景^して,一気に一般受け 
する レベルに 高まった感がある。 

' 非水平ポリゴンの空間把握へ磯件 

さて,今回はドライビング シ ミュレー シ ヨンの制 
作はひと休みして,少し回り道をするこ^にする。 
「水平でないポリゴンで表現された空間を把握しを 
の中で運動するためにはなにが必要か」という問題 
である。むろん,きちんとドライビングシミュレー 
シヨンをするためには必要なことである。アップダ 
ウン やバンクのついた 路面をきちんとつかまえるた 
めじは,をの路面の図形を把握していなくてはなら 
ない。 

結論からいえば,答えは「いつでもどこでも基底 
座標系を構築できること」である。加速,旋回,を 
して減速運動を記述できれば車の運動は表現できる 
というのは前回も述べた力す,これらの運動は基底座 
標系を用いることで記述できるのだ(し一応考え 
ている)。 

r 世^0^見方法 

3次元 CG の世界では,いかに物体があるようじ 
「見せる」かというこを追ポしていた。力;',ドラ 
イビングシミ ユレー タや バーチヤルリアリティ にわ 


7 夕 Oh!X 1994.2. 







SIDE 


いては,いかに物体があるように「感じさせる」か 
t いうことを考えなくてはならない。現実の世界で 
は,をこに机があるなら,手を仰ばせば触れられる。 
が、 3次元 CG の世界では,机のオブジェクトと手の 
ホブジュクトを表示したところで終わりである。決 
して触るこはできない。両者を近づければ,手が 
化を突き抜けてしまうだろう。これは物体が単なる 
図形として表現されているからである。 

相互に干渉する物体の動きを決める際にはほかの 
物体の存在を考慮しなくてはならない。一般に CG ア 
ニメーシヨンを 斤うために用いられている キーフレ 
ーム法では,これをサポートすることが極めて雛し 

い 0 

さて,ドライビングシミュレータの舞台となる世 
界の表現だが,基本的には道路がどこじあるかをき 
もんと把握できればいいわけだ。 

道路!:いってもいろいろなパターンがある。直線 
路,力ーブ,坂,バンク,交差点, S 义路,ループ, 
橋,立体交差などなど。個人的に「いつかは鈴鹿」 

と考えているので,立体夕差は外せない。 

最初は,道を記述するためのデータ構造を考えて 
いたのだが,結局は道を構成するポリゴン t の干渉 
を計算することにした(カコミ参照)。 

1 ) ハイトフイールド 

一部では 2. 5次元表現も呼ばれる。平面座標 ( X . 


z ) に対応する高さ y を闕数 y 二 y ( x , z ) で表現する。壁 
や天ザのように勾配力す90°を超えるものは化理でき 
ない(天井!:は表の面が下を向いているもの 。 SLAS 
H におけるポリゴンには表染がある)。立体交差も化 
理できない。 

ハイトフイールドの効率的な実装方法に,高さ y 
を2次元配列によって表現する^のがある(図1)。 
フイールド全体を S 角お要素の規則的なメッシュで 
等分割し(正則メッシュ),メッシュの各節点に y 座 
標の値を格納する。この方法を使えば,地形を効率 
的に処理できる。 

図1八イ h フィールド 




ポリゴンとは3本が上のぶで囲まれた平面で 
ある。平面の方程ホを復智してわく。 

平面は同一直線上になし、3点をホをすること 
で決まる。3頂点のポリゴンじついて,その平面 
方程式を求める。4頂点のポリゴンの場合は,そ 
の4点が同一平面上にあると仮をして,嚴初の3 
点ピけを用いる。5頂点が上のポリゴンでも同様 
じすればよいが, SLASH ではポリゴンの頂点数 
が3または4とみめられているので考えないこと 
じする。 

平面の方程式は, 

ax + by+cz + d = 0. (|) 

で与えられる。ここでべクトル (a,b,c) はその平 
面の法線べクトルである。 

[証明] 

この平面上の任意の2点 (xl, ル zl), (x2,y2, 
z2) じついて式(I)が成立する。すなわち, 

ax| +by| +CZI +d = 0. (1.1) 

ax2 + by2 + cz2 + d = 0.(1.2) 

である。ここでホ(1.1)-ホ(し2)を求めると, 

a(x|- x2) +b(y|- y2) +c(z| - Z2) =0 . 

(1.3) 

これは,べクトル (a,b,c) と (x|-x2,yl-y2,z|- 
z2) の内積が常に0じなることを意巧する。すな 
わちべクトル (a,b,c) は平面上のイ壬恵のべクト 
ルに垂直である。よってベクトル (a,b,c) は式 


ポリゴンと平面の方程式 

( I ) で表される平面の法線である。 

〔証明が] 

法線のホめかたは,ポリゴンの2本のぶを選ん 
でそれらをベクトルとみなし.外巧をとる。 
SLASH では頂点が時計回りじ並ぶほうが表と親 
ま:されているので, 

e| = (x2-x|,y2-yl,z2-z|).(2.1) 

62= (X3-X2 , y3-y2 , 口 づ2)…… (2.2) 

じ対して, 

n = e| xe2= (a,b,c).(2.3) 


をホめるとよし、。残りの係数 d は,頂点のひとつ 
を用いて, 

d = -(ax| +byl +cz|).(2.4) 

のようじホめる。 

ある点が平面の表側じある力、,哀側にあるか, 
もしくは平面上じあるかは,ホ(I)じその点の座 
標を代入してその符号で刺別することができる。 
ax + by + cz + d>0 :表側じある 

ax + by + cz + d = 0 :平面上じある 

ax + by + cz + d く 0 :巧側じある 


図平面の方程式 



ハード コア 3D エクス タシー 7夕 




























八ードコアヨ D エクスタシー(第已回) 


図2ほぼ上向さのポリゴンで構成されたフィールド 



図3任意のポリゴンで構成されたフィールド 



2) ほぼ上向きのポリゴンで構成されたフィールド 

ハイトフィールドから平而座標 ( x , z ) じが応する 
髙さ y がひとつに決まる I :いう制限を取り私ったも 
の(図2)。道路はぉぉむね上を向いているため,ド 
ライビングシミュレータにはこれで用がをりるこ^ 
が多い。立体交差は化理できるが壁や天:かは化理で 
きない。データ構造はハイトフィールドに比べて權 
雑になる。 

3) 任意のポリゴンで構成されたフィールド 

一切の制限なし(図3 )。データ構造はさらに趨雑 
になる力3',立体交差はももろん壁も天がも化理でき 
る。図3のように 「Hard Drivin ’」 ふうにループを 
揣いている道も処理できる。とはいえ,•火多数のレ 
ーシングシミュレータには,このタイプのフイール 
ドは才ーバースペック t いえる。 

結局,2), 3) を案現するためには,フィールド内 
にある幸がどのポリゴンに梭しているかを調べ,を 
のポリゴン上で規定座標系を構成することができれ 
ばよい。 

をこで今圆は,「3次元空間内のある点からある方 
向に半直線を伸ばしてをれがポリゴンの表側にヒッ 
卜するかどうかを調べる」ための アル ゴリズムとデ 
—夕構造を示し SLASH と相性のよいライブラリ 
の形式でプログラムを紹介する。 


^ヒッティングのアルゴリズム 

今回は2つのヒッティングアルゴリズムを紹介す 
る力す,をのいずれも,フィールド中に存在するポリ 
ゴンは凸多角形であるこ L を前提としている。3巧 
点ポリゴンは常に凸多角形であるから閒題ない力す, 

4頂点ポリゴンについてはこの点に留意してわく必 
嬰がある。 

いまさらいうまでもないカミ,ポリゴンは平面であ 
る。平面の性質は備単なものだが,これを狎さえて 
わくと今圃のアルゴリズムの理解が容易になるので, 
コラムに平面の方程式の知識を載せてわく。 

-ほぼ上向きのポリゴンで構成されたフィールドに 
わけるヒッティングアルゴリダム(図 4) 

3次元を間内の点から鉛直下向きに半直線を仲ば 
し,をれがポリゴンと交差するかどうかを調べる。 
探索起点の位置べクトルをてとし,鉛直下向きべク 
トルを V とする。 

「ほぼ上向き」など I :いう回りくどいいい方をし 
た理曲は2つある。ひとつは「真上から見るとすべ 
ての面が表を向いている」ということが保証される 
ので計算をさぼれるというこ^。うひとつはポリ 
ゴンが水平か,またはをれに近ければ車のタイヤの 
接地点が単軸の真下だと仮定してよくなるというこ 
と。 

ヒッティングの探索は次のような戦略で斤う。 

各ポリ ゴンについて, 

1) P カミ y 軸方向から見てポリゴンのバウンディン 
グボックスの巧侧にあること 

2) てがポリゴンの表側にあるこ t 

3) てが y 剌 I 方向から見てポリゴンの内侧にあるこ 
と 

t いう3つの条件を満たすかどうか調べる。ひ^つ 
でらお件を満たさなければ次のポリゴンを調べる。 

フィールドにはポリゴンが多数存在するため,上 
記のアルゴリズムの1),2), 3) の順序は,計算が軽 
い順になっている。 

もなみに具体的な算法 t しては, 

.1) のバウンデイングボックスのチェックはいうま 
でらない。 

.2) の表側のチェックはコラムに載せた平面の方程 
式じよる判別法を用いる。 

- 3) の巧側のチェックは少し權雑である。ポリゴン 
の各ぶをベクトルとみなし,をの始点からてへ仲ば 
したベクトル^外移(を取り,をの符号がすべて正な 
らてはポリゴンの内側にある。 

の1上のようになる。 y 軸方向から見るので,この計赏 
は ( x , z ) 座標のみで行えばよい。また,凸多角形と断 
つたのは,これが保証されていないと外積によるチ 


80 Oh!X 1994.2. 






























SIDE 


エックができないからである。 

例によって詳しいことは ソースコー ドを ご •党いた 
だきたい。 

-巧意のポリゴンで構成されたフイールドにわける 
ヒッティングアルゴリズム(図 5) 

3次充を間内の点から任意の方向に半直線を仲ば 
し,をれがポリゴンと表側から交差するかどうかを 
調べる。探索起点の位置べクトルをてとし,検索方 
向のべクトルを V とする。 

ヒッティングの探索は次のような戦略で巧う。 

みポリゴンについて, 

1) " p がポリゴンの表側にあること 

2) V がポリゴンの方向に向いていること 

3) てがポリゴンを T 方向に掃引した立体の内側に 
あること 

という3つの朱巧こを満たすかどうか調べる。ひとつ 
でらを件を満たさなければかのポリゴンを調べる。 

検索ホ向が巧惠のため,バウンディングボックス 
が使えない。このためこのアルゴリズムは計赏負衛 
が若しく上がる。使用するうえでは十分な化慈が必 
嬰である。 

ちなみに具体的な筑法としては, 

.1) の表侧のチュックは,同様に平閒方程式による 

図4図2のタィプのフィールドにぉける判定 




ザがこの面に巧して 
表側じあるなら 

ザ • ザ> 0 


判別法を用いる 

- 2) の方向のチェックは ,V I :平面の法線ベクトル 
のの積がなであればよい 

• 3) の内侧のチェックは,さらに複雑である。ポリ 
ゴンのみ辺をベクトルとみなす。辺のベクトル'^と 
検索方向 V の外がは,をのぶを V 方向に掃引し 
た平面の法線べクトルになる。 ^7の始点からてへ 
仲ばしたべクトル r と,べクトルの内職を取り, 

をの符号が化ならてはこの而に I 到して掃引体の内侧 
にある。これをポリゴンのすべての辺に対してチェ 
ックすればよい。 

このアル ゴリズムもポリゴンが凸多角形である こ 
とが保証されている必要がある。 



データ 構造 



データ構造といってもをれほど大げさならのでは 
なく, SLASH のポリゴンリストをベースにして, 
CHECKINFO 型憐造体と CHECKINFOLIST 型構 
造体を定義している。平而方程式の係数(法線べクト 
ル)やバウンデイングボックスなど,形状を定義した 
時点で計算できるものはできるだけ計節して化納す 
るようにしている。 

図己図3のタイブのフィールドにおける判定 


ポリゴンに 
巧かわない 




巧引が 





てよて 
しばつ 
巧れよ。 
じみじる 
巧に 巧す 
の側外ク 
て左をッ 
ベがれ H 
MP こチ 



ハードコア 3 D エクス タシー 81 























八ードコアヨ□ェクスタシー煤已回) 


SLASH にならってリストと命名している力す,リ 
スト構造ではない。 

効率的なヒッティングに関する考察 

この ヒッティ ングネ 支 術はリアルタイムのシミュレ 
ータに応用するわけであるから,できるだけ高速に 
斤わなくてはならない。 

廣速化といっても例によっていろいろなレベルが 
ある。コーデイングを煮つめ,クリティカルな部分 
はアセンブラで書き直すのは驾然だが,ここではも 
う少し上のレベルの話をする。 

まず,ヒッティングであるから,檢索起点から走 
査していってもっとも近くでヒットしたポリゴンを 
用いるのは当然である。力 3 ',上記のアルゴリズムは 
これを保証しない。わかるのは個々のポリゴンがヒ 
ットしたかしないかだけである。というわけで,ヒ 
ットした点までの距離を覚えてゎいて比較するとい 
う方法もある力す,これだと每回すべてのポリゴンを 
チェックしなくてはならない。 

そこで私の取った方法は,ポリゴン1枚でもヒッ 
卜したら即ネ了ち切るという方法である。これだし 
もっともぶいポリゴンを見逃す可能性があるようじ 
見えるのだが, SLASH をベースとしている^いう 
のがミソで,ポリゴンをチュックする順序を 
SLASH ポリゴンリストと逆順にするのである。知 
ってのとゎり,ポリゴンリストは優先順位の低いも 
のから順番に並んでいる(こ!:になっている)。この 
優先順位は,ポリゴンが重なって表示される場合に 
効果を発揮する。すなわち,ヒッティングで重複し 

開発媛境について 

本連載で私が図版を描くのじ使っているのは 「Easy 
draw SX -68 KJ , 数ホに使っているのは日本館 LaTeX であ 
る。3次元 CG とは助係ないが,これらの システム じ興ホ 
のある方もいるだろうから一応触れておこう 。 Easydraw 
はこの程をの図なら楽に巧けるので,導入を考えている 
方は実用度を計る目安じしていただきたい。 TeX は読者 
の要望が比較的コンスタントじ出ているし,化も多くの 
人に使ってほしいと願っている。が,なにぶんフロッピ 
—ベースで配布するのじは無理がありすぎるので,手を 
つけられないのが現状ピ。現時点では通イ香などから入手 
するほかないだろう。 

それから C 言賠で SLASH を使おうと考えている人もか 
なからずいるだろうけれども,それピけの閒発巧巧を整 
えるのは楽ではなし、。特に, SLASH 閒発キットをコンバイ 
ルできる巧巧はけっこう特殊な構成になってしまってい 
る。 

こうした巧巧は,インフラだといいきってしまいたい 
くらいなのだが.現状ではそれなりの努力をしなくては 
手に入らない。本当に頭が痛い問題だ。 


てヒットする場合にもをのまま適用できる。 

これにより,無駄な検索を省き,なぉかつ正雜な 
ヒッティングも可能になるわけである。 

次は無関係のポリゴンをどうやってチェックしな 
いようにするかである。これはブロック化によって 
劇的な効率向上が図れる。 

ブロック化とは SLASH の次期バージヨンでマッ 
プシステム L して導入されるもので,フィールドを 
いくつかの大きなポリゴン群(ブロック)じ分割して 
ゎき,各々のポリゴンの座標変換や表示を斤う前に, 
ブロック単位で表示するかどうかのチュックを斤う 
ものである。これじより,明らかに視野に入ってい 
ない大多数のポリゴンを化理しなくてもよくなるの 
である。 

で,これはヒッティングのチェックにも利用でき 
るのである。華が現をどのブロックにいるかは惭単 
に知ることができるので,チェックはをのブロック 
内のポリゴンに対してのみ斤えばよい。 

次は,チュックするポリゴンをのものを減らす手 
口について。簡単にいえば, CHECKINFOLIST には 
車が通りそうな部分のポリゴンだけを登録すればい 
いのである。レーシングカーが,山のてっぺんや雲 
との接触判定をする必要がないというのはほとんど 
巧らかであるからだ。 

この考え方をさらに押し進めたものがパラレルワ 
ールド方すである。つまり2つめの シ ミュレー シヨ 
ン世界を設けるのである。ューザーの認諭する世界 
とよく似ていて,すべてのものの形が簡単になって 
いる世界である。たとえば橋の欄干みたいに何本ら 
の棒でできている部分は,このパラレルワールドで 
は橋の欄干は単なる1枚板であるし山や雲はをも 
をも存在しない。むろん,表示は作り込んだポリゴ 
ンで斤う。 

このアイデアはある程度複雑なシミュレータを実 
現する際に必ず導入することになるだろう。 

ねりに 

今月の 「TREND ANALYSIS 」 で紹介している 
「 INDYCA 民 RACING 」 には正直いって巧ちのめさ 
れた。昨今の PC 互換機のパワー向上やゲームの動向 
からいって,このクラスのシミュレータが化てくる 
ことは容易に想像できた力 5 ',やはり実際に動いてい 
るところを見るとシヨックである。 

画質ではさすがに「リッジレーサー」に一歩謙る 
ものの,リアルタイムでテクスチャマッピングして 
いるし,なじよりも衝動買いできる程度の価格帯の 
マシンで動いているというのが恐ろしい。 

私が DOS / V マシンじ魂を売り渡していなければ 
また来巧わをいしよう。 


82 Oh!X 1994.2. 






/ の tttt を » ベて Ifl 点とぶを ちがずる = 
pll —>polygo 打【ル type ) 
OLYQON^TRIANGLE : 


ptl->point(pll->polygon!i].vl].x ; 
pt レ >pointIpl 玉一 >polygonli1•vI].y; 
ptl_>point[pli->poiygo 打 iii . 、 


=ptl->point ( pll->polyjgon| i | 
二 ptl->pointIpll->polygonli] 
=ptl->point[pll->polygoniiJ 

=ptl*>pointlpU->polygon( i ] 
=ptl->polrit{i)il->poJygonl I j 
=ptl->potnt(pll->polygonli] 


ex(0] = 

ci 

nj .xl11 

— 

cllnl.x( 

a ); 

ey(0] = 

ci 

n].ym 

— 

citn).y( 

01 ; 

ez(0] : 

ci 

n い m 

- 

ci[n]. 2 ( 

白】; 

exli] = 

ci 

n] .x[2] 

- 

ci[n).x[ 

1 】: 

ey(ll= 

ci 

n 】 .j.[2) 

■ 

ciln).y[ 
ci[n].zl 

1]; 

ezdl= 

ci 

nl.zl21 

— 

1 】: 

exI21= 

oi 

nJ .xlOJ 

— 

ciln].x 【 
ciln).yl 

2 ): 

eyl2]= 

ci 

nl.yl01 

— 

2 】: 

后之【 2! = 

oi 

n い 【01 

— 

ci ( 打】•之ミ 

2 ]; 

POLYGON, 
n = 4 ; 
x(0]= 

TETRAGON : 

ptl->pointlpll->polygonfi] 


端 


ptl->point (pi ぃけ〇ぃか〇ぃ J 
ptl->point(pii->polygonCi1 


x(1J = pti->pointlpll->polygon[i] 
y(1]=ptl->point(pll->polygo 打 Ii] 
z[1]=ptl->pointipl いけ olygonii J 

x[2] = ptl->pointlpll->polygon[i1 
ytzj = pti->pointfpll«->polygonUj 
z[2] s ptl->pointipil«->polygonUl 

xl3J = pti->pointlpll_->poiygon[i ) • v41 
yl3i = ptl->point[pll->polygonU J.v4 j 
z[31=ptl->point(pll->polygon[ij,v41.z ; 


ex(01=ciIn].xl1] - ci{n]«x(U] 
ey(01=ci{n).y[l] - ci{n].ylOJ 
esiO] s cl[n].z[1] - ci[n]•z[0} 


CHECK し IB.H 


- — 31&8 ゎ 1 支が細 5«1»1|1 なモホナユック > 
Nov , 1993 み巧巧 ( Oh ! X ) 


lifndef . 
参过 efine , 


CHECKLIB_H 
_CH 巨 CK し IB_H— 


.ViibV_aiashlib.h" 


/< パウンデイングボック X のれ) W かこ化うでかいなお ♦/ 
♦clefin ら HUGE1NT (1 << 24) 


typedef struct ( 


/♦ ポリゴン»号</ 


int 

int 

Int 

int 

int 


x[4J 

yl り 
z[\\ 

ex 川; 

が…; 


/» 化ちのを */ 


/»巧のベクトル*/ 


CHECKLI 己 .C 


checklib.c 

--31& 加 1 化の }#86« お( « 拳な卞肖》チエブク > 
Nov. 1993 丹巧さ ( Oh!X) 


4 include <8tdlib.h> 

参 include "checklib , h" 


CHECKINFOLIST ♦createChecklnfoLiat( n, pil, ptl 
int 


SLPOLYGONLIST 
SLPOINTLIST «ptl; 


CHECKINFOLIST ♦cil; 


(CHECKINFOLIST* )maIioc{ sizeoi (CHECKINFOLIST> 4-sizeolMC 


cil 
»)»n ); 

f { cil!= (CHECKINFOLIST*)0 
cil—>n = 0; 
cil->pll=pll; 
cil—>ptl=ptl; 
cil->XTOin = HUGEINT 
HUQ 巨 INT 
H じ GEINT 
=-HUGEINT; 

=-HUGEINT : 

二 -HUGEINT ; 

return cil; 


cil—>y®i 打: 



void destroyChecklnfo し i8t( oil 
CHECKINFOLIST ♦cil; 


int addCheckl 打 fo( cil, 
CHECKINFOLIST *cil : 
int i; 

( 

Int n; 

CHECKINFO »ci ; 

3 し PO し YGONLIST ♦pll; 
SLPOINTLIST »ptl ; 
int j ; 

n = cii—> 打; 
ci 二 cii->cij 
pll= 


SIDE 


$(CO し ORDIR) れ pilib , a¥ 

$(S し ASHLIBDIH)¥_slashlib.a¥ 
$(S し ASH し IBDIR)¥ utillib.a¥ 
$(SLASHLIBDTR)¥slashlib.a 
$(SLASHLIBDIR)VslashRlib.a¥ 


cteat.o: ctest.c checklib.h 
checklib.o: checklib.c checklib.h 



if exist *,dat del-y ♦.dat 
if exist 拿 .bak del-y ♦.bak 
if exist checkiib,o del checklib.o 
if exist cteat.o del ctest.o 

distclean : clean 

if exist ctest,X del ctest.x 


40 : int e 之 [4); 

n : ) CHECKINFO ; 

42 : 

43: typedef struct J 

4A : S し PO し YGON し IST> 

45 : S し POINT し王 ST> 

46: int 

47: int 

48: int 

49; int 

50: int 

51; int 

52: Int 

53: CHECKINFO 

54 : J CHECKINFOLIST; 

56 : /t m */ 

57 : CHECKINFO し 1ST 
SLPOINTLIST* 》; 

5 tt : void 


P ル 
ptl ; 
xmin 

y 田 in 
z 田 in 
xmax 
ymax 
之 max 


/* 巧从ポリゴンリスト*/ 
/♦ 毋体ポイントリスト*/ 
/* パウンデイシダボックス I 


/> CHECKINFO む */ 


59: int 
60 : void 
61; int 
♦, ini, int, 
62; int 
I int い 

63; int 
OLIST», int, 
64: int 
f int, int 


nt, int ); 

65 : 

66: /» 巧裏約が 


♦create じ heckInfo し iBt( int, SLPOLYGONLIST 

deatroyCheckInfoLiat( CHECKINFOLIST,); 
addChecklnfo( CHECKINFOLIST^, int ); 
fienerateCheckInfoLi»t( CHECKINFOLIST* ); 
checkK int*,int*, int 本 , int*, CHECKINFO 
int, int, int, int ); 

cherk2( in け, int*, CHECKINFO*, int, int 

checks I ( i • 打 t*,i 打 t», int», int*, CHECK INF 
int, int, int, int, int ); 

checka2< int*, int*, CHECKIN’KO し iST*, int 


巧妍巧 */ 

67 : 眷 define DETERMINE(CI,X,Y»Z) 
y ) + ((CI).c)MZ)M(CI).d)) 

68 : /» おと平面の阻 HI 巧号つき ) 》/ 

69: #define DISTANCE(CI,X,Y, 之 > 

(Y) + UCI).c)*U) + (<CI),d))/((CI).abc2)) 
70: 

71:#endif /♦ CHECK し IB H ♦/ 


(((CI).a)»(X)+<(CII.b)* 


((((CI).a)»(X)+((CI).b)i 


■ U ス h 2 


2 

3 

4 
る 
ら 

7 

8 
9 

10 

11 

12 

13 

14 

15 



IB 

19 

20 
Z\ 
22 

23 

24 

25 

26 

27 

28 

29 

30 

31 

32 

33 

34 

35 

36 

37 

38 

39 


■ U ス h 3 


2 

3 


6 

7 

8 
9 

10 

11 

12 

13 

14 

15 

16 

17 

HECKINF 

18 

19 

20 
21 
22 

23 

24 

25 

26 
27 
2 H 

29 

30 

31 

32 

33 

34 
33 

36 

37 

38 

39 

40 

41 

42 

43 

44 
4 良 

46 

47 

48 

49 

50 

51 


■リス hi MAKEFILE 


SHELL = a: ¥co 田 man 过 .X 

SLASHLIBDIR 二 ••¥lib 

COLORDIR 二 .,¥color 

CCOPTS = -0 -Wall 

#CCOPTS 二 -g -0 -Wall 

fCCOPTS = -fno-defer-pop -g -0 -Wall 

X.o: %.s 

has -u —w $< 

%.o: %>c 

geo $(CCOPTS) -c $< 
all: ctest.X 

ctest , X: ctest , o checklib.o 

gcc ctest.o checklib.o¥ 


i^hs れ nnn nnn n n n n n n nnn nnnasnnnn nnn non non 打打打 
^ z o i i i i iii i* 1 i ill 主 ii 1 *1 i r c i .1 i i i i 1 iii i 1 i 1 i 1 
1 iscccc ecc c c o ecc ecc cccbacccc coc ecc ecc ecc 
t > w a a 
p / a c c 


おバ 




+1 テ 

冷 I 


••2 n n n X X 乂 

c 巳 i i i a a a 

.b b の D n の府 m 

&bcdaa xyzxy 玄 


tttttt tttttt t 
nnnn 打打 打 nnnnn 打 


ハード コア 3 D ェクス タシー 83 

























八ードコア 3 D エクスタシー傭己回) 


115 

116 

117 

118 

119 

120 
121 
122 

123 

124 

125 

126 

127 

128 


break; 
default : 
return • 
break ; 

) 

/< ポリゴン * 巧 */ 


104 

ciln].ex[ 1 ] 
ci 【 n).ey 川 


ciln] 

• Xl 之! 

- ci[n] 

• xl 

1) 

105 

二 

ciln] 

.y(21 

- ci[n] 

• y 【 

1] 

106 

107 

ci 【打 1.ez 【 1J 

s 

cllnj 

.z[2] 

— clfn] 

.z[ 

11 

108 

ci[n].exfS 卜 

= 

ci[n] 

.x[3J 

- ci[n] 

.xl 

21 

109 

ci[n].ey[2] 

= 

ciln] 

.yI3j 

- ci[nl 

• yl 

2] 

110 

111 

ci 【 n].ez[2] 

二 

ci [n] 

.z{33 

- c i [ a J 

.z [ 

21 

112 

ci[n].ex[3] 

二 

c.i[nl 

. り 01 

- cilnj 

• x[ 

31 

113 

ci[n).eyl3] 

ci[n].ez[3] 

二 

ciln] 

.yto) 

- cilnj 

• yl 

3J 

114 

ご 

citn] 

.z[0] 

— ciin) 

.zl 

3] 


»かれ安は卞巧哨をのが象じしないのでをなしない 


ci In 

记 n 

ci [n 
ci [n 
ci[n 
ci【n 
ci In 


i ; 

ウンデインダボックス 
xmin = 片し ’GEINT; 
yroin = HUGEINT ; 
zmin = HUGEINT ; 
xmax = -HUGEINT: 
ymax = -HUGEINT ; 
zmtxx 二 -HUGEINT ; 


129 

for ( 

j = 0 ; 

j < cilnj • 打; 

130 

if 1 

1 ci[nl 

xl jl 

< ci(n] 

131 

if 1 

: ci[n] 

yfjl 

< ci(nj 

132 

if ( 

: ciln] 

Z[jj 

< cilnj 

133 

if i 

1 ciln] 

xf jl 

> ci[nj 

134 

if 1 

[ci 【打】 

y[jl 

> cl[n) 

135 

136 

if 1 

1 

[ci(nl 

z[Jl 

> ciInJ 


j い》 

.xroin 
, ym i n 

• 玄历 i 打 

• xmax 
.ymax 

. 玄田 &x 


ci[n].xmin 
ci(nj,yroin : 
ci[nj.zmin 
ci[n].xmax 
ci[nj-ymax 
ci[n].zmax : 


ci[nj 
ci(nj 
oi[nJ 
ci [nl 
ci fn] 
ciln] 


cil->xmin : 
cil->ymin : 
cil - >zinin : 
cil->x 田 &x 
cil— け田 ax : 
cil->zmax : 


打 ] .xmin; 
nl.ymin ; 

n], 艺 mi 打; 

打 ]. xmax; 
nj.ymax; 
n1 , zmax ; 


137 

138 

139 

140 

141 

142 

143 
1.14 

145 

146 

]; 

147: cl 【 n].b = ci[n].ez(IJ t citnj.exlOJ - cllnj.exl11 * ciJnJ. 

ci[n].c = ci[n].ex[l]♦ ci 【 nj,ey け) - ci[nl.ey(l] » cilnj. 

/* abc はエッジ度さの 4 まの才ーダー I こなるので 
大きなポリゴンじがすか ibic か J 、 さくずる 》/ 


リストを {4<0 バウンディングボックス 》/ 
if ( ciln].xmin < cil->xrain ) 
if ( ci[n).ymin < cil- け min ) 
if ( ci[ni.zmin < cil->zmin ) 
if ( ci(n).xmax > cil->x 田 ax ) 
if ( Cl(n).ymax > cil->ymax ) 
if i ciinl.zmax > cil-> 2 max I 
パ平 ffi 方松ぶのがお U,b,c)=^«K クいレ ♦/ 

/» ?aik<^h>t-=elxeO ♦/ 

cl[nj.a = ciln].ey(l)• cl[nj.czlQ] 


‘ ci 【 n].ez(l]« cilnl.ey 


lOJ ; 

148 

101; 

い : 9 

150 

151 

152 

け 3 

154 

155 

156 

157 

158 

159 

160 

iln]*c * 
161 : 
162 : 

» ciln) 
163 
16 斗 

165 

166 

167 

168 

169 

170 

171 

172 

173 

174 

175 

176 

177 

178 

179 

180 
181 
182 

183 

184 

185 

186 

187 

188 

189 

190 


TH 11 cifnj.a < —Th || 
ciln).b < -TH 11 
ci[nl.c < -TH ) I 


♦define TH 8191 
while ( ci[n] 
ci【nj • い T 
ci[n].c > T 
ci(nj.a /= 2; 
cilnl.b /= 2;' 
ci[n).c /= 2 ; 

] 

/• • 仰 !• おがの期が =-(ax+by 化 ;/ 

ci[n].d 5 -{ ci(n).a * ci[n).x10) + ci[n].b * ci 【 nj,y 【 0 ) 牛 
cifnJ.zlOJ ): 

/♦ その他のパラメータ */ 

ci[n]*abc = ci|nl.u ♦ ci[n】.a 夺 ci 【 n].b » cl In].b + ci(n J. 


ci[n].abc2 二 nqrl ( ci[n].abc ); 
パ敞 , / 
cil—>n = nfI : 

/* 貧巧したインデックスを返す*/ 
return n ; 


void generat 色 Checkinfo し ist( cil 
CHECKINFO し 1ST »ciX ; 

( 

int i : 

for ( i = 0; i < (cil->pll)->n; 

addChecklnfo{ cil,i ); 
return; 


rd, ci, px, 
お-典(觀 J , 


/* 刪の達 J 定 ♦/ 

/* 巧り曲はリザルトコード */ 
int checkl(rx, ry, 

int ♦rx, try, »rz ; /拿 
int »rd; /♦ */ 

CHECKINFO *ci ; 

int px, py, pz ; /» 做ぶぶ ,/ 

int vx, vy, vz ; /* */ 

C 

int d, i, V; 

/• がはポリゴンのま ii にあるがちる * 


■ ij ス h 4 CTEST.C 


cleat.c 

- checklib のテストブロクうム 
Nov. 1993 丹巧さ (Oh!X) 

♦ / 

tdefine 
tinclude 
tdefIne 
^include 
#include 
^include 


—IOCS_INLINE— 


——DOS—IN し IN し 
<doslib , h> 
<8tdio , h> 
<8tdlib.h> 


^include "..VlibV alaBhlib.h* 
tinclude "..VcolorV tpllib.h" 

#inciude "checklib.h" 

SLPO し YQON •し 1ST <sround~polygonl iat •• 

S し POINTLIST (ground pointlist; 

S し POLYGON し 1ST ♦iine polygonlist ; 
SLPOINTLIST ♦line_pointli8t: 

S し TRANSWORK ♦work; 

S し MINMAX • 田 in 历 axl, ♦roinmax‘2, ♦minroaxt; 
SLPA 反 AM 巨 TER parameter ; 

CHECKINFOLIST Iground.checkinfolifit ; 

が efine M 巨 SHU 16 
^define MESHV 16 


191 

192 

193 

194 
19 己 

196 

197 
iJ い 

198: 
il い 
199 : 
i])) < 
200 
201 
202 

203 

204 
203 
206 

207 

208 
209 


d = DETERMINE! *ci, px, py, 
if ( d < 0 ) return 0 ; 

/* ^*3^ なおはボリゴンじ巧かう,么巧がある 
if ( (ci->a * vx + ci->b 


vz) > 二 0 ) return 0; 


/♦ 投をが " ポリゴンを吗じ斯 i したなホ " の巧が、どうた视 ^ る ,/ 

- 0 : i < ci->n; i 十 + ) I 


if { <((ci->ez(ij 


vy) — (ci->ey(i] » vz)) 


2 

218 

219 

220 
221 
222 
223 
2*24 

225 

226 

227 

228 

229 

230 

231 

232 

233 
ezlil) 

234 

235 

236 

237 

238 

239 

240 

241 

242 

243 

244 
24 己 

246 

247 

248 

249 

250 

251 

252 

253 

254 

255 

I vy, 

256 

257 

258 

259 

260 
261 
262 

263 

264 

265 

266 
267 

26 白 

269 

270 

271 

272 

273 

274 

275 

276 


((ci->ex[iJ « vz} - (ci->ez[i) 
い ci->ey{i い vx) - <oi->exti] 

) 

return 0; 

) 

/» mu ♦/ 

V = {oi->a » vx + oi—>b » vy + ci - >c » 
♦rd = —d/v; 

/» 交点を求める ♦/ 

trx = px + vx»(—d)/\ •: 

*ry = py + vy*(-d)/v : 

*rz :: p 玄 + V 玄 *(—d)/v; 
return 1; 


.ci—>xl 
■ ci—>yf 
• ci—> 2 l 


2 : /» zx 平面じほぼ平行と皮造してよい山巧きポリゴンのな料を . 
/♦ お 0W はリザルトコード */ 

C1 , px, 

お巧(如》 

娜(距»》 


, py. pz 
*/ 


加い / 


int check2( ry 
int *ryj 

int <rd ; 

CHECKINFO <ci ; 
int px, py, p 之 ;/】— 

/» が K 巧跡 iMiff 下が J をけ軸左ち向 

{ 

int d, i; 

/♦ パウンデイングボックスじよるチェック ♦/ 
if ( px < ci—>xmin ) return 0: 

if i px > ci->xroax ) return 0; 

if ( pz < oi->zmin ) return 0; 

if ( pz > ciOzmax ) return 0 ; 

/* 検粥垃点はポリゴンのが )! じあるぶ巧がある */ 

过 = DETERMINE ! いし px, py, pz ); 
if ( d < 0 ) return 0 ; 

/♦ y|«b 巧!からみてが JfilS がボリゴンの側か、どうカタトな */ 
for ( i = 0 ; i < ci->n ; i++ ) { 

if ( (Ipz - oi-> 2 [i)) » ci->exli] - (px - ci->x[IJ) 

► 0 ) 

return 0 ; 

I 

/* なぶをホめる ♦/ 

♦ry 二 -((ci->a)*px + {ci->c)*p 玄 + (ci->d))/(ci->b); 

/» m */ 

/* がか ‘• か!しているので distance マクロは度わない •/ 

♦rd = d/(ci->abc2 ) ; 
return 1; 


中のインデックス 》/ 


/,測のが巧を 
/«苗り«はリスト I 
int checksi( 
int ♦rx, try, 

int *rd; /♦i _ — 

CHECKINFOLIST *cii; 
int px, py, pz ; /» */ 

int vx, vy, vz : /« •/ 


ly, rz, rd, cil, px, 
♦ rz : /» お度(なぶい/ 
が(就)*/ 


py, pz, vx, vy, vz 


int 1; 

for ( i = ((cil->n)-l ); 
if ( checkl{ rx, ry, 


rd, &(cil->cili])• px• py, p 之 , vx 


« 2X 平西にほぼ平行と扳 $ してよ V 、山巧をポリゴンの交をお成 ♦/ 
♦ 房り li はリスト中のインデックス ♦/ 

し cil,P 
触 ( 獻, 

細醜) 


/♦ 房り li はリスト中のインデックス ♦/ 
int check82( ry, rd, cii,px, py 
int try; /t ががな [) 拿 / 

int け d; /» *SJR ( 晒 #)*/ 

CHECKINFOLIST »cil; 
int px, py, pz ; !、 «/ 
/♦ き •/ 


int i; 

for ( i = ((cil->n)-l); i >= 0; i— ) { 

if ( check2( ry, rd, & (cil->ci[i]), px, py, 
return i; 

) 

return — I; 


void setup—grou 打 d<) 


int i, j; 
static int 
U ♦川 MESHV + ル 


x[MESHU+l JlMESHV+n , y {MESHU+1J [MESHV+1J , 玄 [MESH 


ground_polygo 打 list->n = 0; 
ground pointliat—>n = 0; 
for ( i 二 0; i < MESHV+1;i++ ) { 
for ( j = 0; j < MESHU+1;j++ )( 
x[il(j] = (j-MESHU/2)»(1024/HESHU ); 
yli]fj] = -rand()/(29*16 ): 
zlilfjj = (i-MESHV/2}»(1024/MESHV); 

1 

) 

for ( i = 0; i < MESHV; i*+ ) I 

= 0 : j < MESHU ; j ぃ ) { 

trianglei ground polygonlist, ground_pointiist, 
x[i]lj+lj, y 【 i] 【 j*l 】, 2 [il[j+ll. ■ 
y[il[j], z 【 i 】 U し 
x【i + 川ル y{Ul} 【ル zl い川ル 
Icyellow ); 

addtriantfle( ground—polygonlist, ground pointlist, 
xUJU + 11, y[i)[j + l], zlUU + 1 し — 
x[l + ll[jli パ i + llU ], 玄いパ HjJ, 

x[i + l]Cj + l], yli + n(j + l], z[i + lHj + l], 

&red ); 


or ( ■ 
a 过 dt: 


84 Oh!X 1994.2. 


►もを近,サードパーテイの X 68000 川ハードウエアが巧えているのがうれしい。 

が 木 陳夫口 6) 岐阜昭 






































SIDE 


nt 田 ain() 

int spi time = 0; 
int 田 ode 二 0; 

int mscur, x, y, madt,lb, rb, 
int shift = 0; 
int line ; 

int px = 0, py = -800, p 之 = 0; 

int vx 乙 0, vy = —10, vz = 0; 

Int rx 二 0, ry = 0, rz = 0, rd; 

int hi= 0, hit 田 p, rytmp; 

SLPALET *hlp =lyellow ; 


ground polygonlist = maliocC ai 艺 eof(SLPO し YGON し IST)*8izeof(SL 
POLYGON)»(MESHU«MESHV*2 )); 

75 : ground pointliat = malloc( aizeof(SLPOINTLIST)4sizeof(SLPOIN 
T)*((MESHU+l)MMBSHV+l))); 


76 : 


etup_ground(); 

AddNornt ground^polygonlist, grou 打 d_poi 打 tlist ); 


tfround_checkinfoliBt = createChecklnfoLlst < MESHU*MESHV»2, 
round_polytfonliBt I 2round_po i n11ist ); 

80: generateChecklnfoLlatC ground_checkinfoliat ); 


LYGON)*(l )); 


line_poiygo 打 iifit : 


aLloc( Biacof(SLPOLYGONLIST 》 +aiz©of(SLPO 
の alloo( sizeof(aLP01NTLlST)+ai2eof(SLP0TNT) 


line.polygonliflt->n = 0; 
li 打 e_pointlist->n = 0 ; 

line = addline( line—polygonliat, iine_pointiiat, 
rx, ry, rz, 
rx, -800, rz, 
rx-800, -400, r 玄 , 

48td_white ); 

noahade? Iine_po1ygonIist* line, 


RGBILONGC31,31,31,0 )); 


work = 田 ailoc( sizeof(SLTRANSWORK … MESHU*l)MMESHV+1)); / 
* nunber of points »/ 

94; 田 in 田 axl s 田 &lloc( aizeof(SLMINMAX)•(2+1));/* number of ob 
JectB + 1 »/ 

95: minmax2 = malloci si 玄 eof(SLMINMAX)*(2+1));/* number of ob 

jects ♦ I 拿 / 

96: 

CRTMOD(14 ); 

G—CLR—ON (い 
B CUROFFt ); 


99 

100 

101 

102 

103 

104 

105 

106 

107 

108 

109 

110 
111 
112 

113 

114 

115 

116 

117 

118 

119 

120 
121 
122 

123 

124 

125 

126 

127 

128 

129 

130 

131 

132 

133 

134 

135 

136 

137 

138 

139 

140 

141 

142 

143 

144 
り 5 
14 良 
147 
HB 

149 

150 

151 

152 

153 

154 

155 

156 

157 

158 

159 

160 
161 
162 
163 

px. py 
164 : 
165: 
166 

167 

168 

169 

170 

171 


MS INIT (); 

MS CUR0F (); 

NS LIMIT け 10,255 ,255); 

MS CURST い 28,128); 

MS CUR0F (}; 

SK ち Y—MOD(O,0,0 ぃ 

SetCiearColor( 0x0000 ); 
SetWindowSt 2 e( 256, 256 ); 
SetWindowCenter( 128,128 


parameter 
para 田 eter 
parameter 
paraneter 
parameter 
para 田 eter 
parameter 
parameter 


pitch = 4096-512 ; 
head =2048; 
bank = 0 ; 
alpha = 8; 
beta s 8 ; 


fip 古 SUPER( 0 J ; 

for (;;) { 

macur = MS_CURQT(); 

X = macur/ 65536 ; 

y = macur% 65536 ; 

madt 5 MS_GETDT()X66536 ; 

lb = ffl8dt7256; 

rb = m8dt%256; 


if 


BITSKS(0\*00)&2 ) I /♦ 
while ( BITSNS(OxO0)12 ); 
break ; 


ESC キーでが了 ♦/ 


) 

if ( BITSNS{0x0C)&8 ) { / 

while ( BIT3NS(0x0C)«c8 ); 
mode =1 — node ; 

) 


FI : node 切り換え */ 


/• SH びけ-併巧謂難 V 


if ( BITSNS(0X0E)&1)( 

if C shift ==0)1 /» SHIFT キ — 々仰され; 

X = 255-(parameter.head )/16 ; 
y = 255-(para の eter.pitch)/16; 

MS—CU 反 ST( X, y ); 
shift 二 1; 

)elae { 

parameter.head = (255-x)*l6 : 
parameter.pitch = (255-y い 16; 

) 

J else { /* SH び T キーなし •/ 

( 田 ode ==0)1 /* »/ 

f ( shift == I ) ( /» SHIFT キー々镶された細 */ 

X s —vx+128; 
y s vz+128;; 

MS CURST( X, y ) ; 
shift = 0 ; 
else ( 

ground—polygonlist—.>poiygonlhl].palet = hip; 
vx = -(x-128); 
vy = 64 ; 
vz = (y-128 ); 

hltap = checkal(&rx, ム ry, ム rz, ム rd, ■round_checki 打 folist• 
• vx, vy, V 玄 ): 
if ( hltnp !=-!)( 

hi = ground_checkinfolist->ciIhltiDp]. i ; 

I else ( 
hi= 0; 

rx = px + vx*8 ; 
ry = py + vy»8; * 
rz = pz + vc<8; 


99 
200 
I , r 玄 
201 
202 

203 

204 

205 

206 
207< 
208 
209 
2 


2 

rx ; 


21 
X— 80 0; 


—400; 

2 

rz; 
220 
221 
222 
之 23 

224 

225 

226 

227 

228 

229 

230 

231 

232 

233 

234 

235 

); 

236 

237 

238 

239 

240 

241 

242 

243 

244 

245 

246 

247 

248 

249 

250 

251 

252 

253 

254 

255 

256 

257 

258 

259 

260 
261 
262 

263 

264 

265 

266 

267 

268 

269 

270 

271 

272 

273 

274 

275 

276 



line_pointli8t->point11ine_polygoniiat->poly 


1ine_pointlist->point 【 1ine^polygonli8t->poly 
line_pointlifit->point り ine_polygonli8t->poly 
line.pointList->pointlline_polytfonlist->poly 


,v2] 
• v2J 
.v2J 


1ine_pointliat->pointfline_polygonlist->poly 
line_pointii8t->point[1ine_polygonliBt->poly 


, v3J 

.v31 


line_pointliat->pointlline_polygonlist->poly 


hip = tfround—polygonliflt—>polyfionlhl 】 .palet; 
if (lb ) 

ground polygonlist—>polygo 打 ( hi].palet = Astd cyan; 

) " ■ 
else { /* ま at お 棘 »/ 

if ( shift ::=!)( /$ SHIFT キ —3 & 舊され / asm */ 

X = -rx/8+128; 
y 古 rz/8M28;; 

MS_CURST( x, y }; 
shift = 0 : 

1 else { 

ground poLygonlist->poiygon(hl].palet = hip; 
rx = -Tx-128 い 8; 
rz = (y-l28)*8; 

hltmp = check82( Aryt 田 p, krd, ground^checki 打 folist, rx, —8 


if ( hltmp !=-!》( 

hi=ground-checkinfolist->ciIhltmp].i; 
ry = rytmp; 

} elae I 
hi= 0 ; 
ry = 0 ; 

I 

if { !lb )( 
ry 二 —400; 

I 

line—pointlistopoint(line—polygoniist->poJygon(0].vl1.x = 

iine_polntliat->pointIline—polygon liet->polygonl01.vlJ.y = 

line—poi 打 tllst—>poi 打 tlline_polygonliat->polygon[0].vlJ.z 二 

1i 打 e—pointliat->pointI line—polytfonli8t_>polygon[0J.v2J.x = 

1I 打 e—pointliat->point 【 line—polygonlist->polygonl01•v21-y = 

11 打 e—pointliat—>poi 打 t[Ilne 〜 polygonliat—>polygon 【 0].v21 . 玄 = 

line—pointliat—>point Iline—polygonlist—>poly£onlO].v31.x 二 

line—pointliBt_>pointlline—poly8onlist—>polytfon 【 0].v31.y = 

line—pointliat—>point[iine_poly 2 onli 8 t->polygon! 0 】 ,v3J.z = 

hip = ground polygonli8t->polygonlhl].palet; 
if (lb ) 

ground—polygonlist—>polygon(hl].palet 二 Istd—cya 打; 


» 

if ( ti»e%2 ==0)1 

SetWritePianeC (unsigned short «)OxCOOOOO ); 

曲 i 打田 axt = 田 in 巧 nxl; 

J else ( 

SetWrltePlane( (unsigned short «)OxC00200 ); 

田 i 打 in&xt = roinmax2 ; 

) 

parameter.X = 0; parameter.y = 50; parameter •z = z; 
TranalateAll(Iparaaet 色 r, work, ground_pointlist, 田 in 田 axt 

DisplayPoiygonList( ground—polygonliat, work, の in 面 axt ); 

田 in 扣 axt = AdJustMlnMax( 田 inmaxt ); 

para 田 eter.x = 0; parameter.y = 50; paraneter.z = 玄; 
TranalateAll(&parameter, work,1ine_poi 打 tlist, nin 田 axt ); 
DisplayPoiygonList(line_polygonli8t» work, minnaxt ); 
ninmaxt = AdjuatMinMax( 田 i 打 naxt ); 

if ( tineX2 = 二 0 )( 

H0ME( 0, 0, 0 ); 
if ( time > 0 > { 

SetClearPLane( (unsigned abort «)0x000200 ); 

ClearBox( 田 iniiiax2 ); 

) 

I else ( 

HOME( 0, 256, 0 ); 

SetClearPlanet (unsigned short «)OxCOOOO0 ); 

Clearfiox( mlnmaxl ); 

) 

time + 卡 ; 


SUPER( ap ); 

B^CURONO : 

CBTM0D(16 ); 

free{ work ); 

free( line_polygonliat ); 
free( line^pointlist ); 
free( ground_polygonlist |; 
free( ground.polntlist ); 

free( 田 inoaxl い - 
free( ni 打 oax2 ); 

KFLUSHIO( OxFF ); 

return 0; 


►夕觀謀習のわをを化うときにわホしのホ号力 tsx ……であることに気づいた。 ,, 

御がおが (19) 液知が ハ-トコア 3 D エクス タシ-が 























投稿大募集 


VVE WANT YOU! 


Oh ! X は,読をの皆さん1人ひとりの力が作 
り上げていく雑誌です。あなたも誌面作り 
じ協力してくれませんか? 


Oh!X では読者の皆さんじよる巧稿作品を常 
時募集しています。 

未発表の作品であれば,グラフィック,音 
楽,システムプログラム,ツール,ゲーム, 
ハードウエアなどジャンルを問いません。機 
種じついても特に限定はしませんが,雑誌の 
性格上扱いじくい場合もあります。 

誌面に載りきらない大きなアプリヶーショ 
ンなどはディスクメディアを使って配布する 
ことが考えられまず。その形態のひとつはご 


表,メモリマップ,参考文献などの情報があ 
ればなわ結構です。また,掲載に際しては, 
プログラムやデータ原稿に巧して加筆修正を 
させていただくことがあります。 

3) お送りいただくプログラムは事が防止の 
ためを低2回はセーブしてわいてくださし、。 
基本的に原稿などの返送はいたしませんので, 
あらかじめご了承ください。 

4) ハード製作関係のお稿じついては,ホネ刀 
は内容のわかる原稿のみお送りいただければ 



協カスタッフ募集 


Oh!) (では誌面作りじ参加していただく協力 
スタッフを募集しています。 

スタッフとして活動する熱意があり,東京 
近郊にわ住まいの方でソフトバンクに来社可 
能な方。時間的ま縛は特にありませんが,あ 
る程を時間に余裕がある方に限ります。を本 
的に学生を対象じしていますが,時間的余裕’ 
と余力が十みじあれば社会人も可とします。 
たどし,18歳未満の学生および浪人生の方に 
ついては採用予をはありません。 

応募要項ですが,ライター希望の方は Oh!X 誌 
面, ぺージみ 相当(2500字程度) の 自由論文に 
自己紹介文を添えて 「0h!X スタッフホ望」巧ま 
でも'送りください。 

また,文章力には自信がないけどプログラ 
ムなら……という方でも技術スタッフとして 
参加していたどく場合があります。こちらを 
希望の方は,自由論文の代わりじこれまでに 
制作した自作プログラムをその解説などと一 
緒に応募してくださし、。 

書類選考を,採用者の方にはこちらからご 
連絡いたします。 


存じ付録ディスク,そしてもうひとつは別冊 
形ホじよるものです(発売中の 「Z-MUS にシス 
テ厶 ver.2.0」 じ続き,今後もいくつかの Oh!X 
BOOKS シリーズが予をされています)。 

また,「こんなものを作ってみました」とい 
ったものでもかまいません。気軽に作品を送 
ってみませんか。 

巧:稿募集要項 

1) お送りいただくプログラムじは,住所, 
氏名,年齢,職業,連絡先電話番号,機種名, 
使用言語.動作に必要な周ぶ機器,パソコン 
歴などを明記のうえ,封書の宛先の最後には 
「0h!X LIVE」 「全機種共通システム」「投稿ゲ 
—厶プログラム J など,プログラムの内容を 
明確じご記入ください。 

2) ネ岁稿されるプログラムじは詳しい内容を 
記入した原摘を同封してくた‘さい。ディスク 
の中にドキユメントフアイルの形ホでのみ記 
述している方がいますが,郵送時の事がなど 
でメディアが破壊されることもありますので, 
必ず文書をホえるようじしてくださし、。変数 



すべての読者へのお願い 

いまはまだ何もできないけれど,いつかは 
……と思っているアナタにも,いますぐでき 
るいちばん重要なことがあります。アンケー 
トハガキへのご協力です。 Oh!X の誌面の方向 
性は,このアンケートで奋せられた読者のご 
意見をもとに決定されています。 

皆さんからの熱いメツセージをお待ちして 
います。 


そして,宛先 

〒け3東京都中央区日本橋お巧 3-42-3 
ソフトバンク株式会社 
Oh ! X 編集部0000係 


結巧です。そのを,当方で製作物が必要だと 
判斬した場合には改めてご連絡いたします。 

5) 作品の採用じついては,掲載号がホ定し 
た時点で当方より連絡いたします。特にツー 
ルやハー ド関巧などの作品は特集内容などを 
考巧したうえで採用ま定されますので,結果 
を連絡するまで時間がかかる場合があります。 
目)投摘いただいたプログラムじバグなどが 
発見された場合は,新しいプログラ厶の乂っ 
たメディアと一緒に文含じてご連絡くださし、。 
7) 掲載されたプログラムじ巧しては当社規 
定の原搞料をわ支払いいたします。また,お 
稿されたプログラムの著作権などはすべて制 
作者に保留されますが,いわゆる「フリーソ 
フトなどとしてネットじアップする J ことな 
どをホ望される場合じは,化ず事前に編集部 
までご連絡くた•さし、。なお,一版的モラルと 
して,他誌との二重お稿,または他誌に掲載 
されたプログラムの移植などは固くお断りい 
たします。 

その他,不明な点は編集部までお問い合わ 
せくださし、。 

Oh!X 編集部巧 03(5642)8122 



イラスト投稿の規を 

サイズはハガキ大 (A6 判)から日5判くらい 
までを目安としますが,取り扱いの手間や現 
実的な問題としてハガキ大を一応の標をとし 
ます。いずれじせよ,掲載時にはかなり縮小 
されることを考慮して描いてくた•さし、。 
一応の推奨おホは W 下のとわりです。 

1) ハガキ大のケント紙で郵送 

ハガキでも結構ですが,たまに巧面にも消 
し巧が押される場合があります。 

2) 黒一を(巧ズミ不可) 

墨汁は巧れの原因じなることがあります。 
製図用インクがわすすめです。原稿は縮かさ 
れますのでスクリーントーンの80, 90番台(レ 
トラセットの場合)やをのぶすぎるものなど 
じついては再現は保あされません。また,巧 
をながら,カラー原稿はごくたまじしか掲載 
されません。 

内容に関して待に規制はありませんが,季 
節ものじついては,揭載が予おされる時期を 
考慮、して早めにをったほうが有利になること 
があります(年興状は例外)。 

皆さんの力作をわ待ちしてわります。 


86 Oh!X 1994.2. 

















D 己 GA CG アニ乂ーシヨン講厘 ver .2.50 


傭1徊) 


EPA 2 滿劳その日) 

プロジ X クトチー ム DSGA 先月は「森山効果」改め 「ア ニエ フエ」 のみネ斤の途中で終わってしまい 

かまたゆたか ました。今回は,その続きじついて実例を豊富に取り入れながら解説し, 

その応用例も紹介していきます。 


はじめに 

D りじんでは,毎年冬になる L 鍋をします。先日は,いわ 
ゆる「閣鍋」に挑戦しました。つけいっても,無制限に 
入れると食べられない鍋じなるのはわかっているので, 
「水炊き,すき焼き,おでんなど,種類は問わない力す,鍋 
の具のみ」 t いう紳-上協定を結んで実行されました。 

暗閱の中,次々と持ち寄った具が投入されます。をし 
て,ゎ玉で2杯ずっ自分の皿に入れてから,電気をっけ 
ました。 

「なっ,なんだ?このドロッ^したやっ」 

「あつ,をれチーズです」 

「チーズが錦の具か!」 

「チーズフォンデュ」 


をのとき,乱入してきた S 力 3 ',チョコレートクッキー を 
入れ,をの時点で,紳±協をは破棄され,鍋は崩攘の道 
へと 歩みます。さつまいも, シーチキン,トマト,リン 
ゴ,キウイなどが投入され, カレーのルー やら麵つゆな 
どが入れられて,もう鍋なんだか, スープ なんだか……。 
でも,ちゃん L 全部食べましたけどね。しかしさすが 
に残った汁で雑‘炊をする奴はいな力,ったなあ。 

本本 本 

これまでのあらずじ 

西暦2162年。銀河連邦 巧察官 Y . Kama ねは,連続する宇宙 
船の謎の失踪 ホ 件を追っていた。目巧者の証言じよると, 
何もない宇宙空間じ,突如,稲妻のような放電現象が発生 
し,宇宙船は,炸裂しながら光に飲み込まれていった 
(Graphic Gallery 參照)という。何らかの新兵器の実験が行 
われたと考えた Kama ねは,さっそく,悪の巣窟,惑星ドー 
ガじ向かった。 

惑星ドーガでは,あやしげな宗教固体ドーガおが惑星を 
支配していた。このドーガ教の CGA 研究所長森山博±が 
「EPA2」 と呼ばれる最終兵器を開発しており,その効果は 
「森山巧) 果」 あるいは「ア ニエフエ」 という コー ドネームで 
呼ばれていた。 Kama ねは, CGA 研究所に潜入し,入手したI 
かの M0 をもとに,「アニェ フエ」 のみネ斤を開始したのであ 
る。 


さて前回は,アニエフエの原理などを解説し,をれで 
は実際に森山氏に実演してぃただこう t ぃうところでプ 
ツッと終わってしまぃました。ですから,今ち号からぃ 
きなり読んでも話がわからなぃと思ぃます。念のため, 
コラムに 「これまでのあらすじ」を用意しました 力す, こ 
れを読んでも,全然わかりません。ご而倒ですが,ザひ, 
先月号を取り出してらう一度読み直してくださぃ。 

ネ 求* 

はぃ,準備はぃぃですか?をれでは,先月号の続きを 
再開します。写真 A を見ながら読んで〈ださぃね。 

実演,これが爆発だ! 

森山: EPA 2 を立ち上げて, アニメートモー ドにして,12 
フレーム目からですね。ふむふむ,11フレーム目は,こ 
の位置にビームが貫通してぃるんですね。このビームの 
色は? 

かまた:あっ,でもビームの色い爆発の色は変えたんで 
すけど。 

森:ぃや,12フレーム目にも,ビームの残留光を入れよ 
うと思って。 

か:なるほど,民 GB 二8,25,12です。 

森:残留光は,線で描くのではなく,11 フレーム 目のビ 
ームが あった位置に,点をするように描きます。をして, 
宇宙船に着弾したあたりに,炸裂光をビームの色で描き 
ます。 

力、:すべて 「 Poly 」 を使ってますね。 

森:12 フレーム目は,これで終わり。 

写真 A 



II フレー ム目 12 フレーム 目 


D 日 GA CG アニメーシヨン講座 ver.2.50 87 







か:えっ,これだけ?結構少ないんですね。 

森:着弾してすく、'火爆発っていうパターンもあります力す, 
この爆発は20 フレーム もあるんですから,最初はブスブ 
スとくすぶっていて,ほかの誘爆が起こり始めてから大 
爆発,でいいでしょう。 

か:おっと,をうこういっているうちに,どんどんフレ 
—ムが進んでいく(13.14)。この間,すべて 「 Poly 」。 す 
ベて,ビームの色ですね。おっと,この15フレーム目は 
3 D の‘曝発球にまとわりつくように揣いていますね。 

森:まあ,別にすベての場合がこうだ,ってわけじゃな 
いですけど。 

か: 「 Poly 」 で描くときも,かなり酣穗の大きいところ 
し極めて小さい t ころの差をつけていますけど,これ 
は意識してやっているわけですか。 

森:をんなたいしたもんじゃないけど,巧隹力,にをれはい 
えますね。いま16フレーム目です力,。それじゃ一腹ここ 
まで アニメー シヨンさせてみましよう。 

か:なるほど,やはり髓認しながら描いていくわけです 

ね。 . いかカミです力,? 

森:まあ,続けてやりましよ力、。 

か:わっ,17フレーム目で,いきなり 「 Box 」 しかも 
「 Fill 」。 なっ何をするんです。機長!やめてください。 
森:えらくホいギャグでずね。 

か:すんまへん。をれはいいけど,いきなり真っ白にし 
ちゃって,いいんですか。 

森:いままでブスブスし弱く •劾果をみえて!:いて,こ 
こでいきなり派手にするわけですよ。誘爆が始まる直前 
に。 

か:なるほど。 

森:をして,18フレーム目,同様に, 「 BoxFill 」 で,ぺ 
ン先を 「 Water 」 にして,薄く白をかぶせます。 

か:爆発の余觸を残すわけですね。 


森:をして,17フレーム目で黒く穴を開けたあたりに, 
逆にビーム化を入れます。 

か:ちょうど白黑反転するような感じですね。まさに, 
画面が点滅しますね。 

森:ここで,新しい色を設け,稲妻を描きます。まず, 
「 Polyj で描いてから, 「 Free 」 で細い線をまとわりつか 
せます。 

か:へ; I ,私は結憐ピツピツと,いい加減に線を入れま 
したカミ,細い線はゆっくり,下寧に描くんですね。 

森: 19 フレーム 凹は稲妻だけ。をの描き方は同じです。 
か: をういえば,周辺に小さな火化がありますね。これ 
は,割!:同じ位蘆に揃いていますね。 

森: ええ,全部の フレームに 描き込んで いる わけではな 
いですが,ゆっくり i : 遠ざかるように表現するように注 
意して いる つらりです。 

か:稲妻や I 巧光のように一瞬しか入れないものもあれば, 
ゆっくり動いていくような扛のもある。面白い。 

森: 20フ レー ム目では,2発目の爆発が大きくなり始め 
ているので,こいつの閑光を入れてみまし ょう。 まず, 
「サークル Fil しの 「 Water 」 ペンで,2発旨の爆発を中 
'じ、に円を揃きます。このままだし 3 D の爆発球の色が興 
なってしまいますので , 「Color Change 」 で元の色に衰 
してわきまず。21 フレー ム凹は,20 フ レーム目の网光の 
円と同心円を大きく,薄く,描きます。22 フレーム 呂で 
もさらじ大きく,さらに薄く揃きます。 

か:をろをろ,本格的に稲妻が出てきましたね。あれっ? 
23フレーム目ですけど,これは細い線だけですか。 

森:太い稲妻から,細い稲妻へ変化させてみました。 
ついでじ,みの 24 フレーム 目では, 「 Poly 」 も使いましよ 
ラ。 

か:でも,稲妻ひとつとってみて扛,実にさまざまな揃 
き方をしていますね。直線的なものもあるし,曲線ばか 


写真 A 



17フレーム目 18フレーム目 


88 Oh!X 1994.2. 



19フレーム目 






りのものもるるし,複数の線を絡ませているのや,1本 
だけ違う方向に伸びるものもある。放射がに仲びるかと 
思えば,稲妻から稲妻へ橋渡しするようなミ J のらある。 
森••ポイントはやはり変化をつけるということですね。 
さあ,最後0大爆発を前に,26 フレーム 目で,また晒面 
を真っ白にする閃化を入れましょう。ついでに「サーク 
ル」で,ちょっ t 中心のずれた円を2つ描いて,をの間 
を塗りつぶして,細くなったところを白で消します。 

か:あれつ,27フレーム巧はばすのです力,? 

森:あ t で,ちょっと稲妻を加えますカミ,先に28フレー 
ム旨を描きましょう。 

か:これも,画面真っ白ですね。ちゃんし点滅させてい 


るわけだ。 

森:ちよっ!: フレーム がおりなくなっもやいましたね。 
これでは,タメが足りないかな。あと3 フレーム 欲しか 
った。27 フレーム 目に手を加えて,はい化来上がり。 

か:こうしてみるし実にたくさんのテクニックが使わ 
れていますね。 

森:今回は,強引に描き上げました力 S ', 実際に自かの作 
品では,1圃で思いどぉりになるこ L はないですよ。何 
回も試行銷誤します。 

か:今回の爆発の化ホはいかがですか。 

森:まあ,派手ですね。でも, ほかの 人が作ったカット 
にアニエフエを 加える のは 雛しいですねえ。自分が原晒 


D6GA 


さあ, CGA コンテストを間近に控えて,ピんだ 
ん盛り上がってきた。を巧当者も動きだしてお 
り,いろいろと連絡事項があるからチェックし 
ておいてほしい。 

■総合プロデューサーの紹介 

第6回アマチュア CGA コンテストの総合プロ 
デューサーはマリオ古本ピ。また,日乍年の総合 
プロデューサーの遊び人松井がアシスタントプ 
ロデューサーを務める。マリオ古本がいうじは, 
今回のコンテストは単なる上映会のがを破り, 
アマチュア CGA 界の総合イペントとして,より 
「お祭」化するそうだ。つまり,作品上峽1外じ 
来場者参加型のイベントを用意するらしい力《, 
詳しいことは当日まで秘密とのこと。 
■コンテストビデオデザイナーの紹介 

毎年配布している, CGA コンテストの ビデオ。 
年々凝ったものになってきているが,今回の卜 
—タルデザイナーとして,「手紙」や 「X68000 イ 
メージビデオ」のプー□化川さんが登用された。 
トータルデザイナーって何をするのかというと, 
実はよくわからない。づヒ川さんが 「コンテスト 
のビデオも,単なる作品の寄せ集めではなく, 
全体としてひとつの映像作品になっているよう 


► CGA コンテス h 事務局より ◄ 

な演出をデザインするべきだ」といったので, 
「じゃあ,やってよ J ということじなったのピ。 
どういったものじなるかはまだ企画中どが,な 
んか楽しみだな。ちなみじ,今回の CGA〕 ンテス 
卜の才ープニングアニメー シヨ ンは, KMC (京大 
マイコンクラブ)が制かする。どのようなものに 
仕上がるか,こっちも楽しみだ。 

■コンテスト ビデオの 
プレ申し込み中止のお知らせ 
毎年,たいへんご好評をいただき,今年も楽 
しみじしている方が多いと思われる CGA コンテ 
ストのビデオ配布ですが,今回は諸般の事情に 
よりプレ申し込みはをけつけません。その代わ 
り, Oh!X4 月号に申し込み用紙をつける予定で 
す。ということで,今年はプレ申し込みをしな 
いようじ‘;主意してくピさし、。 

■現地スタッフ 

東京地区上映会の,現地スタッフじご応募く 
どさった皆さん,ご協力に感謝します。もうそ 
ろそろ第I回ミーテイングのお知らせが届いて 
いると思います。私もわじゃまします。「申し込 
もうと思ってたけど,忘れてた」という方は, 
いまならまど間に合いますので,お手紙くどさ 


し、 0 

干533大阪ホ東淀川区淡路 5-17-2- 102号 
プロジェクトチーム D6GA 

「CGA コン テス ト事務局」まで 
■コンテスト日程と会場 

最後に, コンテストの 場所と日時をもう 一度, 
確認します。詳しくは来月号に掲載しますが, 
とじかく,この日じほかの子をを入れないよう 
にちやんと調整しておいてくださいね。 

-東京地区: 3月6日(日) 

千代田区永田町国会議事堂横 
S 宅巧ホール 
. 大阪地区: 4巧2日(±) 

摂ま市千里丘 
摂ま巿民文化ホール 

ところで,=宅が ホールの 下見に行った遊び 
人松井が会場の外からの写真をたくさん撮って 
いると,国会識孽堂を警備しているお察官に呼 
び止められたそうピ。当日,会場に向かうとき 
は,エアガン,サバイバー ショット, 角棒など 
を持ってたら,きっと,ただではすまないぞ。 
そんな人たちがホんでたら,変な集会と思われ 
て中止になったりして……。冗談じやないず。 


写真 A 



25フレーム目 26フレーム目 27フレーム目 28フレーム目 


D 日 GA CG アニメーシヨ ン講座 ver.2.50 89 







を作る t きは,何フレーム目にどうなって,何フレーム 
目からどうなる t いうのもちやんと考えて作るしね。 


レーザー射 

m :アニエ フエは,爆発だけに使えるテクニックではあ 
りません力 S ', 基本は同じです。あとはいろいろ試してみ 
てください。 

か:まあまあ,をういわずじもう1つぐらい例を挙げて 
解説してくださいな。 

森:そうですか。じゃあ,レーザー砲の発射シーンでも 
作ってみましよう。 

か:まずは,怖単な描き方をぉ願いします。 

森:簡単な発射シーンは,2フレームでできます。1フ 
レーム目に,砲口に丸い光を描きます。遠慮せず,大き 
めじ描いてください。2フレーム目は,砲口からほとば 
しるビームを 「 Poly 」 で描きます。画面のパースに注意 
してください。レーザーなんだから砲口の反対側はフレ 
ームアウトしているこ t 。 最も無難な例がこれです。結 
構をれらしく見えるし, 2フレームで終わるので楽です。 
か:確かに楽ですね。では,らう少しアレンジするとど 
うなります力,。 

森:まず,3 D の原画をいじりましよう力,。発射の2フレ 
—ムじだけ点光源を使ってみましよう。このとき,光源 
の強さはフレームごとに変えましよう。をして,この2 
フレームだけは平行光源による通常照明をなくして,を 
体的には暗くしてやります。レーザー光の明るさを強調 
するわけですね。 

か:前回の例にも挙げましたね。 

森:ほかには,反動もつけましよう。つまり,このカッ 
写真巨反動をつけてレーザーのパワーを強調ずる 


卜の何フレーム目じレーザ'一を発身ホするというのを考え 
てわいて,をの次のフレームでレーザー光と反対の方向 
に動力,してやるわけです。写真 B の例では,もよっとわわ 
げさに反動をつりてみました。 

か:なるほど,反動をつけるとレーザーのパワーが強調 
されますね。 EPA 2 で描き加える工夫はないです力,?。 

森:点光源を使ったことで,レーザー光じよって物体が 
照らされている部分ができたと思います。をのなかで特 
じ明るくなっている部分を, EPA 2 で上描きして,をこを 
化らせるのも面白い効果が出ます。これは,宮崎アニメ 
でもよく使われる由緒正しい手法です。 

をれから,前回も,宇宙空間など周りに何もない場合 
は,光源を工夫してら光を受ける物体がないので効果が 
岀ないという話をしましたが,をういうときは,宇宙空 
間自体を無理やり白っぽくさせる!:いう手法もあります。 
か:さっきも思ったのですが,なぜ',何もない宇宙空間 
が光るのですか? 

森:物理法則の介入する余地などありません。視覚的に 
最も衝撃的な方法を選択すべきです。 

また,1フレーム目を「丸」じゃなくて,もっ!:かっ 
こいい 形にアレンジする t 力,, 3フレームぐらい使って 
丸をふくらませる t 力,, 2フレーム目の「線」を数フレ 
ームに引き伸ばし,をの間だんだん細くなっていくよう 
に描く。あるいは丸から線へなめらかじつなぐ……。 

か: いろいろあるわけですね。写真 B のレ ー ザ ー も工夫 
してますね。 

森: レー ザー光線の太さがころころ変わるわけはな いの 
ですが,これも演出ですね。太い線,細い線を交互じし 
て点滅させるなどは,基本ですよ。皆さんも,いろいろ 
試してみてください。 




90 Oh!X 1994.2. 





応用へのアイデア 

の Jl , 森山さんに,アニエ フエの みえ方をひと通り解 
説していただきま したが, これですベて t いうわけでは 
ありません。まだまだいろいろなみえ方があります。エ 
夫次第で,皆さん独自の表現も見つかるでしよう。 

私もいくつか変わったみえ方を実験してみましたので 
紹介します。複数併用するなり,オリジナルのアニエフ 
エの参考にしていただければ幸いです。 

1) ギザギザ爆発(写真 C ) 

爆発は,球だけとは限りません。写真のようなギザギ 
ザの爆発も力強い感じが出ます。爆発球と同様に,3 D の 
ポリゴンで作るという方法もあるでしよ うが ,やってみ 
てもうまくいきませんでした。というのは,静止画なら 


問題はないのでしよう力 S ', 動画の場合,このギザギザ爆 
発は,激しく動いていないと感じが化ないからです。 
EPA 2 で描き加えるときら,アニメー トモードを活かし 
て,前のフレームと大きく異なるようにする力,,爆発球 
が出現する寸前に数フレームだけ入れるいった使い方 
が効果的でしよう。 


D6GA 


2) 2を使用(写真 D ) 


透過光とする色を2色にする^いう手法です。3色 


上でも実験してみましたが,あまり効果は上がらず,手 
間ばかり増えるので意味がなぃでしよう。 

2色にするケースとしては, 3つ考えられます。まず, 
稲妻を2色に描くケースでは, 「 Poly 」 で描く太ぃ稲妻 
し最小のペンで描く細ぃ稲妻を別のをにするい効果が 
あります。2つ目のケースは爆発球です。ポリゴンで作 
つた球はやや暗めにしてわいて, EPA 2 でをの球の中'じ、 


写真 C ギザギザ爆発 


写真 D 2色使用 




夫婦で Q 居 A 


ラを子:遅ればせながら,明けましておめでと 
うございます。年賀状ありがとうございます。 
すべての方に返信できなくてすみません。 

村松さん (「 D 」 の作者): 「 CGA マガジン編集部 
御中 J 

ラさ子:これはいったい何でしょう力、? 

ゆたか:正直者にしか見えないディスクなんと 
ちゃう? 

うさ子:だったら,私には見えるはずでしょ。 
ゆたか:ということで,村松さん。 CGA マガジン 
への投稿はディスクケースどけではなく,ちゃ 
んとディスクも入れて送って くださし、。 

〇さん(葛飾区):12巧号のような,うだつの上 
がらないお役人は,般若の面つけて,ぶっとば 
しちゃえ。現地スタッフの巧集じついては,頭 
をあまりなわない仕事なら希望します。 

ゆたか:現她スタッフへのご応まありがとうご 
ざいます。さっそく, CGA コンテスト担当者から 
連絡させていただきます。また近々, D 6 GA 東ま 
支部を作るという計画もありますので,その節 
はご参加ください。なお,わ役人のかじつきま 
しては,仕返しが怖いですので,ご逸慮、させて 


いただきます。 

ラさ子:……。 

ゆたか:どうしたん? 

ラさ子:……「うだつ」って何? 

ゆたか: . さぁ? 

0さん(練馬区):この度,セルロイドアニメー 
夕をやめることを決意しました。 2年間のち門 
学校での勉強のホ,ようやく動画の仕事の下っ 
ぱを始めたのですが,どうしても,次の問題に 
は2じ〇をつけてしまうからです。 

問:どちらを取るか? 

し セル アニメー シヨン 
2 . コンピュータ 

だから’みめました。とはいえ,アマチュアでも 
いいから今巧も映像を巧りたいのです。 

うさ子:がんばってくピさいネ(細川ふみえ風 
じ)。 

ゆたか:を近,えらい細川ふみえに執着してん 
ねんな。 

ラさ子:どって,胸が大きいんですもん。 
ゆたか:……?よぅわからんけど。 

A さん(山形):ネムは X 68030 ユーザーで,030じ 


対応している CGA システムを入手したいと思 
っています。その場合はどうすればよいのでし 
ようか。 

ラさ子: 030対応といっても,たいしたを要はし 
ていませんが,一応最新バージョンを入手され 
たいときは,遠慮なく当チームへ申し出てくだ 
さし、。申し込み巧紙をお送りします。1992年7 
月号の申し込み用紙を流用しても問題ないでし 
よう。通信棚に,何を希望されるのか記入して 
ください。ディスク代,発送費などは適当で結 
構です。 

Y さん(東京): D 6 GA では, CGA マガジンやコ 
ンテストの際など,ま作権には'まなしていると 
思っていたのですが,なぜ CGA マガジンじ 
「 PHALANXj が入っていたのですか? 

ラさ子:それはですね,ちゃんとズームの許可 
を取っているからです。 

ゆたか:ズームの皆さん,ありがとうございま 
す。 

ラさ子:非営利目的に使用するのでしたら,敵 
メカなどもかまわないそうなので,どなたか, 
「 PHALANX 」 の完全 3 D 化に挑戦しませんか? 


D 扫 GA CG アニメーシヨン講座 ver.2.50 QJ 











付近にもう少し明るい球を描き加えるという方法です。 
をして3つ目はギザギザ爆発で,爆発球同様,内側に少 
し明るい(化らせたとき白っぽくなる)色でギザギザを描 
くという方法です。 

写真 E 放射光 



2色使うと,色を変えるという手間が思いのほか大変 
なのです力す,効果はありますので試してください。なわ, 
色はまず最初に 「 PALET 」 に保存してわく!:作業が楽に 
なります。 

3) 放が光(写真 E ) 

ギザギザ爆発をさらじ発展させた形といえるかもしれ 
ません。爆発球を中心に,閃光を 「 Poly 」 で画面の端ま 
で放射がに描きます。この場合,はじめからかなり白っ 
ぱい色を設定し,透過光の機能を使わないという手法も 
考えられます。光っているという感じは多少劣ります力 S ', 
エッジが銳くなるというメリットがあります。また, 
「 Water 」 ペン (Opacity 6 ) を使っても面白いかもしれ 
ません。 

この放射光,簡単なように見えますが,いろいろとコ 
ツがあります。まず,写真 E -1 を見るとよくわかります 
が,爆発球の手前側から出ている放射光は手前へ伸びて 
くる光ですから,先へ行くほど太くします。逆に,爆発 


写真 E -1 3次元的広がりを考慮して放射光を描く 写真 E -2 放射光は巧光が同一平面上を動くよラに アニメー ション させる 




92 Oh!X 1994.2. 






球の輿側から発せられる光は,先を少し細くします。ち 
ゃんと3か元的な広がりを計算に入れているわけです。 

みに動かし方の問題があります。この放射化,ほかの 
手な t 異なり,前後の フ レームと闕係なく ランダムにみ 
えても,うまく感じが出ません。閃光が同一平面上をス 
—ツと動いているように アニメーションして やります。 
写真 E -2 をご覚ください。ここでは,載初細かった光が太 
い例光になり,をれが2つに分かれて広がっていき,細 
<なって消えていくというふうに動かしてみました。閃 
化が太いときはゆっくりし細くなるにつれて速く移動 
させます。1つの閑光が現れ,消えていくのは,7〜17 
フ レー ム ぐらいでしよう。 

ほ力> じもいろいろな動かし方があるでしようし,少し 
複雑になります力《,ポリゴンで化理する方法ら晒白いで 
しょ 5 c 

4) 同と、円(亭真 F ) 

放射状があるなら,同心円状らあるだろうということ 
で描いてみました力1',あまりうまくできませんでした。 
第一,結構面剧くさいです。うまくやればカツコはいい 
からしれません 力す, これを アニメーションさせる のはか 
なり手間がかかるでしよう。私は途中で挫がしました。 
根性がある方は挑戦してみてください。 

5) オーラ(写真 G ) 

写真 F 同也円 



剣にオーラが発生しているような雰脚気に挑戦してみ 
ましたが……失敗しました。やはり,こういったものは 
ある程度時閒をかけて修業を積まないといけませんね。 

揃き方は,物体をやや暗くレンダリングして わいて, 
物体のアウトラインをなぞるように,刖凸をつけながら 
「 Poly 」 で作画します。これは,爆発する寸前!:力,,鮮電 
気がたまっている様子を描くときに使えるのではないで 
しよう力,。才ーラを揃くときは, 「 Free 」 で山]線を主体に 
描いたほうがよいからしれません。 

ブツピンク爆 m ホ 

EPA 2 の解説からは脱線します力《,マッピングを使っ 
て爆発球を工夫してみました(写真 H ) 。単なる輝く巧体 
ではなく,煙も混じった感じになりまず。マッピングと 
いうと手間がかかりをうですカミ, TAMEN . X は UV 座標 
をつけるこ心ができるので,たいした手間にはなりませ 
ん。 

問題となるのは張りつける画像ですが,これもいろい 
ろ工夫のしがいがあります。煙だからといって,雲のよ 
うならのを T 寧にたくさん描いていってら,あまりをれ 
らしくなりませんでした。む'しろ,フラクタルなどの細 
かいランダムっぽい模様のほうが適当でしよう。 

写真 G オーラ 



写真 H -1 マッピングずる画像を作成 



DoGA 


D6G A CG アニメーシヨン講座 ver.2.50 〇ゴ 






私は, MATIE 民のにじみペンを使って写真 H - l のよう 
な画像を作ってみました。雲の周ぶ部は白っぽく,貸ん 
中は厚みがあるので黒っぽくしています。地のベタッと 
しているところがあ^で光らせる部分になるわけです。 

ァニエフエ研^ 

このようじ,アニエフエのテクニックや応用は,書い 
ていて夕きるらのではありません。をの場をの場に応じ 
て揣き方が異なるケースも多々あります。どのような場 
合にどのような描き方をずるのか?具体例は,漫画やア 
ニメを見れば,たくさん紹介されています。 

蘇山さん がわつしゃるには,「アニェフエは, 日本の セ 
ルアニメにわいて一部のアニメーター たち じよって構築 


森山さんお勧めのアニゾ作品 


参さよなら銀河鉄道999 
ラスト30みは圧巻! 

♦B 旧 TH (バース) 

全編これでもか!だけど,屍すぼみ 
になっていくのが悲しい。 

♦風のをのナウシカ 

部み的じいい。どこがいいかは自み 
で探そう。 

•天空の城ラピユタ 
上に同じ。 

参 SF 新世紀レンズマン 

CG よりセルが頑張っている作品だ。 
•幻な大戦 

を半の义龍など,見るべきところは 
多い。 

♦クラッシャージョウ (典場版) 

この作品リストにおいては異質だが, 
ビギナーはこのあたりを参考じするの 
が安全かもしれない。 

•ヴィナス戟記 

上に同じ。全編見せ場という,とっ 
ても疲れる劇場作品。 

参巨人ゴーグ 

上に同じ。これはテレビシリーズピ 


が,全編を通じ完璧なまでに作画品位 
が安定していた。 

♦うる星やつらオンリーユー(を初 
の刺場版) 

個性的な戟關シーン,無茶なスピー 
ド媒。描写がいちいち大胆である。 

参迷宮物語 

才厶ニバス作品。どれもなかなかい 
いが2木目(だったかな?)の「走る男」 
のスピード感が極上。押井守の「迷宮 
物件」ではない(あれはあれで必見の作 
品ではあるが)。 

•ダロス 

これも「オンリーユ ー 」と同じ理由 
じよる。ただ,あれよりは アニメー タ 
一が自制しているようでリアリティは 
ちょっとあるかな。 

本本 本 

なんどか趣ホに走っているなあ,古 
い作品ばっ力、。最近の作品はあまり知 
らないし。たまに見ても,ホ近はリア 
リティに走っているのか「うまい」作 
画は結巧あるが,「大胆な」作画にはほ 
とんども'目じかかれない。つまらん。 


された技術の模做にすぎません。このアニメーターの技 
術は,世界に誇って いいら のです。しかし,マイナーな 
技術なので,をれに関する本が出版されたというこ t は 
閒きません」。 

という こ t だをうなので,皆さんも アニメ 作品などを 
見て,1 コマず つチェックして,いろんな アニエ フェを 
研究しましよう。森山さんにゎ勧めの作品を紹介してい 
ただきましたので参考にしてください(コラム)。 

EPA 2 のさらなる応用 


じ I 上,いろいろなアニエフエじついて解説してきまし 
たが,アニエフエは,なにも爆発や稲妻だけにしか使え 
ないテクニックではありません。工夫か第でほかにもい 
ろいろ応用できます。 

たとえば,第5回 CGA コンテストのオープニング,エ 
ンデイングアニメのなかには,スぺキュラーをアニ エフ 
ュでみえるいうカットがあります(写真 I )。また,写真 
J , K は, DoGA のタイトルを EPA 2 を利用して作ったらの 
です。どうやって作ったかは,ホームズのようじ推理し 
てください。 

さらに,未確認の情報ですが,海中の光の表現に EPA 2 
を利用したという話も聞いています。何でも,滑らかな 
曲面で作られたイルカを動かし,をこじ現れる不規則な 
マッハバンドの1色を光らせるをうです。するし海中 
のゆらゆらとした光になる……本当でしよう力,? CGA 
コンテストに岀品されると面白いのですが。 

このように, EPA 2 は実にさまざまな表現の可能性を 
秘めているわけです力3',最後に1つ,「炎」の表現に挑戦 
してみましよう。 CG にわいて炎が表現されるようじなっ 
たのは,ほんの数年前です。パーテイクルというランダ 
ムな小さな粒の集合体を制御し,をの粒を光らせるとい 
うアルゴリズムです。これををのままパーソナル CGA で 
やるし多くの粒を計算するには CPU パヮーが不足し, 
動きを制御するのも雛し〈なってしまいます。 

しかしランダムな粒の集合体は, 3 D —2 D 変換した 


写真 I スぺキ ユラーをアニェフエで 与える 


写真 J EPA 2 を利用して作った DoGA のタイ h ル1 




写真 K EPA 2 を利用して作った D 己 GA のタイ S ル 


す卿舅貪閣が增 


94 Oh!X 1994.2. 









あ t もランダムな点の集合体である t いう点に着目する 
と,非常に簡単に扱うことができます。 2 D 上のランダム 
な点の集合体,これはペイントソフトのエアブラシのこ 
I :です。これを EPA 2 で光らせるし見事な炎が出来上が 
ります。 


明るさ(色)を乱数で変動させてやるのです。ロウソクや A 
ガスなならとも I かく,焚火の場合,明るさはかなり変化^ 
します。ただ,光源が明るいフレームは,炎! J 大きく描 
くといった配應はまったく無用です。をんなことは,全 
然わかりません。 


ペイントソフトで炎の原画を描くのが雛しをうですが, 
写真 L をご覧ください。実に適当に,サラッと描いただけ 
でも,十分炎に見えます。エアブラシは 「 Free 」 の 「 Pen 」 
の 「 Shape 」 を 「 Brush 」 に切り替えて使います。色は暗 
めで ( 23,10, 5 ) ぐらいがよいでしょう。太めの筆でさ 
っ と描いて,炎の先のあたりはやや細い筆で備単に整え 
ます。 

原画が'できたら , 「Random Fire 」 で 「 Str 23」 ぐらい 
強〈光らせます。をして, 「 Edit 」 の 「Soft Focus 」 の 
「 Norma しを2回かけます。 

このように静止画はいたって備単なのです力 3 ',ちゃん 
とアニメーシヨンさせるとなるしちょっと練習が必要 
です。写真 M をご覧ください。出来の悪いサンプルで申 
し訳ないのですが,こんな感じで8フレームを繰り返せ 
ば燃えているように見えます。 

炎もいろいろあります力 S ', この例のような焚火程度の 
大きさなら8〜10 フレーム 程度必要です。マッチの炎な 
らもっ!:少なくてよいでしょう。 

まず, 1 フレー ム目を適当に描きます。2 フレー ム目 
は,アニメ ートモー ドで透かしながら前の フレー ムの筆 
の塊の少し上に移動して,やや小さく描きます。をして, 
いちばん下の根元に空きができますので,新しい塊を加 
えます。炎が上へ上へ^動いている感じを出すわけです。 

1つの拳の说は,発生から消滅まで,4〜5 フレー ム 
で描きます。1 フレーム 目で根元に発生し, 2 フレーム 
目で大きくな り, 3〜4 フレー 
ム 目で小さくなって, 5 フレー 
ム目は火の粉になるわけです。 

塊の形など,きれいに トレース 
する必要は全然ありません。炎 
全体の形もかなり変化してかま 
いません。とにかく光らせてぼ 
やけさせれば炎に見えますから, 

あまり1枚1枚にこだわらなく 
てよいでしよう。 


おわりに 


いや〜,今回の EPA 2 補講は大変でした。まずいろいろ 
な表現方法を自分自身で試斤錯誤しなくちゃいけないし, 
サンプル画像を I たくさん作らない t いけません。また, 
サンプル画像を作る過程で,さらにまた面白をうなアイ 
デアが浮かんでしまいます。きりがありません。 

3回にわたって,かなり詳しく解説を行ってきました 
が,これを隅から隅まで読んで暗記しても,アニエフュ 
ができるとはいえません。何といっても,実際にやって 


みない!:うまく 
て,どうらうま 
連載を読み直し 
さい。きっとヒ 


ならないでしよう。何度かトライしてみ 
くいかないようでしたら,もう一度この 

てパ、 号真 L 炎の原画をおく 

ントカ s ' 


見つかるはずで jt 。 

さて,次回は外部の 
方に原稿を依頼してい 
ます。をの方は,私の 
妹の家庭教師をされて 
いたのです。世の中狭 
いですね。話が見えな 
い? をれは次回のわ 
楽しみいうことです。 

をれでは,また。 







さらにをれっぽく見せるため 
には, 3 D の画像にら工夫が必 
要です。まず当然ですが,炎の 
位置に赤い点光源を配置します。 
炎は大きさがありますから,黄 
をっぽい光源 L 赤っぽい光源を 
上下に2つ配置するのもよい力> 
もしれません。をしてここがポ 
イントなのです力す,をの光源の 



5フ レー ム目 6フレーム目 7フ レー ム目 8フ レー ム目 


D 6 GA CG アニメーシヨン講座 ver .2.50 95 













JE CHIP 1C 

H ワンチップ IC 工作入門煤 3 励 


7イク□ム-ビンクタシンを操る 


Takao Kalsuhiko 


高尾克彥 


义しぶりに登場の「ワンチップに工作入門」。今回はエ 
フエクタ関係からちょっと離れて,全長3日 mm のマイ 
クロロボッ K の制御を巧ってみまず。工作は簡単でず 
ので,ぜひチヤレンジしてください。 


"マイクロマシン"。それは,科学,医療 
などのみ 野で'; ま 目を集め, いま 急速に発展 
している超小型マシンの總称。バンダイで 
は 世界に先駆け, この 技術をホビーに 導入。 
そして誕生したのが, M 3 (エムスリ ー)= マ 
イクロムービングマシン! マイクロコイ 
ルとスーパーマグネットの破石を応用し, 

2足歩斤を実現した超小型ロボット。全高 
約 30 mm のアクションホビーの登場! 

(パッヶ—ジより) 

だをうで,写真1力3',ちょっと前まで小学 
生の間ではやっていた M 3 ロボットです。 

写輿1では,このロボットのすごさがわ 
かりづらいと思いますが,とにかく近くの 
ゎもちゃ屋さんへ巧って実物を見てくださ 
い。本当に金長 30 mm のちっちゃなロボッ 
トカミ,ちよこちよこちよこ,^ 2足歩巧 -(!!) 
し,し 力 > も2 チヤン ネルの コン トローラに 
よって,ストップ<一^前進,右ホ斤 <一> 左祈, 
をして,歩れモードの選択(ノー マル, ス 
キップ)までできてしまうのです。 

ともかく,これはすごいことです。 

今-祭,めでたく,機械工学の学-±号を修 
得した私がいうのだから閒違いありません 
(あれ,理工学だったかな?まぁ,どちら 
でもいいゃ)。 

写真1マイクロマシン M 3 


今凹は, X 68000 を111いてこのロボットを 
動かしてみます。 

とにか < バラず 

パッヶージにも「が象年齡10歳の J-.」L 
書いてあるとゎり,さすがに1時間ら遊ん 
でいると飽きるので, X 68000 への接続を考 
え始めます。 

もうひ t り,この M 3 を買った友人を見つ 
けて,「対戦」心いう遊び方む考えられます 
が(競を,相撲,化用巧で9人探してバス 
ケットボール,21人探してラグビー),とに 
かく X 68000 への接続を考えます。 

リモートコントローラに後退ボタンがな 
いことから^,適当にロボットの足をばた 
つかせていれば,前邀することがわかりま 
す。さらに,方向レバーをも-に入れたり左 
に入れたりしている t , ロボットが旋回す 
るこ^がわかってきます。 

スキップモードというのも,突は化を巧 
互に動かすのではなく,一緒に両おを同じ 
方向に動かして突现しているのだというこ 
ともわかります。 

また, リモートコントロー •ラと ロボット 
をつなぐケーブル(い、うかコード)のコ 


ネクタを見ると,4本の信号がロボットへ 
と渡されていることがわかります(むき巧 
しの導線が1本しホ,緑,青が各1本)。 

ロボットは精密に作られていて,ゎいを 
れ^バラすわけにはいきません力 S ', をれで 
も股の隙間から弧きをんでみると,股間に 
コイルが2種類あって,をの力で脚の制御 
を巧っているようです。 

I :いうことは,ひとつのコイルの入力 
が+極^ 一 極の2 つ。 をれが2倍で信号線 
が4本 L 考えるのが自然です。この4本が, 
直接ロボットのコイルにつながっていると 
ぃうのは間違いなさをうです。適当に電圧 
をかけてみた結果, 

むき化しの導線,赤色の導線:右足 
緑色の導線,青色の導線 :を足 

という接続になっているようです。 

また,送られてくる信号をオシ ロスコー 
プで観察した結震 ±3 V の矩形波が送られ 
ていることがわかりました。このパルス I 临 
を制御することによって,ロボットの動作 
スピードを制御しているようです。 

つまり,リモートコントローラからの命 
令は,すべて両足をばたつかせるタイミン 
グを制御することによって,案現されてい 
るわけです。 

じ1上のことからロボットを動かすには, 
X 68000 から2つのコイルを制御できるよ 
うにすればよいということになります。 

電源について 

まず,ロボットのコイルを犀区動させるた 
めの電源を確保しなければいけません。こ 
のコイルに, 3 V の電圧を正方向にかけた 
り,逆方向にかけたりして,ロボットのを 
をバタバタさせます。 

ジョイステイックポートからは, 0 V ,5 V 
の信号が化ていますので,電源,右お用の 
信号,左足用の信号の計3本で M 3 ロボット 
を制御できるようになります。この隙,電 



96 


Oh!X 1994.2. 







圧の正確な値はどうでもぃぃ t して,変動 
しなぃ 2.5 V の電圧が確保できなくてはな 
りません。しかし,この変動しなぃ 2.5 V の 
電圧い、うのがくせ者で,たとえば, 

右足を前に:制御用信号 (5 V ) 一電源 
を足を後ろに:制御用信号 (0 V ) 卜電源 
のように,電流を吸ぃ出す t きにも,吐き 
出すときにも,とらに 2.5 V となってぃなけ 
ればならなぃものです。 

結論からぃってしまうしこのような電 
源を確保するのは,無理ではなぃ心しても, 
かなり面倒な作業です。トランジスタや 0 P 
アンプを使って,定電圧を作るのはをれほ 
ど雛しぃことではありません。しかし電 
流のを流が生じた!:きにはトランジスタや 
0 P アンプの保護を斤わなければなりませ 
んし,逆向きのトランジスタなどら用意し 
なければならなくなってしまぃます。 

をんなわけで,絶対変化しなぃ 2.5 V とぃ 
うのは,作り化せたら素敵だけれど,なか 
なかどうして現実は雛しぃので,今回は見 
をるこ L じします(なりました)。 

をして,電流を吐き出すときだけに電圧 
を保証する LM 317 とぃう 1 C を使って,定電 
圧を髓保することにします。 

図1 LM 317 のピン配置図 



図2 LM 317 の内部等価回路 



定電圧の作成といえば, S 端子レギュレ 
—夕と呼ばれるにを使うのが定石となっ 
ています。この S 端子レギユレータという 
のは,アバウトな電圧を入力端子に加える 
ことによって,化力端子からきっちりと希 
望の定電圧が得られる t いう,便利なにで 
す。兰^端子レギユレータじは,これらの入 
力,出力端子のほかに, 0 V に接地するため 
の GND 端子があって,計う本の端子が出て 
いるという,名前が正直 {;! 体を表していま 
す。 


ふつう,端子 レギュ 
ほとんど無余がに, 75 XX 
いう型番の(定電圧)ミ 
夕 I :呼ばれるものを使うこ 


一夕というと, 
i 力 >76 X X など 
端子レギュレー 
とになっていま 


す。 


前述の 3 V を得るために.ミ端子レギュレ 


—夕のカタログを ノ 《ラ ハ0ラーつ t めくると 


……ない,のです。きっかり, 3 V を化せる 
やつ力;。 12 V 用, 7 V 用, 5 V 用 L きて, 3 V 用 
はなぜかありません。メーカーのほうも IV 
わきに製品を用意してもいられないのでし 
よう 力,。 ま,ぷ一たれてい i てらしようがな 
いので,さらに別の手段を考えます。 

定電店 S 端子レギュレータじ希望するら 
のがないのなら,可変電圧兰端子レギュレ 
ータ L 呼ばれるものの中か|ら,適当ならの 
を探します。可変電圧 S 端子レギュレータ 
にもいろいろなものがあるのです力す,わを 
らく最もポピュラーで,値段も安く入手し 
やすい,ということで今回は LM 317 を採用 
しました。 LM 317 は,内部でなにをやって 
いるかといえば,図2を見てもわかるとわ 
り,巨大なエミッタフォロワのようです。 

データブックによると図3のような回路 
の場合,化力は, 


図3 LM 317 基本回路 


Vout 二 1.25 X (1+-^) 

しなるようですから, R 1 二2400, R 2 二300 
〇として, 3 V の電圧を得ています。 

ド寺 A7mA 

次にモータ…やコイルを制御するには, 

1) ON , OFF の選択 

2) ON の場合の電流の向きも制御する 
U 上の2つのほかに,場合によっては, 

3) 電流の大きさ 

まで制御してやらなければならないときも 
あるからしれませんカミ(モーターの速度制 
御など),今回は 2) までです。 

1) はスイッチング回路といって,図4の 
ようにトランジスタ1個で備単に実現でき 
ます。 

問趣なのは 2) の制御です。理願はともか 
く,これを実現するには図5のような回路 
が必要になってきてしまいます。モーター 
の制御を考えれば,必ず化てくる回路なの 
に,実現するにはこんなに面倒くさい,と 
いうわけで,いかにも1チップ LSI で实現 
されていそうな回路です。 

わをらく,いろいろな種類の LSI がある 
んだろうな,と 思いつつ カタログをめくっ 
ていると患外と少ないのです。 

ON / OFF 制御用にはいっぱい化ている 
のですが,正-逆-転の制御までとなるし 
かなり絞られてしまいます。しから ( M 3 口 
ボットのをおと左足の)2チヤンネル分を 
いっぺんに制御できるようならの, L いう 
のはさらに絞られてきて,をうこうしてい 
るうちに TA 7279 At いう LSI に落ち着き 
ました(図6, 7,表し2)。 

図6を見るし図5のような回路が,出力 
部に組み込まれてるので,とりあえずを'!:、 
します。しかしよく見るとダイオードが 



ワンチップに工作入門 97 





















































































をれぞれのチャンホルに各 4 本,計8本挿 
入されています(これは, モーターの コイ 
ルからの逆起電力の流入を防ぐもの)。 

逆起電力というのは,電流を急激に変化 
させた場合,をれを巧げる方向に生じると 
いうコイル特有の電力です。この電圧の大 
きさは,変化の急激具合に比例して大きく 
なります。今回の回路では,瞬時にモータ 
一の電流を切ったり入れたりするわけです 
から,理屈のうえでは,この逆起電力とい 
うのは,ものすごい大きさになってしまう 
わけです ( At =0 ですからね)。 

受験生の皆さん,ファラデーの法則, 

V = -L 音 

は大丈夫ですね。 

をれはとも力,く,この TA 7279 A では,を 


のような逆起電力が逆流してこなぃように, 
図6のダイオードが入ってぃるのです。を 
のほかにも,フライホイールダイオードの 
役割を果たしてぃて,これがあるとモータ 
—が滑らかに回転をする I :かぃうご利益が 
あるのです力5',今回はモーターの制御では 
なく,コイルなので関係がありません 。 t 
にかく , TA 7279 A はここまで,モーター(コ 
イル)の制御に徹した LSI なんだな,い、う 
ことで安心して製作に進みます。 

インタフェイスを作る 

回路図を図8に,をの写真を亭真2じ示 
します。今回は, TA 7279 A に必要な電源& 
信号をつなぐ,とぃうだけで残りはほとん 
ど直結していますから,いつにもまして単 


純な回路構成です。基板には,サンハヤト 
の ICB -97 を2つに分断したものを使用し 
ました。 

数 

今回の製作でも, X 68000 から信号を引き 
出すのに,ジョイスティックポートを使用 
しました。 

普通,ジョイスティックポート t いうの 
は,データ入力に使われるポートなので, 
出力用に使うには, X 68000 内部の825日!:い 
う LSI の設定を入力一出力へ t 変更してや 
らなければなりません。をのためじは,ア 
ドレス & HE 9 A 006 に,データ & H のを書き 
込まなければならないのです力 5 ', X-BASI 
C からこのような動作はできません(なぜ 
このようになるかは,宋野氏の 「Inside 
X 68000」 を参照)。できないことはどうする 
かというと,いつものように,あきらめる 
か自力でなんとかするしかありません。自 
力でなんとかするためじは,リスト1のプロ 
グラムを入力します。エディタを立ち上げ 
て,リスト1を入力したら, PEEK . S という 
ファイル名で七ーブし, 

AS PEEK 
LK PEEK 

REN PEEIC.X peek.FNC 
で, PEEK.FNC L いうファイルを作成:して 
ください。ア七ンブラ,リンカがない人は, 
リスト2を入力してください。リスト2は, 
LHA で圧縮されているので, LHA を使っ 
て復元してから使用してください。 

これで,拡張関数用のプログラムの作成 
は完了しました。 

これを BASIC . X に認識させます 。 BASI 
C . X と同じディレクトリに先ほどの PEEK . 
FNC をコピーします。をして,同じディレ 
クトリにある, BASIC.CNF t いうファイ 

図7 TA 7279 A のピン配置図 



因4 ON / OFF のみのモ-夕-制御回路 因己正•を起制御のモーター制御回路 


制御信号 



正お信号 



逆な信ち 


ぷ正転記号とを転信号を同時に入れてはいけない 


図巨 TA 7279 A のブロック図 


VCC 


V|N1-A の 
V|N2-A 


財 


制巧回な 


当 


t 


おぶ断回な 


V|N-2-B (l^ 
V|N-1-B 


制巧回な 


INI 

IN2 

OUT1 

OUT2 

MODE 

1 

1 

L 

し 

Brake 

0 

1 

し 

H 

CW/CCW 

1 

0 

H 

L 

CCW/CW 

0 

0 

High Impedance 

Stop 


-©' fe-A 


W OUT 卜 A 
-(6)OUT2-A 


J ; 

1 : 

つ 

r 

i 


Z i 



\ 

i 

* 

L 

1 

> 1 


■@Vs— 日 


-<1l)0UT1-B 
-(9) OUT2-B 


巧 GND 
巧 GND 


QS Oh!X 1994.2. 





































































図曰回路図 


ルに, 

FUNC = PEEK 

という1斤を追加します。 

これで任意のアドレスを直す妾アク七スで 
きるようになりました。じ I 上の作業で拡張 
された阀数はじ I 下の2つです。 

• poke ぼし式2 ) 

式1で示されるアドレスに,式2の値を 
代:入する。戻り値はなし。 

• peek (式1 ) 

式1で示されるアドレスに代入されてい 
るデータを戻り値として返す。 


Ih ! 


TA7279A 


0.1. バ: 


Vin Vout 
ADJ 


‘ 2400 


LZO 


1 户 F 


eJ 


巧固 


I 路のチェック 


回路が組み上がったら,いよいよ動作チ 
ユックを斤います。 

例によって俯単な回路ですので,日頃の 
斤い i : 腕に自信のある方は,すっ飛ばして 
いきなりロボットを動かしてみてもかまい 
ません。 

をうでない人は,回路図の左のほうから 
チェックしていきます。 

TA 7279 A はまだ挿入せずに,回路を 
X 68000 のジョイスティックポート1(前面 
にあるほう)に接続します。 X 68000 の電源 
を入れてみて,通常どおりの動作が斤われ 

表1 TA 7279 A のお大定格 


12 


5-^ 

X68000 のジョイスティックポ 


卜 1' 


か 


Vcc 


Vs-A 


Vs-B 

Outl-A 

Out2-A 


Outl-B 
Ou に -B 

GND 


GND 



-むを出し(巧を) 
-ホ 

-ほ 


ることを權認してください。 i ここで,コケ 
てしまった人は,らう理曲がハツキリして 
います。電源のショートです I 。もう一度, 
回路を確かめましょう。 

次に, LM 317 で無事に 3 V が作成されてい 
るかを確めます。 LM 317 の Vout 端子(真中 
の奴)にテスターを当て,をの電圧を確認 
してください。 

厳密な調整ではないので, 


表3 


テスターを持 
部品表 


つていない人は買わなくてらかまいません。 
多少不便ですが,豆電球を代わりに使いま 
す。まず,豆電球に 3 V の電圧を加えたとき 
の日月るさを目で覚えます。 3 V というのは, 
普通の乾電池を2本藤列につないだときの 
電圧です。この,豆電球の巧るさというの 
は,加えた電圧にある程度比例しますから, 
電球の明るさからおわよをの電圧がわかる 
わけです。 


巧 g 1 

r 目己号 

を ぉ 

i 単位 

ロジック側巧源電圧 

AP 

VCC(MAX) 

25 

V 

P 

20 

出力側電•原窜圧 

AP 

VS(MAX) 

25 

V 

P 

18 

出力 電流 

ピーク 

lO(PEAK) 

3.0 

A 

AVE. 

lO(AVE) 

1.0 

許容 满失 

Pd 

2.3 

W 

の 作 温度 

Topr 

— 30 〜 75 

•c 

保存 温度 

Tstg 

— 55 〜 150 

で 


表2 TA 727 gA の電気特性 


m s 1 

記号 

測を ’ 

固路 : 

; 測 をを 件 

强小 ; 


巧大! 

1 がな 

1 お 巧 流 

Icci 

1 

Vcc=l8V 出力 OFF STOP 

14 

28 


41 

mA 

ICC2 

1 

Vcc = 18V 出力 OFF CW/CCW 

10 

29 


38 

ICC3 

1 

Vcc = 18V 出力 OFF BRAKE 

8 

20 


35 

入力電圧 

1 (High) 

Vn(h) 

- 

Tj = 25 で, 2. 3 12, 13 ピン 

3.0 

- 


Vcc 

V 

2 (Low) 

Vn(l) 

- 

Tj = 25‘C , 2. 3 , 12 , 13 ピン 

- 

- 


0.8 

入力電流 

IlN 

2 

シンク Vin = 3V 

- 

3 


10 


飽和 電圧 

上 

VSATU-I 

3 

lo = 0.IA, Vcc = Vs= 18V 

- 

— 


し 1 

V 

下 

VSATL-I 

3 

lo = 0.1 A, Vcc = Vs= 18V 

— 

- 

i 

1.0 

上 

VsATU-2 

3 

lo=I.OA. Vcc = Vs= 18V 

- 

1 .2 


1.5 

下 

VSATL-2 

3 

lo=l.0A, Vcc = Vs= 18V 

- 

し 0£ 


1.4 

化カトランジスタ 

リーク 巧 流 

上 

ILU 

- 

Vs = 25 V 

- 

- 


50 

げ 

下 

111 

- 

Vs = 25 V 

— 

- 


50 

ダイオー ド 

フォワード巧圧 

上 

Vfu 

4 

lF= lA 

- 

2.5 


- 

V 

下 

Vfl 

4 

If=IA 

- 

1.3 


- 


に 

TA 7279 A 

500円 

1個 


LM 3 I 7 

100円 

1個 

抵抗 

2400 

@10円 

1個 


3000 

@10円 

1個 

コンデンサ 

0. 1 fjiF 

@10円 

1個 

電解コンデンサ 


@10円 

1個 

基板 

に B -97 

100円 

1枚 

か々 

ケーブル 


100円 

コネクタ 

写真2回路 

300円 

1個 



ワンチップにエイ乍入門 99 



































































図 9 実体配線図(表) 


270 Q 



0でかこまれた配線は,番号の対応する X 68000 のジョイスティックポートへ接続する 


今回の製作で LM 3: L 7 の Vout 端子は,回路 
がうまく動作していれば 3 V , していなけれ 
ば 0 V ,5 V , というように,これら la 外の電 
圧を取りようがありませんから,このよう 
な惭単なチェックで問題はありません(テ 
スターに 関しても, U 下同じ)。あ,たいて 
いの音電球は 5 V に接続すると壊れるので 
気をつけてください。 

電源のチェックがすんだら,いよいよコ 
イルの制御部分のチェックです。いったん 


poke (& HE 9 A 000,4) で,11番ピン 
peek (& HE 9 A 000,8) で,9をピン 

それぞれのピンカ S ',3 V になっているこ t を 
確認してください。 

これまでのチェックで特に閒題がない人 
は,回路が正常に動いています。電源は正 
しく得られているのに,化力がうまくいか 
ないという人は,わをらく X 68000 からの信 
号 L TA 7279 A の入力端子との接綻に問趣 
があります。 


X 68000 の電源を抜いてから, TA 7279 A を 
ソケットに差し込み,巧び X 68000 の電源を 
入れます(まだこの状態でもロボットを接 
続しないほうが無雛でしよう)。 

Human 68 k の コマンドラインから, X - 
BASIC を立ち上げます。この際,先ほどの 
拡張闕数も組み込んでゎいてください。 

ダイレクトコマンドで, 

poke (& HE 9 A 006,& H 83) 

と巧ち込み,ジョイスティックポート1の 
1〜4番ピンを比•,力用にします。このが態 
で, TA 7279 A の出カピン(4, 6, 9, ir 番ピ 
ン)にテスターを当てて 0 V になっているこ 
^を H 隹認してください。 

次に,ダイレクトコマンドで, 



)|プ□グラムについて 


化ほどもいったとわり, M 3 ロボットは, 
足を前後にばたつかせるだけで動きます。 
前後にゆっくり足を動かせば,ゆっくり歩 
きますし,バタバタと素早く足を動かせば 
駆け足で前に進みます。 

これを,左右の足を互い違いに動かせば 
普通の動かし方^なりますし,一緒に動力’ 
せばスキップとなります。 

また,左右の足を動かす間隔をずらすし 
真っ直ぐに前進せずに,横方向にをれてい 
きます。おを前後に1回動かして進む「1 
歩」の距離は一定ですから,同じ時間でら, 


poke (& HE 9 A 000, l ) 

と入力し,4番ピンカ;' 3 V になっているこ t 
をが®認しまず(6, 9,11番ピンは 0 V )。 Ja 下 
同様に, 

poke (& HE 9 A 000,2) で,6番ピン 

リス hi PEEK.S 


速く足をバタバタさせるしより遠くへ(つ 
まりはより速く)動くわけです。右足をゆ 
っくり,左足を素早く動かせば右側にをれ 
ていきますし,逆に,右足を素早く,左お 
をゆっくり i : 動かせば,左侧にをれていき 


2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 
9 

1〇 

11 

12 



, nlist 


.SUPER 

equ 

$ff20 

in し val 

equ 

$0002 

in し ret 

equ 

$8001 

void_ret 

equ 

$ffff 

arg—typ 

equ 

0 

arg_cnt 

equ 

4 

arg vec 

equ 
, list 

12 


インフオメーシヨンテーフ'ル 


13 

14 

15 

16 

17 

18 

19 

20 
21 
22 

23 

24 


ます。 

をれをプログラムしたの力 S ', リスト3で 
す。このプログラムを民 UN するし M 3 がゆ 
っくり t 歩きだします。ここで, 8のキー 
を押す L 加速し,2のキーで減速します。 
左右の旋回は,それぞれ4で右,6で左と 
なってぃます。 

また, S キーを押すと,スキップを始め 
ます。プログラムの内容は備単ですので, 
詳しぃ説明は省略します。使ってぃる変数 
は, 

rc : 右足をバタつかせる間隔 

Ic :左足をバタつかせる間幅 

d :ジヨイステイックポートへ出力する 
値 t なってぃます。 

最後に 

今回は M 3 を制御してみました力3', 
TA 7279 A い、う 1 C は,電圧 25 V (ピーク, 
平均で 18 V ), 電流 3.0 A (同, 1.0 A ) い、う 
かなり大きな電力を扱えるようになってぃ 
ます。また, LM 317 は可変型の S 端子レギ 
ュレータで, 1.7 〜 37 V の電圧が自由に取り 
出せます。つまり,民2の値を適当に変えて 
やれば,たぃてぃのモーターの制御は巧え 
てしまうわけです。 

模型やわらちや!:ぃうのは,ほとんどが 
モーターで動きますから,今回の回路でか 
なりの数の模型が接続できるようになった 
わけです。 

今回は, M 3 に付属のコントローラを 
X 68000 のキーボードに置き換えただけで 
した。しかし,プログラムの組み方さえわ 
かれば,メモリに記憶させてわぃた^わり 
の動きを再現させることもできます。さら 
に,ロボットになんらかのセンサを取りつ 
けて,をれを X 68000 で拾うこ L ができれば 
ぃろぃろと閒白ぃことができをうです。 

M 3 に七ンサを取りつけるのは不可能に 
近ぃことですが,たとえば,物音がしたら 
シンバルを叩き出すチンパンジーの ぬぃぐ 
るみとかなら簡単に作れをうです。 

参考文献 

1) 最新電力用素子規格表, CQ 化版 


过 C ,1 
dc.l 
dc.l 
dc. 1 
dc.l 
dc.l 
dc.l 
dc.1 

过 c , 1 
dc.l 
dc , i 
dc , 1 



_ret 
_token 
_par 良 m 
_exec 
0 


200 Oh!X 1994.2. 


►ぶのテレビ (1982 ザ製》は,部陆が'ぶいとワイドテレビじなる。武旧舰 (19) 下-葉化 




















の卜 2 


リス h3 


25 

26 

27 

28 

29 

30 

31 

32 

33 

34 

35 

36 

37 

38 

39 

40 

41 

42 

43 

44 

45 

46 

47 

48 

49 

50 

51 

52 

53 

54 

55 

56 

57 

58 

59 

60 
61 
62 

63 

64 

65 

66 

67 

68 

69 

70 

71 

72 

73 

74 

75 

76 

77 

78 


dc ,1 

0 

79 

♦ 

val : 

int ♦ 

dc. 1 

0 

80 

本 


本 

dc.l 

け 

81 

« 本本♦本本本 

本本拿 ♦ 本本本; 


dc.l 

0 

82 

_regw: 



本拿本本本本拿 ♦♦ 本 » 拿本本本本 

83 


bsr 

_8uper 

* ブログラム ♦ 


84 

本 ’ 



本 ♦ 本本本拿《本本本享本拿本本 

本 

85 


move. 1 

arg_vec(sp),a0 

.even 


86 


move. 1 

arg vec+10(sp),d0 

ret : 


87 


and* 1 

nffff ,d0 

rts 


88 


move.w 

do , (aO) 

, even 


89 

拿 



super : 


90 


bsr 

_user 

clr.l 

-Up) 

91 

本 



dc , w 

_SUPER 

92 


clr. J 

dO 

addq.1 

#4 iSp 

93 


rta 


move.1 

过 0, sspbuf 

94 




move.1 

uap,a0 . 

95 

♦♦♦♦♦本本 

本本 ♦ 本♦本 


move.1 

aO, uspbuf 

96 

♦ データ 

エリア * 


rts 


97 



.even 


98 


.even 


_U8er: 


99 

_token : 



扣 ov 色 , 1 

_uspbuf,aO 

100 


dc,b 

•peek',0 

move.1 

aO|Usp 

101 


dc .b 

•poke,,0 

扣 OV6.1 

—sspbuf , - (sp) 

102 


.even 


dc.w 

_SUPER 

103 

_param: 



addq.1 

#4,8p 

104 


dc.l 

_regr_param 

rts 


105 


dc.l 

_regw_param 

.even 


106 


.even 


本 ♦ 車 ♦ 專拿本本本 ♦♦♦<♦♦ 

本♦亦本 

107 

—regr—P 

aram: 


♦ レジスタリード ♦ 


i 108 


dc , w 

i^n し val 

拿 

本 

109 


dc , w 

in し ret 

♦ regr(acidr) 

本 

110 

_reKw_p 

aram : 


本 ad 过 r : int 

♦ 

111 


dc , w 

in し val 

本 

本 

112 


dc. w 

int_vai 

本 ♦♦ 本 ♦ 本 ♦ 本本本本拿<♦本 

本本♦本 

113 


dc • w 

void_ret 

_regr : 


114 


.even 




115 

exec : 



bsr 

_super 

116 


dc.l 

.regr 

move ,1 

arg vec ( sp),a0 

117 


dc.l 

_r 色 gw 

clr.1 

dO 

118 


• even 


moy 色 • w 

(aO),d0 

119 

_ret arg : 


move .1 

dO,_re し val 

120 


dc , w 

0 

♦ 


121 


dc.l 

0 

bsr 

_us 色 r 

122 

—ret_val ; 


書 


123 


dc.l 

0 

clr.1 

过 0 

124 




lea 

_re し arg,a0 

125 


.even 


rts 


126 

_sapbuf 



.even 


127 


dc.l 

0 

♦ > 本本本本♦♦本本本本 


128 

_uspbuf : 


♦ レジスタライト 

♦ 

129 


dc • i 

0 

% 

本 

130 


. even 


♦ regw(addr , 

val)♦ 

131 




t addr : 

int ♦ 

132 


end 



PEEK.LZH ( セーブバイ K 数 209 バイト ) 


0000 

21 

50 

2D 

6C 

68 

35 

2D 

AD 

81 

0008 

00 

00 

00 

40 

01 

00 

00 

64 

A5 

0010 

AD 

FE 

14 

20 

01 

08 

50 

45 

7D 

0018 

45 

4B 

2E 

46 

4E 

43 

El 

60 

D6 

0020 

48 

00 

00 

00 

81 

52 

56 

DA 

4B 

0028 

35 

24 

FA 

E3 

21 

11 

11 

25 

9E 

0030 

96 

E2 

C8 

C4 

8E 

CA 

C9 

D7 

FC 

0038 

25 

25 

C9 

Cl 

29 

64 

38 

20 

B9 

0040 

D8 

36 

47 

90 

93 

E5 

24 

E7 

68 

0048 

64 

EO 

94 

9 扫 

89 

0C 

86 

42 

C5 

0050 

42 

24 

24 

22 

24 

2F 

02 

A4 

A5 

0058 

B 扫 

FE 

C9 

52 

75 

2D 

27 

4C 

E9 

0060 

8A 

36 

DC 

C5 

8C 

7A 

CE 

DE 

13 

0068 

53 

BC 

3F 

E6 

0F 

C7 

51 

ID 

78 

0070 

84 

68 

F9 

38 

95 

A3 

5B 

4F 

FF 

0078 

93 

4C 

14 

92 

9C 

D3 

9A 

0E 

9C 

SUM : 

78 

A2 

EA 

83 

92 

15 

AD 

ID C214 


0080 

25 

DF 

44 

AC 

F9 

EA 

EF 

2C 

F2 

0088 

37 

DC 

DD 

DO 

29 

5C 

7D 

4F 

11 

0090 

30 

B2 

86 

45 

6E 

A8 

DE 

51 

F2 

0098 

F7 

43 

30 

F8 

24 

78 

13 

BD 

CE 

OOAO 

EE 

76 

78 

43 

F4 

95 

9D 

AD 

F2 

O0A8 

89 

91 

DO 

86 

25 

73 

A9 

52 

03 

O0B0 

09 

E6 

91 

4E 

B6 

6D 

23 

B8 

CC 

0 白 B8 

19 

95 

81 

81 

9A 

D2 

56 

52 

C4 

00C0 

3A 

3E 

FD 

57 

BD 

ED 

Cl 

5E 

95 

00C8 

AD 

7C 

58 

17 

49 

7B 

41 

E0 

7D 

0ODO 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

O0D8 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00E0 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

白 0 

00 

00E8 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

O0F0 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00F8 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

SUM : 

03 

EC 

86 

BF 

23 

15 

IE 

D0 A553 


M3 •己 AS 


10 

str a 


260 

} else ( 




20 

int d 


270 

rc = speed — turn : 

if rc < 

0 then 

rc 

30 

int turn', speed, 

1 rc,Ic 

280 

Ic = speed + turn; 

if Ic < 

0 then 

Ic 

40 

els 


290 

rt = rt —1 




50 

locate 0,0: print "も巧 : 

300 

if rt < 0 then rt 

=rc: d : 

: d xor 

3 

60 

locate 0,2: print "Norm 扛 1 Mode" 

310 

It =It -1 




70 

skipmode = 0 


320 

if It < 0 then It 

=Ic: d : 

:d xor 

12 

80 

turn 二 0: speed 

= 5 

330 

) 




90 

d = 5 


340 

locate 0,1 : print rc, ic 



100 poke(&HE9A0O6,&H83) 

350 

poke け HE9A000,dJ 




110 

while(1) 


360 

endwhile 




120 

a = inkey$(0) 


370 

end 




130 

if a="2" then 

speed = speed + 1 

380 

/* 




140 

if a="8" then 

speed = speed - 1 

390 

func inkeys() 




150 

if a=.’4.. then 

turn = turn 卡 1 

400 

skip 田 ode = skipmode 

xor 1 



160 

if a = ..6" then 

turn = turn — 1 

410 

locate 0,2 




170 

if a="s" then 

inkeys() 

420 

if skipmode = 1 then 




180 

if speed > 10 

then speed =10 

430 

print "Skip Mode 




190 

if speed < 0 

then speed = 0 

440 

d = 9 




200 

if turn > 5 

then turn = 5 

450 

) else { 




210 

if turn < -5 

then ruen = -5 

460 

print "Normal Mode 

" 



220 

if(skipmode) 

then { 

470 

d = 5 




230 

rt = rt — 1 


48 扫 

rt =0;It = Ic / 

2 



240 

if rt < 0 then rt = speed : d = 过 xor 15 

490 

} 




250 

rc = speed : 

Ic 二 speed 

500 

endfunc 





►「 TGIOO 」 を中古で巧いました。 YAMAHA はいいですね。 赚が吉义 (17) 山が化 


ワンチップに工作入門 101 













Creative Computer Music 入門 ( 巧 ) 

最終回 

チ定より早めでずが,今月でち*!回となってしまいまし TakiYasushlii 

た。実践に始まり,理論や原理までを解説したなかから 
みなさんは何をくみ取ってくださったでしよラか。今後 
も音楽を楽しむラえでのなんらかの手助けになることを 
ネ斤りつつ, 2年半の連載の幕を閉じさせてぃたださまず。 


寒い。 

もちろん気温はちょうどよいのがいちばんだけど,暑 
いよりは寒いほうがずっ t いい。冷え性ではないからを 
れほど辛くはないし。もっとも,東京などという軟弱な 
場所に住んでいるから,をういえるのかもしれないけど 
(実は静岡からまた引っ越したのです)。化海道なんかに 
住んでいたら,をうはいえないだろうな,きっ 

寒いっていうのはなかなか情緒があっていいと思う。 
肌にピリピリした感じ力す,自分!:してはとても好きかも 
しれない。体温を徐々に奪われていく感じがいいかな一 
なんて思うこともあるな。なんだか自然のなかに引きず 

り込まれていくような . 。別にマゾヒステイックな快 

感じ浸っているのではなくってね。 

そういう感じから,メ ロデイ なんかが私はよく浮かん 
だりする。強引に曲作りしようとして作られた曲って, 
結構世の中にあふれてるけど(特にポップスなんかで), 
こういうときに知らず i : 浮かんだメ ロデイの ほう力;,自 
然で美しい場合が多いんだよね。曲を聴く数が增えれば 
增えるほど,をれは痛切に感じるな。あえていわないけ 
ど,これは思い入れなしに仕事で作った曲だなっていう 
のが見え見えのもあるしね(をういうのは美しくないで 
しょ?やっぱり。をれとら,美学の違いかなあ)。 

詩的であるこ t 。 

たぶんこれは,曲を作るうえで重要なことなのだと思 

5 〇 

ドラマチックな生活というのは,いくらでも周りに広 
がってるし。人を待つためにコーヒーを飲みながら,ふ 
と時計を見る。をういったありふれた仕草でも,表現に 
よってはドラマチックに着飾ることはできるはずだしね。 
大切なのはをの心理描写なんじゃないかな? 

え?何が いいたい のかって? 

ただ単に,私が曲を作るときのシチュエーシヨンを書 
きたかっただけなんだけど。私の場合,思いついたら手 
帳に楽譜を書きなぐるかなあ。だから,電子手帳は使え 
ないんだよね。電子手帳の住所管理はすっごく魅力的だ 
けど,いくら PalmTop みたいなのでら,楽譜はちょっと 
ねぇ。 

曲を思いつくときの ニュアンス。 これは私個人の場合 


ですけど参考になったでしよう力,?をれでは最終回,始 
めるこ!:にしましよう力,。 

S 主富に関ずること 

和声学を勉強し始めると,どうもあることを忘れてし 
まいがちになる傾向があります。をれは,和声学が絶が 
ではない L いう前提です。 

和声理論が絶対ではないと頭ではわかっていても,こ 
れがあなたの感性のブレーキになってしまうようでは笑 
い話にもなりません。多少の「いわゆる和声学的な」ミ 
スにこだわってしまうあまり,曲が作りにく くなってし 
まったら,元も子もないでしよう? 

和声にこだわった曲を作ろう t する場合ならばをれで 
もよいのです力す,私がこれまで連載してきた内容は,む 
しろ目をとしての知識に近いのです。だから当然,理論 
に当てはまらない曲というのもあるわけです。をして, 
理論に当てはまらなくても,よい曲 i : いうのは世の中い 
っぱいあります。 

じ I 前,アーティストがプロとしてやっていけるのは, 
和声理論を熟知しているからではなくて,をのアーティ 
スト個人の感性が素晴らしいからだといいました。もち 
ろん,音楽で収入を得ている人が和声理論をまったく知 
らないわけはないですけれど。売れているアーティスト 
と売れていないアーティストの差は,をのアーティスト 
個人の感性に同調する人がどれだけいる力,,ということ 
だけだという考え方もできなくはないですからね。 

崇高な音楽だとか,稚拙な音楽であるかとかいうよう 
には一概に決めることカミできないと こらが 、芸術のよい 
ところです。「あれは音が外れているから獻目だ」と力,い 
って,をういう曲をかたくなに拒否している人がいます 
力3',外れている音って具体的に説明できますか?また, 
外れている音って絶対に美しくないものでしよう力,? 
意図的なことなのからしれませんしね。無調の曲などは, 
ある音からある音までクオーターですベて鳩らす,なん 
ていうものもあるくらいですから(楽譜上では黒ベタで 
塗ってあります)。 

無調の曲については,いつか質問があってから,結構 


102 Oh!X 1994.2. 








勉強しました。機会があったら,どこかでまたお話しし 
てもいいかもしれませんね。 

ころで,ちょっと話はずれますが,私はピカソの絵 
し最近の目の大きなアニメ絵が非常に似ているように 
思うのです。どちらも現実からはかけ離れています力;, 
描いている人間の心ををのまま映したもの t して評価で 
きるのではないでしょう力,。アニメ絵の女性の多くが目 
が大きいのは,たぶん絵描きの心には女性の目が美しく 
映ったのだろうし,ピカソの絵は見えない部々の美を表 
現しているという感じがするのです。私は絵描きではな 
いから詳しくはわからないのですけれどね。 

ピカソの絵は,音楽に直せば無調の曲って感じがして, 
よいと思うのです。絵のように,心に映ったものや感じ 
たものををのまま音楽にできたらいいですね。 

§ド5ナント進行による調の乾移 


従属してドミナント進斤を繰り返していることがわかり 
ます(図1)。これはつまり,ある固有のスケールのなか 
に,潜在的にほかのスケールを隠しもっているといえま 
す。つまり I jy 外の固有和音も,一時的な調の中'じ、(トニ 
ック)1:なり得るというわけです。この法則は和声の性格 
とらいえるので,これを利用すると転調や借用がスムー 
ズにいくこ^:がわかりますよね? 

たとえば,スケールはいま C だったとします。ここで2 
度上げて D に転調したい場合, D のドミナントは A ですか 
ら, C 一 —気に進 tj ' よりも, C 一 A 一 D と進んだほう 
が,よりスムーズに進むことができます。 

このような, 1 ドミナント!〜ドミナント7までの調を, 
近親調!:いい主す。ただし,メジャースケーノレの vn , マ 
イナースケールの II は,減3和音になるので,近親調に 
なれません。' 

このようじドミナントモーシヨンを利用すれば,近親 
調であるならは',作曲者は好きなときに好きな調へ転調 


さて,たった1つの調で淡々 L 曲を進めていっても, 
美しい曲を作るこ L ができます。3コード(トニック,サ 
ブドミナント,ドミナント)だけでも,名曲は作れます。 
しかし,曲の単純な進行から逸脱した〈なることは,作 
曲をしている t しばしばあります。実際,サビで転調す 
る曲は,五で!:ありますものね。 

これに対して,曲の構成の問題ではなく,ハーモニー 
を単調にさせないため,転調と同じようなことをすると 
きがあります。つまり借用和音のことですが,この原理 
i 睦調の原理は同じようなものです。違いは何か t いう 
し借用和音は近親調に転移したあしあたから近親調 
を「借用」したように,またも!:の調へ移動して,をこ 
に復帰するのにがして,坛調は調が時移したあとじ幸云移 
した先で解決を斤います(厳密にはいえないけれど)。つ 
まり較調の場合,完全に転移してしまって短期的には戻 
ってきません。 

さて,我々がここで問題としてい 
るのは転調か借用かということでは 
なく,実際に転調や借用はどうやっ 
て行われるか t いうことです。ここ 
で,ドミナント進行に対する知識が 
必要になってきます(ぎくっとした 
方は,先月号を参照してください)。 

一般に,ドミナント進行はドミナ 
ント7から始まりドミナント6,ド 
ミナント5,ドミナント4,ドミナ 
ント3,ドミナント2,ドミナント 
1 I :進み,最後にトニックで絡めく 
くります。解説するしドミナント 
7にとってドミナント6はトニック 
であり,ドミナント6に t ってドミ 
ナント5はトニックであり……し 


することができます。 


§ 


施法の変化 


「転調」とは主音が変化するものをいいますが,実際に 
は旋法 (マイナースケール L 力,,メジヤースケール t 力’) 
だけを変化させるものもありまず。これを旋法転換^呼 
びますが,いいかえればこれは,単なる同主調への移動 
にすぎません。 

主音の変化しない旋法睦換は,考えたらすぐにわかる 
とゎり(主音力でであれば), Cm 一 C と C 一 Cm の2種類で 
す。しかしこれは単なる机上の空論で,実際にできる 
のは メジャーからマ イナ ーへ * の1方向です。これは音場 
の エネルギーがメジャー に比べ マイ ナ ーの ほう が 小さい 
ので,下方調転換という名目のも t に転換します。この 
法則は,音重力のところで説明しましたね。 


図1ドミナン S 進行 


C : 


- e - 


— G - 

(Vの拥) 


を 




を 


■^ 唔" - も富 - 斗专号。客 


な 




ぶ 


. .. 

(Vの巧) 


ホ 


を 


を 


ヴ 


で 


巧 




か 


す 

(い 


す 


- a - 


辛 




Ti 


IV 

〇6 


VII 

〇5 


III 

〇4 


VI 

み 


II 

〇2 


回 

V 

IV 

V 

VII 

V 

iil 

V 

VI 

V 

II 

V 

V 

回I 

み 

〇7 

〇6 

〇5 

〇4 

〇3 


Di Ti 

(〇7 

〇6 

〇5 

〇4 

〇3 

〇2 


下 2) 


Creative Computer Music 入門 103 
































しかし,このままでは,いったんメジャースケールか 
らマイナースケールに移行してしまったら,二度と原調 
へ戻れないというこ t じらなりますよね。なんと力、,ほ 
かの調を迂回してでも原調へ戻ることはできないのでし 
よラカ、? 

このようなときに,最初に頼りにしようと「思わなく 
てはいけない」のはドミナント進行です。ここでドミナ 
ント進斤を思い出さなくては,いままで勉強した意睐が 
なくなってしまいます。 

図2を見てください。 

まずトニックである C ( I )から出発し,次のドミナン 
卜6の6)は旋法較換を利用し,マイナーに移斤したとし 
ます。ここでマイナーに移行したということは,これは 
Cm ( I ) のドミナント6ということになり,このままで 
はドミナント5らマイナーになってしまいます。このま 
ま Cm 上の固有和音を経て,ドミナント1まで進みます 
が、 ドミナント1ートニックの進斤だけは最後がメジャ 
—じ進行してもよくなります(なぜ'なのかは各自,考えま 
しょぅ)。 

このように,いったん短調へ移行してしまうし嚴後 
(トニック)まで短調になってしまいます力す,結果的には 
D 進行のように使うことができます。 


極端な例ですが,これらまた借用を繰り返しているの 
がわかります。 

まず,最初に旋法時換を兼ねて Cm の De へ遊巧しをの 
途中に Ab の調を借讯し,また Cm の調へ戻り,原調へお W 
しています。 

このように,いろいろな調を借用し,いろいろな調へ 
進むテクニツクが'わかつたでしよう力,? 


§ 


借用和音の追求 


D 進斤を利用して近親調を借用できる L い 
この借用の最中じ D 進行を利用して借用する 
ます(さらに旋法転換も兼ねて)。 

図3を見てください。 

図2 VI を一時的な h ニックとずるドミナン h 進行 


,ま したが, 
. i もでき 



図3ドミナン h 進行を利用した借用 




み 




IV 

〇6 


VII 

〇 5 


III 

〇 4 


VI 

〇3 


观 


V 

み 


借用和音は,常に一時的なトニック(こういうのを副 T 
と表す)を意識して進行するのと同時に,原調への接続, 
関連を意識せねばなりません。これはすなわち,借用和 
音が,近親調としての機能と原調^しての機能を併せも 
っていることを意味しています。借用和音の機能は,同 
じ音の固有和音(ダイアトニックトライアドコード)の機 
能ををのままらっているということになるわけです。 

というこ t はつまり,借用された副 T の上でも,ドミナ 
ント進行の進け)をするわけですが,同じようじコード 
進行は简略化され,トニック(副 T ), ドミナント(副 D ), 
サブドミナント(富 iJS ), ダブルドミナント(副 D 2) t いう 
形を!:るこ^があります。 

さて,施法転換された固有和音(準固有和音)の^外の借 
用和音は,借用の借用といった2重の借用で原調に闊速 
しています。ところカミ,なんらかのきに,こういった 
準固有和音が原調に直お闕連をもつときがあります。 

この場合,原調にはない音を借りてくるため,コード 
の構成音を半音上げたり,半音下げたりしてかく収めよ 
うとします。このようなものを,ナポリの II ,ドリアの 
IV といいます。 

参ナポリの II 

ダイアトニックトライアドコード, 
すなわち,固有和音には,どんな場 
合でも必ず1つの減3和音が含まれ 
てしまいます。減3和音はたとえ一 
時的にでも副 T にはなりえないため, 
固有和音のなかでは最も弱い存在と 
して考えられます。すなわも,この 
vn は独立音度として利用することが 
できません。 

しかし,短調の II の場合,これは 
長調から巧められたものであるため, 
長調の D 進行から短調に旋法較換し 
た場合,短調 II は減3和音にもかか 
わらず,独立音度 t して利用するこ 
とが可能です。しかしこの和音の 
欠点はをのまま残るのでなんとかし 
て,うまく減3和音でなくしなくて 
はなりません。 


を 


T 


104 


Oh!X 1994.2. 




























か 

I 


をこで,根音である II の音を半音 
下げて一 II にすることにより,( I カミ 
C であれば Db ) これは Ilm の代用 t 
して利用することが容易になります 
(図3)。一11もほかの準固有和音の 
ように副 T になりえます(図4)。 

ナポリの II は I が Ct するならば, 

構成音は Db , F , A です。 

• ドリァの IV 

短調に旋法転換したとき,固有和 
音 VI 一 vn への経過的進斤は不可能に 
なってしまいます(図5 )。 

この理由は明らかで,をれは VE が 
短調の場合,導音進行-を重視するた 
め,和声的にドミナントの vn を半音 
上げてあり,をの結果, S 一 D 進行に 
つけがまわってきて增2度進行する 
からです。 

このため, VI 音を半音高めて , S 一 D 進斤をより進みや 
すくするために, IV の代わりにドリアの IV といわれる音 
が使われます(十 IV )(図6)。 

一 II と同様,+ IV も近親調ではあります力す,近親調とし 
ては使われず,単に IV の代理1:して使われます。しかし 
IV と同じように副 T になるこ I ができ ません。もちろん, 
この + IV ができた生い立ちからわかるように,この + IV 
は V へ進む傾向があります。 

構成音は I 力 5' C であった場合, FA く C (普通の短調は 
FA —< C ) となります。 

S まと& 

とりあえず和声に閱しての理論は,これで終了しまし 
た。長かったような短かったような気らします力《(いや, 
たぶんすごく長い),ちゃんと内容を狎さえてあれば(教 
え方がうまかったら?),もはや和声に闕してお手上げ状 
態になるこは少なくなるはずです。 

連載を始めてから,これで29回。なんだか結構,嘘と 
いう力,,私自身の勘違いなどがあって,かえって読者を 
混舌しさせてしまったかもしれません。 

最初に私がいっていたこと。 

「最近 X 68000 じ MIDI が普なしつつあって,パソコン通 
信などをしていると,何かのゲームミュージックのアレ 
ンジというものをよく見かけます。音源がグレードアッ 
プして,ゎ気に入りのゲームミュージックを自分なりに 
アレンジしたいというのは,コンピュータミュージック 
が誓及してきたいま!:なっては,音楽好きの人にはあた 
りまえのことからしれません。アレンジされた BGM を聴 
きながら思うのです力す,センスがあるのにオクターバー 
(完全8度の音かぶせ,もう1オクターブ下の音などを重 


図4 一 11を一時的な h ニックとずるドミナン S 進巧 



( D ? 〇6 〇5 〇4 〇3 〇1 Tg ) 


図己短調に旋ま起換したとさ, VI -> VII の経過的進巧は不可能 


ち 


IV 


VI 


VII 

i 


図巨 IV の代わりに+ IV (ドリアの IV )を使ラ 


拳 


を 


=@= 


- - 


+IV 長2巧 


ねる奏法)しかアレン 
ジの方法を知らなぃな 
ど,らうちよづとアン 
サンブルを勉強してぃ 
ればぃぃのに,い、う 
こ t をしばしば感じる 
のです。をこで今回は, 

ぃ力,じしてうまくアレ 
ンジする力、。とぃう点 
につぃて考えてみたぃ 
と思ぃます」(連載第1回より) 

なかなか偉をうなことをぃってますなあ。 

初志貫徹できなかったこと力 3' たくさんあるような気が 
します。ごめんなさぃ。本を書くうえで途中から対象と 
なる読者を変えてしまうなんて言語道断なのです力3',連 
載を続けるうちに対象とする人が変わったこ t 変わった 
こと。最終的には,音楽の知識をもたなぃ人よりも,む 
しろ音楽屋さんのほうに楽しく読んでもらって,コンピ 
ュータでサイドミュージックしたかった人たちじは,ち 
よっと難しすぎたような気がします(単に説明が惡ぃだ 
けのような気がしなぃでもなぃのですカリ。 

編集さんにも,よく迷惑をかけました(冷汗)。 

連載中にも4人ぐらぃ担当者が変わったような……。 

をもをも,昔の Oh ! X じこんなじ楽譜が載ることはなかっ 
たと思ぃますし 

まあ,終わりがよぃとは思えなぃけれど,とりあえず 
これで Creative : Computer Music 入門は幕を閒じさせ 
てぃただきます。 

嚴後に。 

読者を含め, 

でひ t まず終わ 


私の隣人たもへ感謝の意をこめて,こ 
り t させていただきます。 


Creative Computer Music 入門 1 Q 5 












































LIVE in ^94 


X 郎邮日 ' Z - MUS に用 


戦 r よょり街のテーマ 


Otani Kazutomo 大谷一友 


X 郎〇邮 • Z - MUS に用 
但 C - 日5対応) 


期鳥駅の発車乂ロデイ 


Y 曰 m 己 da Kai 山田開 


X 郎〇邮 • Z - MUSIC 用 ( SO 日日対応) 


ピコ ー •ソング 


Yamada Kai 山田開 


「 Z - MUSIC システム ver .2.(3 j をう手に入れましたか。マニュアルの充実で , LIVE 
in への投稿も飛躍的に増加ずるかな,なんて期待している編集部でずが……。今月は 
短めの曲を用意しましたので,ネリめての人もがんばって挑戦してみてくださいね。 


鬼畜戦±登場! 

なにやら,今月はイロモノ路線真っ盛り 
のようです。をの第1弾といえるのがこの 
作品。「ランス 3」 より「街のテー マ」 で 
す。ランスシリーズといえば,知る人ぞ知 
る,鬼畜戦±ランスの活躍を題がにした民 
PG の傑作 (?) ですね。どこらへんが鬼 
畜なのかは実際にゲームをやったほうがわ 
かりやすいですね。アリスソフトから発売 
されています。ピーンときた人もいるかも 
しれませんね。をう, H ゲームなのです。 
ちなみに, Z - MUSIC システムの作者,西川 
氏もけっこうハマって遊んでいました。 

この作品は,題材がイロモノ(意味が違 
うか?)なだけで,をのほかは意外にも(失 
礼!)まっとうなのです。 PCM 8. X も使っ 
ていないので, Z-MUSIC システム だけで 
楽しむ、こ t ができます。 

ランスで遊んだ人も,遊ばなかった人も, 
入力してランスワールドじ浸ってね。 

山田開,いさまぁずっ! 

しつこいようです力す,今月はイロモノな 
のです。あとの 3 曲は短いのでまとめてゎ 
贈りしましょう。いままで誰も目をつけな 
かった,駅の発車の合図シリーズ「新宿駅 
の発車メロディ」と「巣鴨駅の発車メロデ 
100 Oh!X 1994.2. 



ランス 3 


ィ」, をして CM 曲では有名な「ピコー•ソ 
ング」です。 3 曲とも演奏には Z-MUSIC シ 
ステムと SC-55 同等品が必要です。 

イロモノに 解説を つける のも ナン七ンス 
というものですが,あえて説明を加えてゎ 
参ましよラ0 

最近,駅の発車の合図はジリリリリ…… 
というべルではありません。残念ながら私 
は 「鉄っちゃん」(鉄道 マニア or 鉄道オタク) 
ではないので,詳しくは知りません力 3 ',柬 
京近郊の J 民の駅ではシ ョートフ レーズの 
曲がかかります。勘くごとに違う メロディで 
す力5',同じ曲を使っている訳もあるよう で 
すし,上り ホーム L 下り ホームでは 違うの 
かもしれません。詳しい方はザひご一報く 
ださい。 

今回登場した「新宿訳」 t 「巣鴨訳」は 
両方とら山手線の興くです。たぶん,新宿訳 
は埼京線の「武蔵浦和訳」 t 同じも のだ i 
思いますが . 。 

この作品は多少のアレンジが入っていま 


す。「巣鴨駅の発車」ではトラック1り、外を 
消すとオリジナルになるようです。このこ 
とでもわかるように,アレンジ版とはいえ, 
もとの雰圃気はずいぶん残っています。ザ 
ひ一度聴いてみることをぉ勧めします。 

さてもう1曲は,あのサントリーの紅茶 
「ピコ ー」 の CM のダンスでもわなじみに 
なった「ピコー•ソング」です。あの CM は 
全国ネットでも流れていましたよね?た 
し力%キャンぺーン期間中にはがきを送る 
と,ダンスの解説つきの楽譜を手に入れる 
ことができたと思います。山田君もをれを 
もとにしたのかな? 

いずれにせよ,どれも短くて楽しい作品 
ですので,軽い気持ちで入力して聴いてく 
ださいね。 

こんなに'愉快な作品を投稿してくれた山 
旧君ですが,実は一発屋 (?) ではありま 
せん。前 (1993 年10巧号)にむ「未来予 
想図 I しが掲載されています。今回同封して 
いただいた「未来予想図」も ボーカルに 進 
歩のあとがみられます。あとは全体のつな 
がりを研究してみてくださいね。つながり 
の薄さが改菩されれば,さらじよくなるで 
しよう。ザひまた投稿してください。彼は 
常連入りを目指して,巧1投稿をしてくれ 
ていますカ ミ, 今回の 「イロモノ」 も3回の 
投稿をひとま!:めにしての発表です。まだ 
駆け化しの人も,この意気込みを見習って 
みてはいかが でしよう か? ( SIVA ) 

















31, 7, 0, 0, 0,32, 0, 
31,12, 4, 7, 5, 0, 0, 
31, 7, 0, 0, 0,32, 0, 
31,12, 4, 7, 5, 0, 0, 
AL FB OM PN 
4, 6,15, 3 ) 


AR DR SL SR RR TL KS MU Dl D2 AM 
31,10, 7, 8, 2,33, 0, 0, 7, 0, 0 

21, 8, 8, 7, 5,23, 3, 7, 7, 2, 0 

31, 5, 6, 7, 1,37, 0, 0, 3, 0, 0 

31, 8, 6, 7, 5, 0, 0,1, 7, 0, 0 

AL FB OM PN 

2, 7 I 15• 3 ) 

AR D 氏 SL SR RR T し KS MU Dl D2 AM 
27,14, 0, 7, 3,34, 0, 8, 0, 0, 0 

31,10, e, 8, 6,54. 0, 2, 0, 0, 0 

31.19, 0, 5, 6,15, 0, 0, 0, 0, 0 

3 し 2, 0, 9,1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 

A し FB OM PN 

3, 7,15, 3 ) 

AR DR SL SR RR T し KS MU Dl D2 AM 
3. し 5, 6, 0, 5, 0, 0,15, 7,1, 0 

31,17, 4.15,15, 0, 0, 3, 0, 2, 0 

31.20, 6, 3, 3, 0, 0,1, 7, 2, 0 

31,25, 6,15,15, 0, 0, 7, 0, 3, 0 

AL FB OM PN 

4, 5,15, 3 ) 

AR DR SL SR RR TL KS MU Dl D2 AM 
31, 5, 6, 0, 5, 0, 0,15, 7,1,0 

31,10, 4, 7, 8, 2, 0, 3,1, 2, 0 

3 し 20, 6, 3, 3, 0, 0, し 7, 2, 0 

31,25, 6, 7,10, 0, 0, 7, 0, 3, 0 

AL FB OM PN 
4, 5,15, 3 ) 


AR DR SL SR 

RR TL KS 

MU Dl D2 

AM 

21, 0, み, 0, 

1 0,27, 0, 

, 8 , 7 1 0 1 

, 0 

18, 0, 0,15, 

1 0 , 2 , 01 

,4, 7, 0, 

10 

21,0, 0, 0, 

1 0,2 6 • 01 

f 81 3 t 0 j 

,0 

18, 0, 0,15, 
AL FB OM PN 

,0, 4 , 01 

1 41 3,01 

,0 


4, 7,15, 3 ) 


AR DR SL SR RR TL KS MU Dl D2 AM 


96 vl218 q8 p3 机 00 @h48 @s4 em30 
rlrlrlrl 

o2 [do] I : fIr<cq4dc>bgabq8fIv6f4r2.vl2 
alr<eq4 fed>b<cdq8>alv6a4r2.vl2:I 
>I : b2<c2d2rdeff4ge4.c4f4.e&e2 
>b2rb<cd&d2rgfed4.e&e2&e2.r4:| [loop] 


(92, 


(®3, 


(94, 


(@5, 


(@ 6 , 


(®7, 


(i) 

(b0) 

( 0128 ) 


(ml, 1000) <al.1) 

(m 2,1000 )(a2,2) 

(m3, 1000) (a3,3) 

(ra4, 1000) (a4,4) 

(m5. 1000) (a5,5) 

(m6, 1000) (a6,6) 

(m7, 1000) {a7,7) 

(mS, 1000) (a8,8) 

(m9, 1000) (aADPCM,9) 


KEYBOARD (2 巧目から音 fi だけ違う) 


E.PIANO 


E.BASS 


S.BASS 


HIHATI 


HIHAT2 


KEYBOARD 


SYNTHE B 


96 

97 

98 

99 
100 
101 
102 

103 

104 

105 

106 
f4r4r2 

107 

108 

109 

110 
111 
112 
113 


(t2) o2 [do]1 : fIr<cq4dc>bgabq8fIv4f4r2.vl0 
(t2) alr<eq4fe 过 >b<cdq8>alv4a4r2.vl0:I 

(t2) >1 : b2<c2d2rdeff4ge4.c4f4 .e&e2 

{ t2) >b2rb<cd& 过 2rgfed4.e 左 e2 左 e2.r4:I [loop] 


/ BELL 

{t3) 97 vll18 q8 p3 @b00 ®h48 ぉ 4 @m30 

(t3) rlrlrlrl 

(t3) [do] J:rlrlr4o5fc4 が ar<c4>b4gad |rlrlrb<cd4>a4f& 


IrIrlrab<c4>b<cd4f4e4dc>b 


(t3) 


I:4rIrlrIrl;I [loop] 


(t4) 

(t4) 

4c>bv6bvl4bv6b< : 

114 : (t4) [do] 
4o>bv6bvl4bv6b< : 

115 : U4) 

116 : <t4) 

: I [loop] 

117 : 


巨 . PIANO 

91 vl418 q7 p2 QbOO dh48 ®s4 Qm30 
o5 I : vl4cv6cvl4cv6cvl4>bv6bvl4b<cv6cvl4cv6cvl 


I : 8vl4cv6cvl4cv6cvl4>bv6bvl4b<cv6cvl4cv6cvl 

vll q4 I : gggg Sggg gggg gggg fffe eeee fffe eeee 
gggg gggg gggg gggg ddde eeee fffe eeee 


118 

119 

120 


(tS) 

(to) 


fv6fvl4fv6f : I 
121: (t5) 
fv6fvl4fv6f:I 
122 : (t5) 
c 

123: (t5) 
ccc : I> tloop] 


91 

o4 


/14 

I : 


18 q7 pi @b00 @h48 @s4 @ro30 
vl4fv6fvl4fv6fvl4fv6fvl4ffv6fvl4fv6fvl4f 


124 


125 


126 

/ 

127 


128 

(t6) 

129 

(t6) 

130 

(t6) 

f > む <efc:1 

131 

(t6) 

132 

(t6) 

133 

(t6) 

134 

(t6) 

1 [loop] 

135 


136 


137 

(t7) 

138 

(t7) 

139 

(t7) 

f> fr<efc : 1 

140 

(t7) 

141 

(t7) 

142 

(t7) 

143 

(t7) 

1 [loop] 

144 


145 


146 

/ 

147 


148 

(t8) 

149 

(t8) 

150 

(t8) 

151 

(t8) 

152 


153 


154 

/ 

155 


156 

(t9) 

157 

(t9) 

158 

(t9) 

159 

(t9) 


ccdl6dl6rl6d16 


[do] I : 8vl4fv6fvl4fv6fvl4fv6fvl4ffv6fvl4fv6fvl4f 
vll q4 <I : dddd dddd dddd dddd cccc cccc cccc ccc 
dddd dddd dddd dddd >bbb<c cccc cccc c 


BASS (2 巧目から同じ) 

92 vll18 q7 p3 @b00 

rlr2r4r8o3cl6dl6frr2r4rfc>fr<cl6dl6cl6dl6cl6>fl6 
[do] I:4fr<fr>f<ef>frf<f>frf<ef> fr<fr>f<ef>frf< 

116 I : >gr<drcrd>grgb8<c8d8 gfg8dcd>grgb8<c8d8 
cr>gr<cr>b<c8>ee8frgr <cr>gr<crfe8c>g8frer 
gr<drcrd>grg<g8crd8 >gr<drcrdgrfgdc>gfg 
<cr>gr<cr>g<crc>b<c>agfg <cr>gr<cr>g<cr>ee8frgr ; 


@3 vl418 q7 p3 か 25 

rlr2r4r8o3cl6dl6frr2r4rfc>fr<cl6dl6cl6dl6cl6>fl6 
[do] I;4fr<fr>f<ef>frf<f>frf<ef> fr<fr>f<ef>frf< 

116 1 : >gr<drcrd>grgb8<c8d8 gfg8dcd>grgb8<c8d8 
cr>gr<cr>b<c8>ee8frgr <cr>gr<crfe8c>g8frer 
gr<drcrd>grg く g8crd8 >gr<drcrdgrfgdc>gfg 
<cr>gr<cr>g<crc>b<c>agfg <cr>gr<cr>g<cr>ee8frgr : 


H I H A T 

94 vl0 18 q8 p3 

o3rlr2r8cl6cl6@5vl4crrlrl 

@4 [do 】 I:64vl6cvl2c:I 

L16I:64vl4cvl0cvl2cvl0c:I [loopl 


DRUMS 
edl v818 p3 q8 ol 

rlr2r4r8c8cl_r<plcp3dp2e>p3r8c I6c I6d4 
[do]1:grdrcrdcccdrcrdr crdrccdrcrdrccdr 
crdrccdcrcdrccdr | 已 rdrccdcrcdrccdr:|crdrccdcrcdr 


160 

161 

162 

163 

164 

165 


(t9) 
(t9) 


(P) 


I : grdrl6ccl6cdc crdrl6ccl6cdr 
I : 3ccdrl6ccl6cdc crdrl6ccl6cdr:I:I 


[loop! 


リスト 2 ランス 3 用音色コンフイグファイル 


.olc =bas8¥snapk.pern 

.old =snareVaLds.pem,p2 

.olg =cymba け ersh•pem,v70,roolc 

.o2c =toratomVelec し 4.pcm,p4,vl40 
.o2d =tonitom¥elect_3 . pem, p4 , vl40 
.o2e =tomtomVelect 2.pcm,p4,vl40 


(t2) @6 vl0 18 q8 p3 机 25 eh48 お 4 @m30 rl6. 

(t2) rlrlrlrl 


/ r Ranee III 〜リーザス協巧〜 j 
/ •巧のお" 

/ Programmed by Kazuto 田〇 Ohtani 

/ in 1992 8 26 

.adpero block data=rance3.zpd 


2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 
9 

10 

11 

12 

13 

14 

15 

16 

17 

18 

19 

20 
21 
22 

23 

24 

25 

26 

27 

28 

29 

30 

31 

32 

33 

34 

35 

36 

37 

38 

39 

40 

41 

42 

43 

44 

45 

46 

47 

48 

49 

50 

51 

52 

53 

54 

55 

56 

57 

58 

59 

60 

E しし 

61 

62 

63 

64 

65 

66 

67 

68 

69 

70 

71 

72 

73 

74 

75 

76 

77 

78 

79 

80 
81 
82 

83 

84 

85 

86 

87 

88 

89 

90 

91 

92 

93 

94 

95 


I リスト 3 ランス 3 用カウンタ表示 

1:00000300 00001800 2:00000312 00001800 3:00000300 00001800 4:00000300 00001800 
5:00000300 00001800 6:00000300 00001800 7:00000300 00001800 8:00000300 00001800 
9:00000300 00001800 


g リスト1ランス3 


0 0 0 0 
0 0 0 0 
7 7 3 3 
5 15 1 


M 〇 0 〇 0 

2 0 0 0 0 
D 

10 0 0 0 
D 

U 2 0 I 2 




2 2 0 1 


L 2 2 2 0 
T 4 5 4 

R 0 7 5 5 
R 1 ) 

R 6 6 5 7 N 3 
S P 

し 2 5 3 3 M 5 

sol 

R 9 5 7 9 B 7 

R 0 111 し 2 

A 2 3 3 3 A 


t t t t t t 


0h!X LIVE in '94 


107 












@iS4l,Sl0,$42 

i0 ®9 o4 vl6 18 q8 p3 ®e 127,0 tl40 
r4<g>gag<c>g<e>g<g>gag<c>g<e>g<g> 
ga 岳 bg<d>g<g>gagbg<d>ggeg く cccegvl4•c2eg<c•,6 


®i$41,$l0,$42 

10 ®49 o4 v8 11 q8 p3 ®e 127,80 

r4I:4'egc*:|•eg<c•, が <ce , 


@iS41,Sl0,S 42 


di$41,$lO,$42 

iO @49 o4 v8 12 q8 p3 ®e 127,80 
r4I : 'eg<c* *gb<d* *ea<c**egb* : |,ceg<o. 


di$41 ,$10,$42 

i0 @1 o3 v8 18 q8 dp34 «e 80,10 
r4I : 2e4cbg4dae4ce4g4:I 


9i$41,$l0,$42 

i0 ®7 o4 v8 18 q8 9p94 Sel0O,0 
r4I : cegedgbgceaeb か |e:Ige 


di$41 ,$10.$42 

i0 @49 o4 vlO 18 q8 p3 del 27,20 
r4e>g<ced>gb<dc>ea<c>bBibg<e>g 
<ced>gb<dc>ea<c>bab<d> , c4eg<c•,6 


STATION MUSIC 
巧宿 … 

(C)Japan Rail Way 
Arrange By. Kai Yaraada 


(i) 

(bl) 

(dO) 

{ml ,8000) (al,1) 

(m 2,8000 )(a2,2) 

(m 3,8000 )(a3,3) 

(tn 4,8000 ) (a4,4) 

(m5,8000)(a5,5) 

(m 6,8000 )(a6,6) 
(mlO,80O0)(alO,10) 
{mll,80O0)(al0,11) 


•roLand_exclusive SlOiS42={S40,S 00,37 f,$00) 

• sc55_v_reserve S10=(5,4,2,2,2,5,0,0,0,4,0,0,0,0,0,0} 
•sc55_reverb 510=(4,4,0,90,50,0,0) 


(t7) (3i$41,$10,$42 

(t7) i0 @49 o6 v8 12 q8 ®p79 «© 50,10 

(t7) r4c>bag<c>bab<c 


(tlO) « け 4 し $10,$42 

{tl0) iC @1 o2 vl2 14 q8 p3 ®e70,0 

(tl0) «ySla,42,$60ey$la,46,S60eySlc,48,S65 

(tlO) r4|:3cd8c8c'df •: Icd8c8c8<cl6>al6'fd<a»'cKc+Sa* 

(til) r4o2| : I : 15f+8 ; |a+8:| 


(P) 

•sc55_print "STATION MUSIC" 

.comment 巧の 発をを固より 〜ぉ « バージ 3 ン(アレンジ) 〜 


け 3) 


iO 933 〇 2 vl2 11 q8 p3 «el27 ,0 


(t3) 

y 

r41 : c2..c8cl:1g2e2c2 

…••.胃 . x — 

(t4) 

9i$41,$10,$42 

(t4) 

i0 @l o4 vl218 q8 ®pl04 @el27, 

<t4) 

r41 : 5g4.eceg4 : | 

/- - - 

(t5) 

aiS41,SlO.$42 

(t5) 

iO @49 o6 v6 18 q8 ep44 ®e 80,10 

(t5) 

r4 1 : 5 が . ec4 . e: | 

(t6) 

iO 'siT o5 Vl2 18 q8 p3 @el 27,40 

(tS) 

(t6) 

r4 <g>gag<c>g<e>g<g>gag<c>g<e>g<g> 

(t6) 

gagbg<d>g<g>gagbg<d>ggeg<ccceg , c2eg<c',6 

/ ------ 一-〜 

け 10) 

aiS41,Sl0.$42 

(tlO) 

i0 ei o2 vl4 18 q8 p3 @6127,0 

(tl0) 

dySla,42,$50@ySla,46,S50 

(tlO) 

®y$Ic,57,$65@y$lc,49,S15 

(tl0) 

Qy$la,57,$459y$la,49,S45 

(tl0) 

ey$lc,45,$60 

(tl0) 

r4c4dcc4'df'*ca*c4dcc4 *df *0 

(tl0) 

c4doc4■df'1ca•c4dcdddd 

(tlO) 

•c4 く a'd'c4<c+ , dc•(!<&' •d<c+' 

(til) 

r 402181 :4| ; 7f+ : |a+:I 

(til) 

1 : 5a+4:1 

(P) 

•sc35_print 

"STATION MUSIC" 


がの 発ま合図より 


• 巧宿バージョン(アレンジ: 


STATION MUSIC 

巧《… 

(C)Japan Rail Way 
Arrange By. Kai Ya 田 ada 


(i) 

(bl) 

(d0) 

( 田し 5000)(al,l) 
(m2, 5000) (a2,2) 

(m 315000 )(a3,3) 

(m 4,5000 )(a4,4) 

(mS,5000)(aS 15) 

(m 6,5000 )(a6,6) 

(m 7,5000 )(a7,7) 

(ml 0,5000 )(al0,10) 
(mil,5000)(alO,11) 


.Poland—exclusive SlO,S42= 【 $40,$OO,!7f,$00) 

•3c55_v_re3erve $10=(4,2,4,2,2,4,2,0.0,4,0,0,0.0,0,0) 
• sc55_reverb $ 10=(4,4•0,90« 50,0,0} 


(tl) di$41,$10,$42 

(tl) iO @12 o5 V け 18 q8 p3 @el27,0 tl00 

(t1) r4e>g<ced>gb<dc>ea<c>babg<e>g 

(11) <ced>gb<dc>ea<c>bab<d>vl2 *c2eg<cI,6 


(t2) 
(t2) 
(t2) 


9iS41,$10,$42 

iO 633 o2 vll 12 q8 p3 «e 127,0 
r4c>bag<c>bab<c 


45 

46 

47 

48 

49 

50 

51 

52 

53 

54 

55 

56 

57 

58 

59 

60 
61 
62 

63 

64 

65 

66 

67 

68 

69 

70 

71 

72 

73 

74 

75 

76 

77 

78 

79 

80 
81 
82 

83 

84 

85 

86 

87 

88 


3 

4 


6 


8 

9 

10 

11 

12 

13 

14 

15 

16 

17 

18 

19 

20 
21 
22 

23 

24 

25 

26 

27 

28 

29 

30 

31 

32 

33 

34 

35 

36 

37 

38 

39 

40 

41 

42 

43 

44 


リス h 已新宿駅の発車メロディ用カウンタ表示 


1:00000450 00000000 
5:000003F0 00000000 


2:00000^50 00000000 3:00000450 00000000 4 :000003F0 00000000 
6:00000450 00000000 10:00000408 00000000 11:00000420 00000000 


U ス h 巨巣鴨駅の発車メロディ 


gU スト4新宿駅の発車メロディ 


t t t t 


2 2 2 
t t t 




3 3 3 
t t t 


4 4 4 
t t t 


5 5 5 
t t t 


6 6 6 6 
t t t t 


2345678901234567890123456789012 3456789 01231 . 

111111111122222222223333333333 — 


108 Oh!X 1994.2. 





























@i$41,Sl0,$42 

i0 @1 o4 vl6 116 q6 p3 ®e 127,0 tl40 
r4f+8.f+f+8.eg4f+8.>a<f+8.f+f+8.dq8e4 
q6e8 . eed. ee8 . eq8e4 f+4q6 が . ee8 . f+q8d4 


®i$41 ,$10,$42 

10 @22 o5 vl6116 q6 p3 @el27,l0 

r4f+8.f+f+8.eg4f+8.>a<f+8.f+f+8.de4 
e8 . ee8 . ee8 . ee4f+4 が. ee8 . f+d4 


(9i$41,$10,$42 

i0 @1o3 v9116 q8 p3 @e 50,80 
r4»d2f+a* *g4b<d»*d4f+a* 

I;»e8.f+a*'af+e,;I>•a2<c+e*I;'a8.<c+e'»<ec+>a' : I 
*a4<c+e* < 'd4f+a» 'g4b<d' > *a4<c+e* <M4f+a' ,4 


ei$41.$l0,$42 

iO @71 o4 v8 116 q8 ©pH ©e 70110 
r4d4a8.ab4{af+d)4a4{af+e)4 >a4 <e4 
c+2.d4e2d4 


@i$41 ,$10.$42 

10 @1 o4 vl0 116 q8 p3 @e 127,30 

r4d8.dd8.de4d8.f+e8.ee8.ef+4c+8.c+ 

I :c 牛 8.C+: lc+4d4e8.c+c + 8.c4-f+4 


®i$41 .$10,$42 

to @8 o4 v5 116 q8 p3 @e90,80 
r4'a2f+d''g4b<d»M4f+a» 

I : *e8.f+a**ef+a' : |> , a2<c+e , |; , a8•<c+e , 'a<c+e' : | 
•a4<c+e'< , d4f+ai»g4b<d'>*a4<c+e»<'d4f+a',4 


PEKOE 

PEKOE SONG 
(C)SUNTORY 

By. Kai Yamada 


(i) 

(bl) 

(dl) 

( 田し 8000)(a し 1) 
(m 2,8000 )(a2,2) 
(m3.8000)(a3,3) 
(m 4,8000 )(a4,4} 
(m 5,8000 )(aS,5) 
<m 6,8000 )(a6.6) 
(m 7,8000 )(a7,7) 
(m 8.8000 )(a8,8) 
(ro 9,8000 )(a9.9) 


.roland exclusive $l0,$42=($40,$00,$7f,$0O) 

•ac55 v'reserve $10={2,2,4,4,3,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0) 
.sc55_reverb $10=(3,2,0,72,50,43,0) 


(t8) di$41,Sl0,S42 

(t8) iO @33 o2 vl2 116 q8 p3 @e 127,0 

(t8 ) r 401224 d4e2>a2<e2a4d4g4 {aec 牛 } 4d4 


(t9) ®iS41,$10,$42 

(t9) iO 973 o5 v6 116 q8 @plO0 @e 127,0 

(t9) r4r8.a<d8rf+g4r4>r8.f+a8r<de4 

(t9) r4r8.>a<c+8rea4r4g4>a4 <d4 


(P) 

.ac55_prinL "PEKOK SONG" 

.comment サントリ—.こ j マ—シャルよ n 〜ビコー•ソング〜 


{t5) eiS4i.$10,S42 

(t5) 10 874 〇 4 v7 116 q8 9p94 ®el00,0 

{t5) r4d4a8.ab4{af+dl4a4{af+e)4>a4<e4 

(t5) c+2.d4e2d4 


51 

52 

53 

54 

55 

56 

57 

58 

59 

60 
61 
62 

63 

64 

65 

66 

67 

68 

69 

70 

71 

72 

73 

74 

75 

76 

77 

78 

79 

80 
81 
82 

83 

84 

85 

86 

87 

88 

89 

90 

91 

92 

93 

94 

95 

96 

97 

98 

99 


2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 
9 

10 

11 

12 

13 

14 

15 

16 

17 

18 

19 

20 
21 
22 

23 

24 

25 

26 

27 

28 

29 

30 

31 

32 

33 

34 

35 

36 

37 

38 

39 

40 

41 

42 

43 

44 

45 

46 

47 

48 

49 

50 


リス h 7 巣鴨駅の発車メロディ用カウンタ表示 


1:00000390 00000000 
5:00000348 00000000 
11:00000330 00000000 


2:00000390 00000000 
6:00000%0 00000000 


3:00000390 00(^00000 
7:00000390 00000000 


4:00000330 00000000 
10:00000348 00000000 


リス K 曰ピコー•ソング 


リスト曰ピコー•ソング用カウンタ表示 


1:00000300 00000000 2:00000300 00000000 3:00000300 00000000 ^1:00000300 00000000 
5:00000300 00000000 6:00000300 00000000 7:00000300 00000000 8:00000300 00000000 
9:00000300 00000000 


いつもより狭いのでさっそくいきます。 
★ランス3 

イロモノなんていわれていますが,データは 
奧面目。私はこの曲を知りませんが,バランス 
や構成は非常にま直で,音採りの間違いもなさ 
そう(この曲は耳コピピそうで)。楽譜がなきや 
コピ—できないという人も,こういったお単そ 
うな曲を題材じして始めてはどうかな。 

★がの発車メロディ&ピコー.ソング 

発車メロディは個人的に笑えました。曲の最 
後が強引なのもグー。でもこれってあまりに極 
地ネタですね。知らない人にはきつかったかも。 

どのデ—夕 も, クオリティ をもう少し上げる 
とさらじウヶるんじやないかな(短くてお手軽 
なのも措て難いけ ど)。 巧ったデータであればこ 


( 進)が 

「ちょっといいですかあ ? J 

▲ 


そ,クオリティの离さも重要。それがさらなる 
笑いへ導いてくれるというものでありましょう 
(ホントか?)。 

0 0 0 0 
ところで Z-MUS にを巧者の皆さん, 「ZAM.R」 と 
いうツールをごをじですか? 

これは一種のステイタスビュアで,表示パラ 
メータの違いや画面巧成の違いはありますが, 
M0N.R のビジュアル版た•と思って差し支えあり 
ません。「 ZMUS にシステム ver.2.0j じ収録されて 


いるので,使った人もいるでしょうね。 

で.これがまた便利! 曲を作るときや,デ 
一夕の解巧などじわいてかなりの威力を発揮し 
ます。私も 「LASTWAVE」 を作る際,コードワ 
ークや,リストじやよくわからないメロデイラ 
インの確認のため,ずいぶんお世話になりまし 
た。通常必要どと思われる情報はほとんど表示 
されていますから,演奏データがどこで何をし 
ているのかが一目瞭然。データ制作者にとって 
強力な助っ人となるでしょう。これは必巧。 

あなたが「コマンドの使い方がよくわからな 
い」という初也者なら,これを使ってさまざま 
なデータを號いてみてください。きっとなじか 
ヒントが得られるはずです。 

とじかく,これはイチ押しです。(進藤巧到) 


t t t t 


2 2 2 2 
t t t t 


3 3 3 3 3 
t t t t t 


6 6 6 6 
t t t t 


7 7 7 7 
t t t t 


4 4 4 4 4 
t t t t t 


0h!X LIVE in '94 


109 





















(善)のグーム三ュージツクで八'ビンチヨ 

西川善司 



• V 旧 TUA FIGHTER AKIRA / KAG 巨 
SINGLE CD : TYDY -2056 1,000円(税込) 
東芝 EMI ユーメツクス 1/19発売 

完全3 D ポリゴンモデルによる格關ゲー 
ムの 「バー チヤ フ アイ タ ー 」 の BGM が早く 
らリリースされる。恪闘ゲーム定番のナシ 
ヨナリティ路線かと思いきや,完全なダン 
サブルミユージツクで意表を突かれた。 
KAGE のテーマは即興性が強くディスト 
ー シヨ ンギターの単純なリフにアドリブメ 
ロディが展關するパターンで,トリ ツキー 
なリズム SE が曲の雰囲気を盛り立て,聴く 
者を熱くする。2巧には同ゲームのビデオ 
もリリースされる予定らしい。 

ゎ勧め度 10 

•ま 血寺一族 / ATLUS 

CD : PCCB - 00145 1,500円(税込) 

ポニーキヤニオン 1/21発売 

相手の精気を吸って若返るババアが妙に 
うけて一躍有名になった格關ゲーム「豪血 
寺一族」。グラフィツクやストーリー設定も 
特異だが,サウンドもかなり異端的なノリ 
で度肝を抜いたなを L なっている。純和風 
合の手が‘じ、地よい音頭調,菜人っぽい掛け 
声やたるい手拍子による応援歌調,和風音 
律のらとに軽快に S 味線が走る民謡調…… 
といままでのゲームミユージツクにはなか 
ったジヤンルを剛巧している。巧声 PCM を 
劾果的に使用し,どの曲も面白い。全曲才 
リジナルサウンドで,ファン待望の S . E .& 
VOICE コレクシヨンら完全収録だ。 

お勧め度 8 

•究極戦隊ダダンダーン 

CD:K に A -7627 2,800円(税込) 

キングレコード 1/21発売 

コナミの脳味口曾ぶっとびボンバー格關ア 



クションゲームのオリジナルサウンドアル 
バムがついに登場。近年 PCM 音源のクオリ 
ティ i : メモリ容量の増加でゲームミュージ 
ックもゴージャスになってきたカミ,このダ 
ダンダーンではある意睐兜極の形態に到達 
している。というのらステージ1の BGM は 
あの「みげ!たいやき君」の子門真人がダ 
ダンダーンの主題歌を熱唱しているのだ。 

「いかにもヒーローもの」系の歌詞公子門 
ビブラートボイス。この取り合わせは古き 
よき70年代を思い起こさせる。2面に[降の 
BGM も懐かしのワウワウギターがリズム 
を刻むは,山なりフレーズ'のピックベース 
が走るは,アクセントでテインパニやコン 
ガが鳴るわで,当時のヒーローサウンドの 
ノリを見事に再現している。でもコナミ節 
はもゃんと隙れていて単なる音ホタじ終わ 
っていないのがさすが。注目の1枚。 

ゎ勧め度 9 

参 DELICIOUS SELECTION / 

GAMADEUC 

CDiPCCB - 00143 2,500円(税这) 

ポ ニー キャ ニオン 1/21 発売 

データイーストのゲームミュージックチ 
—ム「ゲーマデリック」のべストアルバム。 
いままでのゲームミュージック CD に収録 
されたアレンジバージョンのうち人気 i : 完 
成度の廚かったものを一挙にま t めたのが 
この1枚。空ザやサンダーゾーン,ファイ 
夕ーズヒストリーなどのメジャータイトル 
はほとんど網羅。さらにゲーマデリックの 
テーマは新アレンジにて収録。 

ぉ勧め度 8 

* ナムコゲームサウンドエクスプレス 

Vol .11 「リッジレーサ ー J 
CDrVICL - 15025 1,500円(税么) 



ビ クターエンター テインメント1/21発売 

リアルタイ.ムテクス チヤ マッピングで強 
烈なリアリティの表現に成功したポリゴン 
力ーレースゲーム。こちらも BGM はメロデ 
イレスの曲が多い。メインテーマ「リッジ 
レーサー」はなんとなくターボアウトラン 
の曲のイメージだが,思わずアク七ルを踏 
み込んでしまいをうな攻撃的なベース公リ 
ズムに乗せて暴れまわるナムコメ ロデイは 
やはりセガ L は違う風味。最近流行のジュ 
リアナ系サウンドや DEATH-MIX タイプ 
の曲もある。こっちは好みが分かれをうだ。 

ぉ勧め度 8 

• SFC 版交響組曲「ドラゴンクエスト Ij 
CD : SRCL 2733 2,800円(税込) 

ソ ニーレコー ド 発売中 

社を現象にまで発展した同ゲームを ファ 
ミコンから ス ー パー ファミコン ( SFC ) へ, 
リメイク移植。それに伴いサウンドも アレ 
ンジされた。をのサントラであるこの CD 
は前半にオーケストラによる演奏,後半に 
オリジナルサウンドを収録している。さす 
が SFC , メモリ制約内でなん t 力, オーケス 
トラサウンドを実現しようと頭張って いる 
かい あって,ご家庭ゲーム機のゲ_ムミュ 
ージックのなかではこの上ない完成度だ。 
曲はゎ馴染みのものを音源進化に伴いマイ 
ナ—バージョンアップをしている。ホ 巧は 
SFC 版「ドラクェ I しの CD が発売予定。 

ぉ勧め度 9 

•ツインビ ー PARADIS 巨 Vol .1 
CD:K に A -7626 2,800円(税込) 

キングレコード 1/21発売 

ツイン ビーの世界が アニメ 風のラジオド 
ラマになり义化放送で每週 H 曜〇 : 00より 
「ツイン ビ ー PARADISE 」 という タイトル 
で放を中。この!〜4話を収録。出演声優 
は山口勝平,田中舆巧,國府田マリ子など。 
誰も死なないおさないの憎めない惡役とド 
ジな主人公たちがどんぶり島で藤れまわる。 
声のイメージ やを 体的なノリは ゲーム 世界 
のイメージをのままで好感度高し。初めか 
ら最後まで一定のクオリティの笑いが盛り 
込まれて いてスト ーリーの レベル も高い。 
ツイン ビー フアン は必聴。ただ,内容の性 
格上何度も削けるものではない力 S '。 

わ勧め度 8 


110 Oh!X 1994.2. 




< 対応機種一お > 参 MZ -80 K / C /700/1 500 ♦ MZ -80 B / 
2000 # MZ -2500/286 l •X I •X I turbo / Z # PC -8001/ 
8801/88 • SMC -777 /C • PASOPIA /5 • PASOPlA /7 • 
FM -7/77 /AV 参 MSX /2/2 +/turbo R 参 PC -286/386/486 / 
9801 /98/982 l#X 68000 /X 68030 
謁載されたプログラムの利用にはる機種用の S -0 S 
" SWORD " システムがか要でず C 


第140部 YGCSver .0.20 ユーザーズマニュアル 
第141部 S -0 S で学ぶ Z 80 マシン語講座 (3) 


♦ようやく仕様公開 

今月は,まず 「 YGCSver .0.20」 リフアレ 
ンスマニュアルを お届け します。 

まずは, マニュアル のみですが,じっく 
り読んでみてくださぃ。一度でもゲームを 
作った経験があれば,読みこなせるし野ぃ 
ます。 

また,経験がなくても「実際のゲームシ 
ステムはこうなってぃるんだ」とぃう視点 
で読んでぃただければ,ゲーム作成の コツ 
い、うものがわかるでしよう。 

確かに初めての人には,かなり重たぃも 
のだ t 思ぃます。しかしこれを理解する 
ことによって,普段は見えなぃ実際のゲー 
ムの中にあるシステムを,理解するチヤン 
スなのですからがんばってみましよう。 

をして,身じつぃた知識はぃずれ,必ず 
役に立ちます。 

さて,システム自体は,共通化できる部 
分をなるべくシステムが請け負って,あく 
までも ゲーム の個'性を满化する部分(キヤ 
ラ クター の動きなど)を ューザーがプロ グ 
ラミングするようになってぃます。具体的 
じどの部分を用意すべき力、,しっかり把摇 
しましよう。 

このシステムによって,ある程度ゲーム 
作成の手閒が省けます。をれで^,自分で 
つくらなきやならない部分が多いじやない 


力,,と思う人がいるかもしれません。現ホ 
のシステムでサポートしているのは,本当 
に基本的なことです。ですから,足りない 
ものがあるのは当然です(やろうし恐えば 
これでら十分だけど)。をう思ったなら,具 
体的にどのようなこ L をシステムでサポー 
卜してほしい力,,ご意見,ご希望をお寄せ 
ください。 

ところで,1巧号で募集した「 YGCSver . 
0.20」のモニタですが,実はこの原稿を書 
いている時点で,まだ応募のハガキが見当 
たりません。さすがに,1巧号の発売から 
さほど時間がたっていないというこ^もあ 
ります力 5 ',もしかしたら,このまま……な 
んてこ t になったらどうしよう(ちょっと 
あせってしまう)。 

ええい,こうなったら先着30名などし 
けちくさいことはいわん。どど〜んと無制 
腿募集だ。やりたい人,全員に配布しよう 
じゃありませんか。 

しかし機種,配布メディアについては 
1巧号で紹介したものにかぎります。編集 
部にある システムで 対化できるもので ない 
^コピー作業ができませんので,ご理解の 
ほどをゎ願いしまず。 

では,引き続きご応募ください。 
•マシン 語講座 

今巧で4固目を迎えた 「 S - OS で学ぶ Z 80 



' がしむ如城 t なぴ IE) 

附2 :難モードなら巧7 

S5 Lg ん ( 肌 .1 が) 

W !抓 FCCMSl : FAT ぁモ 

器’;だを之を可?!さ^養れた…/*が 
累わ 

II ぜ胤が;いゎゎ卜綱 

夕 . 阳化 Rxlie : 讲 IH 对 R£« ( なら防 K16 へ 
の cat お狐 X 


ア七ンブラ講座」。 S - OS の扱い方,280を使 
ったプログラミングのコツカ;',徐々にわか 
ってきましたでしよう力,。 

解説とリストを照らし合わせながら,力す 
んばってリストを読みこなし, S - OS , をし 
て Z 80 を学んでください。 

また,この講座で教えることがすべてで 
はありません。とりあえず,基本的なこと 
を話しているだけですので,もっと備単で 
有効な方法もあるでしょう。 

読者の皆さんが,記事を読んでなにか気 
になることがあれば遠慮なく突っ込んでや 
ってください。 

あし MSX 用 S - OS " SWO 民 D " を制作し 
た筑紫氏から, Z 80 についていろいろなテ 
クニックを調べ上げた原稿ら届いています。 
普通のプログラミングに必要なテクニック 
から Z 80 の未定義命令まで言及した,なか 
なか読みごたえのある内容です。もともと 
は,立も消えになっている 「THESENTI 
NEL WORLD 」 への投稿だったのですが, 
本当にわ蔵入りするにはもったいない原稿 
なので,いずれ,機をを姐って紹介したい 
ですね。 

いくら8ビット機とはいえ,せっかくの 
マシンを ホコリを被らせたままじしてわく 
のはらった いない ことです。ザひ, マシン 
語講座を活用してください。 

1994■インデックス 

■ 94 年1月号- 

第139部 S-0S で学ぶ Z80 マシン語講座 (2) 


THE SENTINEL 


111 











Yu-ri Game Core System 

化な ver.O . 抑 

リファレンスマニュアル 


Aizawa Eiki 

相沢巧樹 


まずは,仕様公開といラことで 「YGC 
Sver . 日.如」のリファレンスをお送りし 
まず。より完成されたシステムにするた 
めに,なにが足りないのかじっくり考え 
てみて < ださい。 


柄費ご}. 

U| : 

° I I 

ず.’ 


本システムは, S-OS " SWORD " 上でシ 
ューティングゲームを容易に制作するため 
に離発されたシステムです。 

ューザーは本システムを使用することに 
より,ゲーム制作にわいて避けて通ること 
のできない,闽面制御,キャラクター制御 
などの煩わしい部分を考えることなく,ア 
ルゴリダムの記述に專念できるようになり 
ます。具体的にューザーが制作すべきとこ 
ろは, 

1) ゲーム 周りの化理(タイトル, ゲーム 
オーバーなど) 

2) 個々のキャラクターのプログラム 

3) キャラクターの化現スケジュール 
など,大まかに3点に集約されます。 

の J この3点にわいて, 1) の化理は完全に 
ュ—ザ—のオリジナルになります力 5 ',残り 
の2点については決まったガイドラインに 
沿ってプログラムしてもらうことになりま 
すので,を意してください。ガイドライン 
についてはり J 鋒の頭目で解説します。 

をれでは,このシステムの提供する機能 
について書き,中,してわきます。 

1) ゲーム全体の制御 

2) キャラクター,背景などの表示や制御 
償理) 

3) キー入力の廟略化 
方向64段階,スピード256段階の移動制 

64段階の方向サーチ 

6) 加減速追尾制御(オプション用) 

7) 闽酣外チ •x ック 

8) 当たり判を 

9) 背景スクロール 

上,現バージョンにわいてサポートし 
ている機能です。をれでは,伽々の解説を 
していきます。 

I 川 I !川川 II 川 I 川川 ぐノー111111111111111111 

本 システムの 大まかな動作 シーケンスを 
示してわきます。 

1) キャラクターの化現 

2) 現をヮーク上にが在しているキャラク 
ターの,側々の呼び化し 

3) を体の表示 

をれでは顺番に説明していきます。 

1) では, ュ— ザ— が定義した スケジュ— 
ルに従って,キャラクターを化现させてい 
きます。化现のタイミングは, システム カ 
ウンタの値により制御され, システム カウ 
ンタ肖体はここの化理が呼び化されるたび 
に,1ずつインクリメントされます。 

2) では,みキャラクターのもっている ID 


コードにより,個々のプログラムを呼び出 
します。 ID コードと個々のプログラムのが 
応は, ユーザ— が定義します。当たり判を 
もここで巧•います。 

3) では,プレイヤー,敵,背景のをスク 
リーンを合成して表示します。 

大まかではありますカミ,じ I 上が本システ 
ムの動作シーケンスです。本システムを使 
用する際は,このシーケンスを念頭に置い 
でください。 

川川川 II 川 i プログラミングガイド I 川 I 川川 III り 

本システムのずらなければいけない取り 
決めを示してわきます。 

1) 本システムは,$3000番地に常駐させ 
ます 

2) ユーザ ー エリアは$6000番地の[降を使 
用してください ( ver .0.20 現が) 

3) ユーザープログラムからは,システム 
コールを使用して各機能を呼び化してくだ 
さい。決して内部ルーチンを直接呼び化し 
たり,内部ワークを直接参照するようなこ 
とをしないでください(一部例外あり) 

4) ユーザープログラムでは,システムで 
決められたフォーマットを必ず守ってくだ 
さい。をうでないとシステムが正確に動作 
できなくなります 

5) ユーザープログラムでは,システムに 
よって措供されるワークり/外はできる限り 
使用しないでください。なぜ'ならば,ユー 
ザ ー プログラムは多重呼び出しされること 
が前提になっているからです 

6) 本システムでは,裴レジスタを退避エ 
リアなどに使用しています。もし裏レジス 
夕を使用することがあれば,自己の剪任に 
わいてが化してください 

7) 本システムのブートストラップについ 
ては,決められた手順があります。手順に 
従わずに使用するしシステムが誤動作(暴 
走など)する可能性があります。注意して 
ください 

8) 本システムでは IX レジスタをシステ 
ムポインタ t して使用しています。みして 
値を変更しないでください 

口 Ji の8て頁目は必ず守ってください。を 
れでは,順を追って説明していきます。 

り11111り1川り1川川川システムの起動川 H 11 画…麵! 

システムの起動(ブートストラップ)は 
下の手順で斤ってください。 

〇システム全体の初期化 
COLD 


JJ 2 Oh!X 1994.2. 

















1|スト1起動手順 


1 

CALL 

COLD 

2 

し D 

HL,CHR TBL 

3 

CALL 

CHRP 

4 

LD 

HL,CHR GEN 

5 

CALL 

GENF 

6 

し D 

HL.KEY TBL 

7 

CALL 

KEYF- 

H 

; し D 

H し , STR TBL 

9 

; CAL し 

STRF 

10 

CALL 

HOT 


System init 

CHR ID table address set 

CH 氏 generate table address set 

Key table address set 

Work structure table address set 
Screen i 打 it k etc... 


U ス基本制御のコーディング例 

1: MAIN_LOOP: 


CALL 

BRKEY 

: »BREAK* check 

JR 

ミ , EXIT 


CALL 

PUSC 

;Pause check 

JR 

Z,MAIN し 0 OP 


CALL 

MAIN 

;Game main 

LD 

A,(PL FLAG) 


OR 

A 

;Player dead check 

JP 

M,PLAYER DEAD 


JR 

MAIN LOOP 



表1出現スケジ ユールテーブル 

0 (2) : Generate count 

2 (l) : CHR number 

3 Cl ) - Search count 

4 (2) : Offset address 

6 (I) : X position 

7 (I) : Y position 
例) 

CHR_GENE_TBL: 

: COUNT:COD:SRCHCNT:OFADR:XP:YP 

DW $0000, $00 + 01 • $100,$0000 ,12 + 28 * $100 ; Player set 

DW $FFFF.$FF +00 * $100,$0000,00 + 00 * $100 (エンドデータ) 

COUNT : 出現カウント 

COD : キャラクター I D 

SRCHCNT : ワーク サーチ 数 

OFADR : ワーク サーチ オフセット 

XP : X 座標 

YP : Y 座標い $100 は補正値なので無視してください) 


〇各種テーブルの登録 

GENF , CH 民 F . KEYF ,( ST 民 F ) 

〇システム起動準備 

HOT 

リスト1に起動の手順のコーディングを 
示します。ここで「み種のテーブル」とあ 
ります力3',これについてはのちほど説明し 
ます。 

1111111 iiitllll 基本的なシステム制御 川り II 川川川 

基本的な制御のコーディング例をリスト 
2じ示してわきます。 

リスト2を見ればわかるとわり,まず 
B 民巨 AK キーチェックをしています。これ 
は強制的にプログラムを終了させるときに 
必嬰です。をのかはポーズの化现です。 
PUSCJ よポーズの ON / OFF をチェックし 
ています。らしポーズが ON ならば,なにも 
せずにループのトップへ戻ります。 

MAIN がこの システムの ジョブ コント 
口ールを受けもっています。 ューザ ーはこ 
のシステム コールを呼ぶだけで, ゲームの 
化理の大半を类现できます(楽ですね)。当 
たり前のことです力;',メインループをかけ 
るにはを件カミいります。一例としてプレイ 
ヤーの死じチェックを入れてあります。実 
際には, ューザー 側で適当なチュックプロ 
グラムを入れてわいてください。 

娘後はループの先頭に戻って終わりです。 
ューザー側で必要なプログラムなどのパー 
ッを用意してわけば,実際これだけでゲー 
ムは動きます。 

川川川 mil 川 I 香■種テーブ V レの説明りりり川り,りり I ,り 

•出現スケジュールテーブル 

このテーブルじはキャラクターが化現す 
るための情報が普かれています。フォーマ 
ットは表1のとわりです。 

これだけではわかりにくいので,テーブ 
ル内容をもう少し詳しく説明します。 

-出現カウント 

キャラクターが出現するためのカウント 
翁:。表1の例では0が設定されているので, 
スタート直後に化現します。 


• キャラクター ID 

このキャラクターが何番のプログラムに 
が応するかが指をされます。表1の例では 
0番のプログラムが指定されています。 

• ワークサーチ数,ワークサーチ オフ 七ッ 
卜 

ここは非常に重嬰です。本システムでは 
キャラクター用ワークを 64 本もっています 
力す,何番から何番までが何用とは规定して 
いません。よって一律平等に扱われますが, 
便宜上ワークを何等かかにかける必嬰があ 
ります。ワーク槪成例を表2に示してわき 
ます。 

では,表2のワーク構成例を基に考えて 
みましよう。単純に考えてワークサーチ数 
は,上記のサイズの数値を書けばよいわけ 
です。よって,表1の例で化现させよう t 
しているのはプレイヤーなので,ワークサ 
ーチ数は1となります。次にワークサーチ 
オフ七ットですカミ,本システムじわいてキ 
ャラクターワーク 1 本につき 32 バイトカミ卿 J 
り振られています。よって,次のような式 
で計算してください。 

ワークサーチオフ七ットニ 

スタートポイント X 32 

をうすると,表1の例ではプレイヤーワ 
ークに定義したいわけですから, 

0 X 32 = 0 ($0000) 

となります。もし敝ワークにを義したいと 


表2ワーク構ぶ例 

start end size name 
0 - 0 : I : Player 
I - 15:15: Player bullet 

16 - 31 : I 目 : Enemy 

32 - 47 ; 16 : Enemy bullet 

48 - 63 : 16 : etc •. 


きは, 

ワークサーチ数: 16 
16 (ワークサーチオフ七ツト ) X 32 二 
512 ($0200) 

とすればいいわけです。 

- X 座標, Y 座標 

これは,化現するときの座機を梢をしま 
す。表 1 の例では (12, 28) に設定されてい 
ます。の Ji がが現スケジ ュールテーブルの 
普き方です。しっかりと理解してわいてく 
ださい。あっ,忘れてましたが テーブルの 
狼後は必ずエンドデータを置くようにして 
ください。 

•キャラクター ID テーブル 

これはをのままです。リスト 3 を兄れば 
わかるし思います。 ID 0 齊から顺にをれぞ 
れのキャラクターメインルーチンのアドレ 
スを登録してください。 

鲁キーテーブル 

本システムでは,ジョイステイツク入力 
を疑似的にサポートしています。をのため 


YGCS ver.0.20 JJJ 







じは, ジョイスティックの 入力をキーに割 
り当てなければなりません。 をの 割り当て 
を定義するのが,このテーブルです。定義 
内容は表3のようになっています。 

表3の各項目は各1 バイト です。実際の 
書き方は定義例を参照してください。 この 
データを利用するには, システムコール 
KEYG _ を使用することじなります。 この 
ルーチンを コールす ると , A レジスタ わよ 
び B レジスタに表 4 のフォーマットでデー 
夕が返ってきます。 この 機能によりキー配 
列が気にいらない人は, このテーブルを 変 
更するだけで好みのキーに変えられます。 
よって,このシステム上でプログラムを作 
る場合は,できるかぎり システムコー ル 
KEYG を利用しましよう。 


♦ワーク 構造 テーブル 

このテーブルは,キャラクターワークの 
構造を定義するためのテーブルです。「キャ 
ラクターワークの構造なら,すでに読んだ 
記憶があるぞ?」心いわれる方,正解です。 
出 I 現スケジュールテーブルの!:ころで解説 
していまず。 

しかし,前のときは自分でオフ七ットア 
ドレスを計算でホめていました。それでは 
なぜ,わざわざ定義するのでしょうか? 
実はこの テーブル, あってらなくてもかま 
いません。この テーブルを 参照する システ 
ムコールは, 現在1個しかありません (T 
NYSJo よって, をの システムコールを 利 
用しない場合は,定義する必要がないわけ 
です。 テーブル 内容の説明 じついては, シ 
ステムコール ST 民 F の t 
ころを参照してください。 

で各種 テーブルの 説 
巧を終わります。本システ 
ム では,これらの テーブル 
を参照することによってゲ 
ームを動かしています。使 
巧5キャラクターワーク满巧 


リス h 3 キャラクター ID テーブル 


1 

CHR_ID_ 

_TBL : 



2 

j 

Label 

ID 

Name 

3 

DW 

PLAYER 

; 0 : 

: Player 

4 

5 

DW 

DW 

PL BULLET 
ENEMY A 

; 1 : 
; 2 : 

: Player bullet 
: Enemy A 

6 

DW 

ENEMY B 

; 3 : 

: Enemy B 

7 

DW 

EN BULLET 

: 4 : 

: Enemy bullet 


表3 キー テーブル 


0 :叩 : Direction key 

1 : up-right : " 

2 : right : " 

3 : down_right : " 

4 : down : " 

5 : downjeft : " 

6 : left : " 

7 : upjeft " 

8 : button A : Button key 

9 : button B " 

10 : button C : ’, 

II: button D : " 

定お例) 

KEY_TBL: 

DB '89632147' ; Direction 

DB 'ZXCV' ; Button 


表 4 KEYG _ のおり値 


ピット 

0 ; UP (FORWORD) 

1 : DOWN (BACK) 

2 : RIGHT 

3 : LEFT 

4 : TRIGGER A 

5 : TRIGGER B 

6 : TRIGGER C 

7 : TRIGGER D 

A レジスタ:現在押されているキー 
B レジスタ:今回押されたキー 
ま)出力されるデータはビットマップです。 


lehr work size 32byts 

OFS S に NAME NOTE 
0(1): FLG : 00 - no use 
01 - Ixl chr 
02 - 2x2 " 
03 - 3x3 " 
04 - nxn " 
1(1): ATR : 0 - player 

1 - option 

2 - pi bullet 


7 - l/enemy 
2(1) : COD : CHR number 
3(1) : CNT : counter 
4(2) : XPS: X position 
6(2) : YPS : Y position 
8(2) : XDF: X difference 
10(2) : YDF : Y difference 
12(2) : PAT : pattern address 
(FLG = 01 

CHR code) 

14(0 : MOD: move mode 
15(1 ) :…: 

16(1) : DIR : direction 
17(1) : SPD: speed 
18(1) : POW: power 
19(1) : HPT: hit point 
20(1) : SXP: Start X pos 
21(1) : SYP: •’ Y pos 
22(1) : EXP : End X pos 
23(1) : EYP: " Y pos 
24-31 : User work (free use) 


いこなすのはちよっと-雛しいでしよ うが, 
がんばって理解してください。 

ililillli ユーザー プログラムガイド "" り"" 

本 システム 上で プログラムを まらせるに 
はいくつ かの制約がありますが,これから 
普くことは規則ではなく,あくまでも「こ 
う書いたほうがいいですよ」という プログ 
ラミング モデルです。ですが,中には必ず 
守らなければならないことら書いてありま 
すので,飛ばさずじ読んでください。 

はじめにシステムの動作について扛う一 
度書いてわきます。本システムは,ューザ 
一がを義したスケジュールに従いューザー 
が定義したプログラムを呼び出す,といっ 
た動作でゲーム化理を実現しています。よ 
つて, ゲームのアルゴリズムに閱する部分 
はすべて,ューザーに任されることになり 
ます。をれではューザープログラムの解説 
に移ります。 

〇キャラクターワーク構が 

まずはキャラクターワーク構成(表5 ) 

を説明します。 

表5で,ューザーワークじ[外は システム 
が参照するので,用途を変更しないでくだ 
さい。ワークの各て頁目を参照するときは, 

し D A,(IX + FLG ) 

のように,必ず IX レジスタを通して参照し 
てください。これは,ューザーワークを参 
照するときら同じです。ューザー プロ グラ 
ムは,ューザーワーク8バイトじ[巧で動く 
ように組まなければなりません。をれの[上 
のワークを必要とする場合は,各自の寅任 
にわいて対化してください。基本的に,多 
重呼び出しじ対応していればいいです。 

をれでは,各て頁目の説明をします。 
♦FLG :キャラクターサイズ 
00 : This worK is not use. 

01 : 1 X 1 PAT=chr code 
02 : 2 X 2 PAT = pattern-A address 
03 : 3 X 3 PAT = pattern-A address 
04 : nxn PAT = pattern-B address 
-1 :No display mode 
Pattern - A=Data only 
例) DB ’ A ’ ; 3 X 3 の例 

DB ’く M >’ 

DB > Y > 

Pattern-B = Size + data 
例) DB 5,4 ; 5 X 4 の例 

DB > I ' 

DB , ( V ) , 

DB ’< WoW >’ 

DB > o¥o > 


114 Oh!X 1994.2. 







♦AT 民:キャラクター属性 
bit 0 - player 
1- option 
2 - bullet 
3 〜 6 ューザー 定義 
7 - 0/player 1 /enemy 
ビット 7 が 0 のときはプレイヤー属性, 

1のときは敵属性です。同じ属性同±では 
ヒットチェックをしません。をのほかのビ 
ットはヒットチユック属性で,ヒットする 
者同±の同じビットが立っていると当たり。 
をうでないと通りかけます。 

例) 

No hit check 

& B 00000100 く > & B 00000100 
Hit check 

&B00000001 く〉 &B10000111 
No hit check 

&B00000010 く〉 &B10000100 
♦COD : キャラクタ _ID コード 

この コー ドにより ユーザ —プログラムが 

呼ばれます。 

♦CNT : カウンタ 

このキャラクターが出現してからの I 背間 
をカウントしています。キャラクター化現 
時に0が化入されます。 

♦XPS : X 座磯 

X 座標を保持します。 1 バイト目が実座 
標,2バイト目が小数点を保持しています。 
♦YPS : Y 座標 
内容は X 座標と同じです。 

♦XDF : X 移動差分 
サインコントロールで使用します。 
♦YDF : Y 移動差分 
内容は X 移動差分と同じです。 


♦PAT : キヤラクターパターンアドレス 
FLG を参照してください。 

♦MOD: キャラクター化理モード 

この値により化學を切り換えます。ただ 
し,じ I 降で示すスケルトンを使用したとき 
にかぎります。キャラクター出現 II をは,常 
に0が代入されてます。 

♦DIR :移動方お 

サインコントロー ルで使用します。 64 段 
階でひと回りします。 

♦SPD : 移動スピード 

サインコントロー 

ルで使用します。 256 
段階の設定ができま 
す。 

♦ HPT : ヒットハ 0 
ワー 

ヒットした t き!こ, 

相手に与えるダ'メ ー 
ジを設定します。 

♦ POW :ライフポ 
ィント 

基本的に,この値 
がマイナスになると 
爆発とみなします。 

ただし,をの管理は 
ユーザープログラム 
で巧ってください。 

♦ SXP’SYP’EXP, 

EYP :ヒットサイ 
ズ 

ここでヒット範圃 
の左上と右下を指を 
します。 

爭 User work :ユ 


—ザーワーク 

ユーザープログラムで自由に使用してか 
まいません。 

例 ) LD ( IX + 24),$20 
の Ji , キャラクターワークの構成でした。 

iiiiiiiiiiii ユ—ザ—プログラムスケルトン りり川川り , 

まずはスケルトンの例をリスト4じ示し 
ます。 

このスケルトンでは,化理モードによっ 




U ス h4 スケルトンプログラム 

1 

2 

3 

4 








EXAMPLE 



EXAMPLE: 




5 

6 


LD 

JP 

HL,EXAMPLE TB し 
MOIJC ; 

;Mode control 

7 

EXAMPLE 

TBL : 



8 


DW 

EX MODE 0 ; 

: 0 : 

Example init 

9 


DW 

EX_MODE_l ; 

;1 : 

Example mode 

10 






11 



<<< EXAMPLE INIT 



12 






13 

EX 

MODE 

0 : 



14 


LD 

(IX),? 

CHR 

size 

15 


LD 

(IX+ATR),? 

Hit 

check mode 

16 


LD 

H し,? 

CHR 

pattern set 

17 


LD 

(IX+PAT),L 



18 


LD 

(TX 牛 PAT+1),H 



19 


LD 

(IX+POW),? 

Hit 

power set 

20 


LD 

{IX+HPT),? 

Hit 

point set 

21 


LD 

(TX+SXP),? 

Hit. 

size box 

22 


LD 

(IX+EXP),? 


" 

23 


LD 

(IX+SYP),? 


" 

24 

25 


LD 

(IX+EYP),? 








26 

27 


User 

init. program 








28 






29 


し D 

(IX+MOD),1 

;Cange move mode 

30 


RET 


;Return system 

31 

! 





32 

; 


<<< EXAMPLE MODE 1 



33 

; 





3‘1 

35 

EX 

-NODE- 

1 : 








36 

37 

38 

; 

User 

CHR program 



RET 

;Return 

system 

39 







ホ)ユーザープログラムを抜けるじは RET を巧います。 


巧 B 丫 GCSver . O . SO コールアドレス ー K 


OBJ し 


• Service call 
$3060; SYS 


: OBJECT 

; Object work init (all) 


NAME 

ENTRY ADDRESS 

OBJD_ 

$3063; SYS 

Object display (all) 

;♦ ♦ ♦ ♦ 

• System call 


OBJC_ 

$306 目 ; SYS 

Object clear (all) 

COLD— 

$3000 

;System cold init (all init) 

OBJS— 

$3069 

Object set 

HOT- 

$3003 

;System hot init 

OBJF_ 

$306C 

Object free count 

MAIN- 

$3006 

;System job control 

STRF_ 

$306F 

Work structure address set 

GENF_ 

$300F 

;Character generate table address set 

TNYS_ 

$3072 

Tiny object set 

CHRF_ 

$3012 

;Character table address set 


Service call : 

CHARACTER 

VADR_ 

$3018 

;VRAM address get 

CHRG_ 

$3080; SYS 

Character generate 

CADR— 

$30 IB 

;CHR work address get 

CHRC_ 

$3083; SYS 

Character control 

PUSC_ 

$30 IE 

;Pause check 

HIT し 

$3086; SYS 

Hit check init 

RNDG_ 

$3021 

;Random value generate 

HITC_ 

$3089; SYS 

Hit check 

KEYF_ 

$3024 

;Key list address set 

MODC— 

$308C 

Mode control 

KEYG_ 

$302D 

;Key data get 

SINC_ 

$308F 

Sin calc 

: 拿 ♦ ♦ ♦ 

• Service call : 

: VRAM(BG) 

MOV し 

$3092 

Move difference 

VRAMT. 

_ $3040; SYS 

;Vram display (all pages) 

SINM_ 

$3095 

Sin move 

VRAMC_ $3043 

: Vram clear (page:0-3) 

DIRS. 

$3098 

Direction search 

VRAM し $3046 

;Vram fill (page:0-3) 

OUTC_ 

$309B 

Screen out check 

VRAMS_ $3049 

;Vram scroll (page:3) 

OPTM— 

$309E 

Option move 

VRAMA_ $304C : SYS 

;Vram address calc 





ミを) SYS がついているものは,を本的にシステムが内部で利用するため 
のシス テムコー ルです。使用する巧合には十みま意して〈ださい。 


YGCS ver.0.20 11 ぷ 























てプログラムを 切り換え るぶ 法を i : つてい 
ます。まずモード0は初期化処理と固定し 
て使い ましよう。をのほかのモードはユー 
ザーが白け1に使用できます。たとえば, 

くプレイヤープログラム〉 

モード1:ステージスタート 
モード 2 :通常 
モード 3 : ステージクリア 
モード 4:爆発 

のように定義してわけば便利です。さらに 
使い方によっては,もっと便利な使用法ら 
あります。いろいろ工夫してみてください。 


モー ドを增やすには, モードテーブルに書 
き化すだけでず。 モードの 切り懊え方法は, 
かのとわりです。 

LD (IX + MOD ), モードを号 
これで,次圆の呼び出,しからモードがを 
わります。 

"り"…りりりり |"" V 円 AM 仁つし、てりりりりりりりり1111111 

VRAM の表示エリアは左上を(6, 7) とす 
るサイズ(26, 25) の範脚です。 V 民 AM の实 
画雨エリアは, 32 X 32 のサイダが定義され 


ています。 

よって,上下に消えるキャラの Y サイズ 
は7キャラの J 巧,左右に消•えるキャラの X 
サイズは6キャラ ia 内にをれぞれ収めない 
し反対側から回り么んできて見えてしま 
います。注葱してください。 

W 上プログラミングガイドでした。ここ 
に書いてあることはほんの基礎的なことだ 
けです。今閒はサンプルプログラムおよび, 
実隙のシステムを発表できません力 S ', リフ 
アレンスを読んでだいたいの感じをつかん 
でください。 


丫 GCSver . 日. 2日簡易リファレンス 


•COLD— 


in 

: non 

GUI 

こ non 

break 

: all 


システム全体の初期化をする。 


参 HOT- 


in 

non 

out 

non 

break 

all 

ラウンドスタート時に呼び出すことじより, 
画面やシステムカウンタなどを初期化します。 

参 MAIN— 


in 

non 

out 

non 

break 

all 

ゲームを実斤します。 

•G 巨 NF_ 


in 

HL=table address 

out 

non 

break 

non 

キャラクタ- 
録を巧います。 
•CHR_ 

-出現スケジユールテーブルの登 

in 

HL=table address 

out 

non 

break 

non 

キャラクタ- 

•VADR— 

-ID テーブルの登録を行います。 

in : 

A=page number 

out : HL=VRAM address 

break : AF 

VRAM のネ旨定ぺージのアドレスを計算します。 

#CADR_ 


in : 

L=Chr numoer 

out : 

HL=Work address 

break : 

AF,HL 

指定のキャラクターワークのアドレスを計赛 

します。 

•PUSC_ 


in : 

non 

out Zero flag on=pause 

break : AF 

一時停止の状態をチェックします。 

•RNDG_ 


in : 

non 

out : A=Random v さ lue 

break : 

AF 


note : I cycle is Z45 counts. 

節単な乱数の値を返します。 245 回で値が繰り 
返されます。 

参 KEYF _ 

in : HL =Key list address 

+ 0 - U key 
+ 1 - U_R key 
4-2 - R key 
+ 3 - R_D key 
+ 4 - D key 
+ 5 - D_L key 
+ 6 - L key 
+ 7 - し U key 
+ 8 - button A key 
+ 9 - " B key 

+A - " C key 

+ B - " D key 

out : non 
break : non 

キーテーブルの登録を巧います。 

# KEYG _ 

in こ non 

out : A =Key data 

bit 0 - Up 

1 - Down 

2 - Left 

3 - Right 

4 - Button A 

5 - " B 

目 - "C 
7 - " D 

B =Key on edge data 
bit 0 - Up 

1 - Down 

2 - Left 

3 - Right 

4 - Button A 

5 - " S 

6 - " C 

7 - " D 

break : AF 

A レジスタじ現在押されているキーのデータ 
が, B レジスタじ今回押されたキーのデータが 
それぞれ戾されます。 



in : non 

out : non 


break : AF|BC|DE , H し BC'iHU 

VRAM をすベて合成して表示します。 
•VRAMC— 

m : A =Clear page 

bit 0 - VRAMO 

1 - VRAM I 

2 - VRAM2 

3 - VRAM3 

out : non 

break : AF 

指をの VRAM を初期化します。 

•VRAMF_ 

in : A =Clear page 

bit 0 - VRAMO 

1 - VRAM I 

2 - VRAM2 

3 - VRAM3 

out : non 

B=Fill chr code 
break : AF 

指をの VRAM を指をのデータで埋めます。 
•VRAMS- 

in : A=0/V l/H 

out : non 

break こ non 

日 G を指定の方向(縦 / 横)じスクロ ールします。 
を)現バージヨン ( ver.0.20 ) では縦スクロール 
じしか対応していません。 

•VRAMA- 

in : HL=Base VRAM address 

out : non 

break : AF,DE 

現在のキャラクターの位适じ対応する VRAM 
のアドレスを計莫します。 VRAM のべースアドレ 
スも指定してくた • さし、。 

参 OBJ し 

in : non 

out : non 

break : non 

キャラクターワーク初期化 
#OBJD_ 

in : non 

out : non 

break : AF 

キャラクターをすべて VRAM じ表示します。 
•OBJC_ 

in : non 


116 Oh!X 1994.2. 













out : non 

break : AF を 

キャラクタ ーVRAM (プレイヤー/敵)を初期化 ! i 
します。 

•OBJS_ 

in : A =CHR ID number :. 

B =Search count 

DE =Offset address を 

out : HL=Work address 

Carry on=No work 

break : AF,BC,DE,HL i: 

キャラクターワークの指定範囲を調べてキャド 
ラクターを定義します。ワークじ空きがない場 
合はキャリーフラグを立てて返ります。 

沿範囲指をはキャラクター出現テーブルの項:.; 
を参照してくピさし、。 

己レジスタ:ワークサーチ数 ;.; 

DE レジスタ:ワークサーチオフセット 
•OBJF_ 

in : B=Search count 

DE=Offset address 
out : A=Count 

break : AF,BC,DE 

キャラクターワークの指定範囲を調べてワー 
クの空き数を返します。 

'ま)範囲指定はキャラクター出現テーブルの項 
を参照してくどさい。 

己レジスタ:ワークサーチ数 
DE レジスタ:ワークサーチオフセット 
•STRF_ 

in : HL=Table address 

out : non 

break : non 

ワーク構造テーブルを定義します。 

<ワーク構成例> 
start end size name 
0 - 0 : I : Player 
I - 15:15: Player bullet 
16-31:16: Enemy 
32 - 47 : 16 : Enemy bullet 
48 - 63 : 16 : etc.. 

上記の構成例をもとに解説します。 

Iバイト目に項目数,巧の2バイト目から項目 
データです。項目データはじ1下のとわりです。 

Iバイト目:何キャラ目から項目が始まるかを 
示します。 

2バイト目:何キャラみあるかを示します。項 
目データは項目数み用意してくださし、。 

上記構成例をコーディングしてみます。 

WSTR-TBL : 


♦ ♦ ♦ 

項目数 



D 己 

5 



♦ 本 ♦ 

項目 データ 



D 己 

0,1 

0 

: Player 

DB 

1,15 

1 

: Player bullet 

DB 

16,16 

2 

: •Enemy 

DB 

32,16 

3 

: Enemy bullet 

DB 

48,16 

4 : etc.. 

ちなみに項目番号は〇番から始まります, 

>TNYS_ 



in 

: A=CHR 

ID 

number 


B=Table number 
C=User data (24) 

D=X offset 
E=Y offset 
H=Direction 
L=Speed 
out : non 

break : non 

指まの項目 (Table number) じ空きを探してキ 
ヤラクターをセットします。このコールでは座 
標じ,呼び出したキヤラの XY 座標に DE レジスタ 
のオフセットを足した値をセットし,さらにが 
下のデータも同時にセットします。 

C :ユーザーデー タ I バイト (IX + 24) 

H :方向 (IX + D 旧) 

L :スピード (IX + SPD) 

ま)このコールではワークじ空きがなかった場 
合でも,呼び出し側に知らせません。•ま意して 
くた•さし、。0日 JS_ に比べて取り扱いが簡単じな 
っています力 <,そのみ処理速度を消費します。 


場合に応じて使いみけてください。 STR しでワ 
ーク構造テーブルを定義していない場合,動作 
の保証はありません。必ずワーク構造テーブル 
を定義してから使用してくた‘さい。 

•CHRG— 


in 

: non 

out 

: non 

break 

: AF 

出現スケジ 

ユールじ従ってキャラクターを出 

現させます。 

このコールを呼ぶたびじ,システ 

ムカウンタがインクリメントされます。 

•CHRC_ 


in 

: non 

out 

: non 

break 

: A しし 


ID じ従って順番に ユー ザープログラムを呼び 
出します。 

参 HIT し 

in : non 


out 

: non 

break 

: AF 

ヒットチェックの下準備をします。 

• HITC — 


in 

: non 

out 

: non 

break 

: AF 

ヒットチェックを行います。 

• MQDC — 


in 

: HL = Mode table 

out 

: non 

break 

: AF.HL 

ユーザ ー プログラムのモードコントロ ールを 

します。使い方はスケルトンを参照。 

参 SINC _ 


in 

non 

out 

non 

break 

AF 

サイン移動に必要な値を計算します。計算し 

た値は, XDF , 

YDF じセツトされます。 

• MOVE - 


in 

non 

out 

non 

break 

AF 

SINC _〕 ールで計算した値に従ってキヤラク 

夕一を移動させます。 

•SINIVL 


in 

: non 

out 

: non 

break 

: AF 

サイン計尝と移動を同時に斤います。計算さ 

れた移動値は残しません。 

参 D 旧 S _ 


in 

: H=Target X position 


し =Target Y position 

out 

: A=Target direction 

break 

: AF.HL 

ネ旨定の座標の方向を計算します。 

• OUTC _ 


in 

non 

out 

Carry on=screen out 

break 

AF 

画面外チてツクを斤つてキヤリーじ結果を返 

します。 


•OP 下 M _ 


in 

: H=Target X position 


し =Target Y position 

out 

: non 

break 

: AF.HL 


指を座標を減速追尾します。 


今回,僕の意志をついでり),相巧氏が制作し 
たシューテイングゲームコアシステムをじっく 
り読ませていただきました。そこで,個人的な 
要望をかしだけ奋かせてもらいます。 

まず,ライン描画ルーチンがなくなったのは 
ちょっと残念でした。僕自身は,ライン描画機 
能を使って.多関節キャラクター.多関節レー 
ザーなどの特殊用途を考えていたんです。 

たかがラインといっても使い方しピいでは, 
かなり表現の幅が広がるでしょう(結構処理が 
重たいと思いますが,特定のボスキャラにイまう 


個人的な要望または単なるひとり言 

など,制限を設ければなんとかなるはず)。これ 
は,ぜひとも復活を願いたいのですが,どうで 
しょうか? 

あとは,当たり判を部みでひとついわせても 
らいましょう。現段階では,完全にキャラクタ 
—どうしの判定を座標比較じよって巧っていま 
すね。それを別ページの仮お画面じあるキャラ 
クタとの判をも巧うと便利かな,と思っている 
わけです。 

理由は,当たるとダメージを受ける背景を作 
りたいからです。もちろん, VRAMA というコー 


ルじよって, キャラクターがいる VRAM アドレス 
を求めて判定もできますが,やはりシステ厶コ 
—ルー発が楽です。 

結構,融通のきかないものじなりそうなので 
いらないといえばいらないのかもしれませんが, 
うまくいけば判定処理の高速化もできるかもし 
れませんからね。 

全体的には機の作ったものよりもすっきりし 
ているし,まとまり方も文巧はありません。ザ 
ひ,読者の皆さんの意見を聞きたいところです。 

(坂卷克巳) 


YGCS ver.0.20 


117 
















s - os で学ぶ 

z 抓マシン語 
離ほ) 


Itou Masahiko 

伊藤雅彦 


今回から新しいコマンドを追加していさ 
まず。まずは,クラスタ情報を表示ずる 
F コマンドでず。また,11ち号で掲載し 
たリス h に不備があったため修正ずるよ 
ラにして < ださい。 



218 Oh!X 1994.2. 


今回はいきなりゎ誰び i : 訂正です。初回 
に褐載したプログラムのうち , R コマンド 
関連の部分を下のコラムに従って修正して 
ください。前のものにバグがあったという 
わけではないのですが,ほかの コマンドの 
化理ルー チンとの I 網連上,修正 したほうが 
いい t いうことになったんです。これもす 
ベて私のいき当たりばったりのプログラミ 
ングが災いした設計ミスなわけでして,申 
しわけなく思ってゎります(でらこのプロ 
グラミングスタイルは変えようがない)。 

川 I 川川 IIH 川り川 円コフ、ノド 川川 II 川 I 川川 II 

では,初回掲載のプログラムの中でまだ 
説明していなかった民コマンド ( 7〜63斤) 
を説明しましよう。 R コマンドは七クタの 
ダンプ表示で,パラメータとして表示した 
いレコ ー ド番号を任意がの16進数で指定す 
ることができます。パラメータ省略 I 時は, 
前回の民コマンドで表示したセクタの次の 
セクタを表示します。 

また,画面モードが80がなら1斤につき 
16バイトかのデータを表示しますが,40が 
の場合には画面が崩れないように1行•につ 
き8バイトだけ表示します。ところカミ,こ 
こで問題が化てきます。40析モードのとき 
には1セクタ (256 バイト)のデータを表示 
するのに32巧必要になって,表示中に画面 
がス クロー ルしてしまい,最初のほうのデ 
—夕が一瞬にして画雨から消え去ってしま 
うんですね。をれではまずいので,最初の 
16斤だけ表示した時点でいったん表示を停 

U ス h 痛正方法 

1993年 II 月号褐載リストのうち, iiTF の斤 

を修正してください。 

. 168〜187行削除し , "CALL SCALE " を挿 
入 

-192行 " RC 0 M 3" 一" RC 0 M 2" 

-194巧 " RCOM 4"->" RCOM 3" 

-196行 " RC 0 M 5" 一" RC 0 M 4" 

-197巧 削除 

- 200行 " RC 0 M 4" 一" RCOM 3" 

- 207巧 " RC 0 M 3" 一" RCOM 2" 

• 209巧 " RC 0 M 5" 一" RCOM 4" 

- 264巧 削除(仕様を更により A レジ 

スタの引数はなくなったと 
いうこと) 

- 270巧 削除 

- 273巧 "LD D , A " じ変更 

• 285 巧 " LDA , D " じ変更 

• 289 行 "+1"を削除 

• 309 巧の前 " LDA , "/", " CALL # PRINT " 

を挿入 

• 410巧 "18"- ■>"17" 


止して,なんらかのキーが押されたら残り 
の16斤の表示を再關するようにします。 

この化理を実現するには, 

1) パラメータの16進数を取得 

一16進数でなければエラー化理 
パラメータがなければワーク RECO 民 
D の値を取得 

2) 読み込むセクタのレコード番号を表示 

3) セクタの読み込み 

一失敗したらエラー化理 

4) ワーク民 ECO 民 D の値を,読み込んだセ 
クタのレコード番号十1に更新 

5) ダンプを16斤だけ表示(画面モードに 
より表示バイト数を変える) 

6) 256バイトすべて表示していなければ, 
キー入力待ちをしたあとで 5) に戻る 

という流れにしてやればよさをうです。 

川り川训 PARAMETEFUb""^^ ン iiiiiiiiiiii 

さて,最初にパラメータの16進数を取得 
しなければならないのです 力 5',この化理は 
これから作るほかの コマン ドのパラメータ 
化理でも必要になってくるものですよね。 
レコード番号やフアイル番号などは16進数 
で入力されますから。をこで,この部かは 
ひとつのサブルーチンにして,いろいろな 
化理で使い回せるようにします。 

PA 民 AMETE 民ルーチン (196 〜234行) 
がをのサブルーチンで,これをコールする 
と KBPT 民の指す位置からパラメータを取 
り出し, HL にパラメータの値を格納して 
戻ってきます。また,いつも16進数のパラ 
メータが入力されてあるとは限りませんか 
ら,をのときはをれとわかるようにしてゎ 
かなければいけません。パラメータがなか 
ったときは Z フラグが1になり,パラメー 
夕はあった けど 16進数でなかったときには, 
Cy フラグ'カミ1になってリターンするとい 
う仕様にしまず。 

プログラムを説明しましよう。まず, 
SPCUT ルーチンでパラメータの嚴初の义 
字を取得します。ここで得られた文字コー 
ドが OOh なら, KBPT 民カミ行の終わりまでき 
てしまった,つまりパラメータがなかった 
ということですから, Z フラグを1にして 
リターンします。もっとも, Z フラグをわざ 
わざ1にするという操作は必要ありません 
よね。「0民 A 」 で Z フラグが1になったかど 
うかということがリターン条件なんですか 
ら。また, Cy フラグには「パラメータはあ 
ったけど16進数でなかった」 t いう意味を 
もたせてありますので,ここは0にしなく 
てはいけないんです力5',をれも0民命令では 


ps 卽1医い i 

I 題画舉_ 


巧巧巧巧 がが拍の明化明 W 拍巧说洗助 W 邮洗说 
i 巧巧 ^^:3ぉが》巧拍でに化け洗22巧の洗に 
巧巧巧巧 曲洗助轴抑州曲汾助巧说 W 赃 W 明 
巧巧巧巧 <洗说洗的如谢洗班洗抑な地如邮巧朗 
巧巧巧巧 4洗明?3明の的巧的卽抓洗朗巧放 
巧民巧巧 W 巧 WK 的幼妨巧的巧曲巧曲 W 朗巧明 
巧巧巧巧 巧げ明が M 巧典が抑进朗巧阳如邮幼 W 
RiB 巧の助劝抓別站班的巧跑巧孤别朗刘批 
巧巧巧巧 巧拍拍巧 WW 阳化助が W 引胡別卵巧巧 
巧ほ巧巧化別助满妨化期巧阳2?曲; S 軸別抑;?が 
巧巧巧巧 巧班班 KM 贸朗 K 明班35巧 M 巧跑が巧 
ほほ巧巧 a 地 U 助げ朗が抑が脚が谢が卵がな 
巧巧巧巧 けの5のな巧 W 巧;けだ邮 
巧巧巧の圳巧巧巧けのが换巧なのが《け w 的巧が 
巧巧巧巧けりジ巧が卻化巧が州;;别却巧 

が常が W ぷぶ常ぶ許記纳结山巧 
播 S 2 ホ i - 巧州沸3胡蟲器滞强化*? 

































必ず Cy が0になりますから 0 K です。 

をして,ラベル PA 民 AMETE 民1から PA 民 
AMETE 民2の手前までは ループに なって 
います。ここでパラメータの文字を次々じ 
読みながら, HL にパラメータの数値を作 
っています。 

まずループに入る前に, HL を0にして 
DE に KBPT 民の値を入れています。このと 
き DE じはパラメータの2番目の文字を指 
すアドレスが入る t いうこ!:になりますね。 

をして ルー プに入るわけです が,ループ 
の先頭でをレジスタの値は, 

A ……いまから数値に変換する文字 

HL ……いままでの义字を変換した数値 

DE …… A レジスタに入っている文字の 
ホの文字を指すアドレス 
t なっていることをネがさえてください。 

ループの最初に大文字変換をして # HEX 
をコー ルしています。このルーチンを コー 
ルして Cy フラグが1になって戻ってきた 
ら,パラメータが16進数でなかったという 
こ L ですから, Cy フラグを1にしてリター 
ン します。 もっとも Cy フラグはすでに1じ 
なっています力 5 '。ただ,いきなりリターン 
すると Z フラグのが態が保証されませんか 
ら, PARAMETE 民3にジャンプして Z フラ 
グを〇にしてからリターンしています。 

ノタラメータが無事に16進数値に変換され 
たら, HL 二 HLX 16 + A 1: いう計算をしま 
す。 HL レジスタにはいままでじ変換した 
数値が入っていますカミ,まだをの下のがが 
あった!:いうことで,まず HL レジスタを 
16倍してひとつがを上げます。 001 Ah なら 
OIAOh ^ いうように。 HL レジスタを16倍す 
るには , 「ADD H し HL 」 で2倍になります 
から,これを4つ並べればいいわけです。 
をしてをこに変換した A レジスタの値を足 
してやれば, HL レジスタが新しい値に更 
新されます。 

をして, 「 LDA ,( DE )」 で A レジスタに 
かの文字を入れています。をの义字がスぺ 
—スカ, OOh だったらパラメータの义字を最 
後まで化理したことになりますから,ルー 
プを拔けています。をれじ[外はループの先 
頭に戻ります。ループを抜けたら, KBPT 民 
をパラメータの次のアドレスに更新して, 

Z フラグを0にしてリターンしています。 
Cy フラグはなにもしなくても0になって 
いますから,操作する必要はありません。 

、 m 画、、、謡"誦 R コマンド本体 111111111 HIIIIIII 川 I 川 

今度は民コマンド本体 (10 〜63斤)を見て 
いきましよう。ラベル民 COMU 降がをれで 


す。先ほど書いた流れを念頭に置いて眺め 
てみれば,理解するのは雛しくないはずで 
す。をろをろプログラムが読めるようにな 
ってきたと思いますので,リストをなめる 
ような説明はもういらないでしょう。 

セクタの読み込み部分では, # D 民 DSB ル 
—チンを 使っ て S - OS 内のデータ バッファ 
にデータを読み込んでいます。1セクタ分 
だけなら, S - OS の中に読み込み領域が用意 
されているんです。 

ここで EX 命令が使われていますカミ,これ 
は DE レジスタと HL レジスタの値を交換す 
る命令です。ここでは単に HL レジスタの 
値を DE レジスタに移すために使っていま 
す。まとらに LD 命令を使ゎうとするし 
LD E,L 
LD D,H 

と2命令になって,命令バイト数の面でも 
実斤速度の面でも劣ってしまうんです。 

ワーク民 ECORD の更新 I :一緒じワーク 
WRCBK に1を入 医 11 

れています力5',これ 
はどういうことかよ 
くわからないと思い 
ますので, このへん 
で WRCBK の意味 
をもゃんと説明して 
ゎきましょう。民コ 
マンドを使ったあ^ 

で W コマンドをノタ 

ラメータなしで入力 
したときじ,パラメ 
ータ省略が値として 
ワーク民 ECO 民 D の 
値を取ると,民コマ 
ンドで表示した次の 
七クタに書き込みを 
することになります。 

でも,セクタ表示を 
して「あ,このセク 
夕を書き換えたい 
な」し砂ったときに 

W コマンドをパラ 

メータ省略で使えた 
ほうが便利ですよね。 

だからこの場合には 
民 ECO 民 D の催!;をの 
ものじゃなくて,を 
れを 一 1した値が省 
略時値になったほう 
が'いいわけです。を 
こで W 民 CBK t い 
うワークを作って, 

この値が1のときに 



は W コマンドの省《をが値を民 ECO 民 D の m 
値一1じする, t いう意眯をもたせている m 
というわけです。わかったでしよう 力、。 細2 
かいこ I :ですからわからなくて^いいので3 
す 力す, プログラムを作ろう!:したらこうい J 
う細かい化理も必要になる,あるいはちよ 
っとした化理を加えることで使い勝手がよ m 
くなるということは'じ、じとめてゎいてくだ广 
さし、。 

ワーク更新のあと, SCALE ルーチン(リ 
スト236斤〜259行)をコールしています。 

ここは今回の修正でサブルーチン化したと 
ころです。この部分はほかのコマンド化理 
でも使えるなあって気がついたらので。こ 
のルーチンは,ダンプ表示をする前に, 

"十0十1 +2 +3 +4 +5 +6 •••••• ,’ 

という因盛りを表示する扛のです。 

をれから DUMP ルーチン (145 〜195斤) 

がありますが,これは1斤かのダンプ表示 
をするものです。 HL の値のアドレスから 


PARAMETER ルーチンの動作 


( I ) PARAMETER ルーチンコール時 


= 

R 


2 

B 

OOh 


(2) SPCUT ルーチン実行 


(4) ループ1回目終了時 


(5) ループ2回目終了時 

(A = OOh な のでルー プ終了) 


( KBPTR ) 


= 

R 


2 

B 

0011 


T 

ゆ E) 


‘ A = "2" 

’ HL = 0000„ 


.HL = 000 る, 


‘ A = "2" 

• HL =000„ 


• A = 00h 
‘ HL = 002 B „ 


(3) DE ^ ( KBPTR ) 

= 

R 


2 

己 

OOh 

HL <-0 








.A = 

= " B " 



( d ' e ) 


= 

R 


2 

B 

OOh 


t 

( DE ) 


= 

R 


2 

B 

OOh 


( DE ) 


(6) ( KBPTR ) <-DE 


= 

R 


2 

B 

001,1 


( KBPTR ) 


S - OS で学ぶ Z 80 マシン語講座 (3 ) 119 











































画而モードにより8バイトか16バイトを1 
巧に表示して, HL の値を次の行で表示す 
べきデータの先頭アドレスに更新してリタ 
ーンします。 

DUMP はワークとして DUMPOS をもっ 
ています。ここには行の最初に表示する2 
祈の数字,オフセット値っていうのでしょ 
ラカ% 

00 : 3 E 40 CD 95 8 F …… 

10 : 80 21 AE 94 CD …… 

と表示したときの,最初の00と力,10とかの 
数字,あれを入れてわくんです。ここに0 
を入れて DUMP を コールす ると, 

00 :…… 

と表示されるというこ I :です。 

DUMP ルーチンの流れを書いてわくと, 

1) DUMPOS の値を16進2 t 斤表示 

2) 画前モードにより B レジスタに表示パ' 
イト数を設定 

3) DUMPOS を更新 

4) ダンプデータ1バイトを取得 

5) データを16進2 t 斤表示 

6) DUMPWK にデータを保存(キヤラク 
図2 PUSH , 戶〇戶のありがたみ 


夕表示用) 

7) 表示バイト数分のデータを表示してぃ 
なければ 4) へ ループ 

8) DUMPWK に保がしたデータをキヤ 
ラクタ表示 

となります。 

命令閒係で注目してほしぃのは PUSH , 
POP 命令です。これがこの命令の最もオー 
ソドックスな使ぃ方です。# P 民 THX は A レ 
ジスタを破壊(コール前とは違う値に書き 
換えられる)する仕様になってぃますから, 
#PRTHX のコールによって, をれまで A レ 
ジスタに入ってぃたダンプデータは破壊さ 
れてしまぃます。しかし,ダンプデータは 
コール後にも必要になってきますから,破 
壊されては閒ります。こんな t き, PUSH , 
POP でスタックにデータを一が的に保が 
してわけばもうを'じ、い、うわけです(図2 ) 。 

III 川川 II! 川川川 III 川 II 川 P こ ] V 111111 illlllHIIIIMIIIillllllll 

今度は,新しぃコマンドを追加してぃき 
ましよう。まずは F コマンド (64 〜84巧)か 


らです。各クラスタの使用状況をダンプ表 
示のような形で表示します(図3)。ここか 
らは連載の初回で説明したファイル管理の 
仕組みを思い化しながら読んでくださいね。 
大まかな化理手順を考えてみるし 

1) ディレクトリと FAT を読み込む、 

2) クラスタの使用ががを表すデータを作 
成 

3) データを 表示 

となります。80析モードのときには画丽表 
示に余裕がありますから,ついでに 

4) FAT の生 データを 表示 
というのも加えましよう。 

1) のディレクトリ, FAT 読み込みのプロ 
グラムは雛しくないでしよう。 FAT は S - 
OS 内に FAT バッファがありますからをこ 
に読み込んで,ディレクトリはユーザーエ 
リアにバッファ(ラベル名: DI 民 BF ) を用 
意して読み込みます。また,ディレクトリ 
領域は16セクタありますが,余計な未使用 
部かを読み込まないように1セクタずつ-読 
むことにします。实隙に作ったのがサブル 
ーチン民 EADDIR じ61〜298巧 ), READ 
FAT (299 〜315巧)ですので,コメントを 
掌巧りじして解•読してくだ'さい。 

3) のデータ表示は民コマンドのダンプ表 
示と似たような化理ですから楽にできをう 
です。 FC 0 MS 1(85 〜139巧)がをのルーチ 
ンで, 4) の FAT 表示処理もこのルーチンを 
使っています。民コマンドの化理と最も違 
うのは,表示データカ'; FDh , FE „, FF „ だっ 
たらそれぞれ"==", "* *",と表示 
する点でしよう力,。 

ややこしをうなのが 2) のクラスタ使用が 
がを調べる化理です。具体的には FATUSE 
という128ノ《イトのワークエリアを用恵し 
て,をこに第0クラスタから第127クラスタ 
までの使用が況を表すデータをセットする, 
という化理です。セットするデータは, 

OIh 〜7氏,:使用ファイルお号 
FD „ :使用不可クラスタ 

FE „ :複数のファイルで重複使用 
図3 F コマンドの表示お巧 

+ 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 
00:== == 01 01 02 02 02 04 

08 : 04 .. .. 03 ** ** .. •• 

78 :================ 

0 Ih 〜7 E,i :イ吏用ファイル番号 
== :使用不可 

•- :未使用 

** :複数のファイルで重複使用 

' (普通はない) 


「A じ ダンプ データを入 
れて,と」 


「表示するぞ J 


PUSH, POP なし PUSH, POP あり 

A =ダンプデータ A =ダンプデータ 


「次はダンプ データを • 


A= '! 

「アレ , 



k ニダンプ データ 
「よしつ」 


データフイル 


MKFATUSE ルーチンでは嚴ネ刀に LD 旧命令を使 
つて FATUSE 全体を FF„ で埋めています力、’,この 
テクニックは Z80 プログラマなら絶対に觉えな 
くてはならない基本です。 

1) HL トフイル領域の先頭アドレス 
DE *- フイル領域の先頭アドレ 

ス+1 

BC<— フイル領域の大きさ一 I 

2) フイル領域の先頭にデータを魯く 

3) LD 旧 

これだけで領域全体が同じデータ 
で埋められます。これというのも 
LD 旧命令がマシン語らしからぬ高 
級 (?) な処理をしてくれるからな 


んです。 

どういう処理かは參考をで確認してください 
ね。 


LD (HL). OFF,, LD 旧 


FF„ 

、、い/一 

= FFh - 

/ 1 1 s 

\ 1 1 / / 

二 / FFh 二 

/いい、 

、 、 M 、♦ク 

\ FF„ 3 
//,•!、 

(HL) 

(DE) 

— BC — 

ン 


120 Oh!X 1994.2. 





























FFh :未使用クラスタ 
とします。ファイル番号というのは,ディ 
レクトリに登録されている順にファイルに 
がけた番号で ( KILL されたファイルにら 
番号が割り当てられる),このディスクェデ 
ィタではファイルをファイル番号で扱いま 
す。 

どうやったらこの処理ができるかな扛考 
えてみると, 

1) FATUS 巨を FFh でクリア 

2) ディレクトリに登録されているファイ 
ルについて, FAT を見て使用ファイルを号 
ゎよび重複使用記号 ( FE „) をセット 

3) FAT 上では未使用クラスタではない 
のに FATUSE で未使用となっているとこ 
ろに,使用不可記号 ( FD , i ) を七ット 

という順にやるのがよさをうだということ 
になりました。これをさらに細かくあれこ 
れ考えてできたのカミ, MKFATUSE という 
サブルーチンです (316 〜390斤)。 2) の嫂理 
をやっている部分は雛解かなという感じが 
しますので,フローチヤートを示してゎき 
ましよう(図4)。ここではクラスタの重複 
使用チェック,ループチェック(クラスタ 
のつながりがルーブしている力>)が入って 
います力す, FAT 情報が破壊されていない限 
りこのチェックに引っかかるこ!:はありま 
せん。あまり意味のない化理を入れてわか 
りにくいプログラムにしてしまったのは申 
しわけないんです力す,ディスクェディタは 
破壞されたディスクの修復に使われるこ^ 
ありますから,こういう I :ころもしっか 
ウ作ってゎく必要があるんじやないかと思 
うんです。 

ネネ 木 

今月はここまでです。リストを読むのに 
惯れてきたでしよう力>。いろんなプログ 
ラムを読んで,こういう化理の t きはこう 
いうプログラムを組むんだっていうパター 
ンがわかるようになるしな分でプログラ 
ムを作るときにも役に立ちますよ。 


図4 MKFATUSE のメイン部分 




今月使用したシステムサブルーチン这ワークエリア 


♦サブルーチン 

#PRNTS :スぺ ースを 表示 

#MSX : DE レジスタペアの示すアドレスから 00 

H があるまで文字列表示 

#PAUSE : スぺースが押されていれば,再びなじ 
かキーを押すまでリターンしない。このとき 
SHIFT + BREAK を押すと, CALL 命令の次の 2 バ 
イトじ書かれたアドレスへジャンプ 
亡しし:ビープ音を鳴らす 
#PRTHX : A レジスタの値を 16 進 2 巧で表示 
#PRTHL : HL レジスタペアの値を 16 進 4 巧で表 
示 


#ASC : A レジスタの下位 4 ビットの値を 16 進数 
の文字に変換 

例) 0BH -- > "B" (42„) 

#HEX : A レジスタの 16 進数の文字を数値に変換。 
16 進数の文字でなかつた場合は Cy= I 
例 )" 9" (39H) —>09,, 

#DRDSB : セクタの読み込み。(が ) SK) じデバイ 
ス, DE レジスタペアに読み込み開始レ〕ード番 
号, A レジスタじ読み込みセクタ数, HL レジスタ 
ペアに読み込み先アドレスをセットしてコール 
する 

が LGET :力ーソル点減 I 文字入力を斤い,入力 


文字を A レジスタじセット 
化 RROR : A レジスタじエラー番号をセットして 
コールすると,エラーメッセージを表示してく 
れる 

参ワークエリア 

#DTBUF :データバッファの先頭アドレス 
#FATBF : FAT バッファの先頭アドレス 
#DIRPS :ディレクトリが記録されているセク 
夕のレコード番号 

#FATPOS : FAT が記録されているセクタのレコ 
-ドを号 

#DSK :アクセスしようとするデバイス名 


S-OS で学ぶ Z 80 マシン語講座 ( 3 ) 121 

































プログラムの勸口方ま 


今月作った F コマンドを使えるようじするじ 
は,1993年 II 巧号に掲載したリストに今月のも 
のを追加入力して,アセンブルし直さなくては 
いけません。どういうふうに追加したらいいの 
か説明しましょう。 

II 巧号掲載のリストは, 

I )ラペルま義 


2) OFFSET , ORG 

3) メインルーチン 

4) をコマンド処理ルーチン 

5) 基本サブルーチン群 

6) ワークエリア 

の順に記述してあります。このうち I )ラベルを 
義, 4) 各コマンド処理ルーチン, 5) 基本サブル 


—チン群, 6) ワークエリアのそれぞれの最後 
じ,今巧みのリストを追加すればいいのです 
( FCOMSI , DCOMSI は基本サブルーチンではな 
くコマンド処理ルーチンの一部とみなしてくど 
さし、)。ただし,コマンド処理ルーチンは最後に 
追加するのではなく, R 口を令が書いてあった 
ところに追加してくた•さし、。 


Z 邮基礎知識に) 


♦ IX , IY レジスタ(インデックスレジスタ) 

IX , IY レジスタは16ビット長のレジスタで , HL 
レジスタペアと同じような使い方ができるので 
巧:じ立ちそうなレジスタです。でも,これらの 
レジスタを使った命令は命令バイト数がをい, 
実行時間が長いという欠点があるので,なるベ 
くなら使いたくないレジスタということじなっ 
てしまっています。 

IX , IY レジスタの便利なところは,インデック 
スつきのアドレス指定ができることです。 

し D A , ( IX +10) 

とすると, IX の値に10を足したアドレスの値を A 
レジスタじ口ードします。テーブル参照のとき, 
便利に使えることがあります。 

♦ LD 命令 

データの代入を巧う命令です。 I バイトデー 
夕の代入と2バイトデータの代入があります。 

I バイトデータの LD 命令では, 

LD B.A 

A レジスタの値を B レジスタじ代入 
LD (08000 H ) ,A 

A レジスタの値をアドレス8000,1じ巧入 
LD ( HL ) ,A 

A レジスタの値を HL レジスタペアの値のアド 
レスに代入 

LD A . (08000 H ) 

アドレス8000„のデータを A レジスタじ代入 
LD A , ( HL ) 

HL レジスタペアの値のアドレスのデータを A 


レジスタじ代入 
LD A ,080 H 

値 80 h を A レジスタじ代入 
といったものなどがあり,2バイトデータの LD 
命令では, 

LD (08000 H ) ,HL 

HL レジスタペアの値をアドレス800 Oh 〜80 
〇1„じ代入 

LD H し (08000 H ) 

アドレス80001,〜800 Ih のデ-夕を HL レジス 
タペアに代入 

し D H し0800 0 H 

値800 Oh を HL レジスタペアに代入 
などがあります。代入元と代入先の組み合わせ 
はなんでもできるというわけではありませんの 
で,命令まで確認してください(マシン語解説 
書に栽っています)。 

• ADD’SUBiCP 命令 

ADD は加算, SUB は減算命令です。 ADD 命令は 
I バイト値の加算を巧うものと2バイト値の加 
算を行うものがあります 。 "ADD A | XX " とする 
と, A レジスタの値に指をデータの値を加黨す 
る I バイト加をじなります 。 "ADD H し XX" なら 
HL レジスタペアを使った2バイト加算じなり 
ます。 IX , IY レジスタを使った2バイト加算もあ 
ります。 SUB 命令のほうは, A レジスタをイまった 
I バイト減算のものしかありません。 

フラグ変化があり, Z フラグじ潰を結果が0か 
どうかが反映され, Cy フラグじは巧あふれまた 


はが借りが起きたかどうかが反映されます。 

CP 命令は SUB お令と同様の減黨処理をします 
が, その結果を A レジスタじ入れないで捨てて 
しまいます。つまり A レジスタの値は命令実斤 
前と変わりません。変化するのはフラグだけで 
す。フラグ変化じより2つの値の大小比較がで 
きます。たとえば," CP B" を実行して, 

Cy=l ならば ACB 
Z=l ならば A=B 
Cy=0,Z=0 ならば A>B 
と判斬できます。 

• AND ’ OR.XOR 命令 

論理積,論理が,排他的論理和の論理演寡を 
斤います。 A レジスタと指定データとの間で論 
理演算を行い,結果を A レジスタじ入れます 。 A 
レジスタの任意のビットをリセット,セット, 
反転するを令と考えることもできます。 

命令実行後にフラグを化があって,演算結果 
が0なら Z フラグがIじなり,それ从外なら〇じ 
なります。 Cy フラグは必ず0じなります。 
♦INCiDEC 命令 

レジスタなどの値のインクリメント (+ Iす 
ること),デクリメント(一Iすること)をする 
命令です。至って遵純な命令ですが,気をつけ 
なくてはいけないのがフラグ変化です。演算命 
令なのじ,巧あふれやが借りが起きても Cy フラ 
グが変イヒしません。それから HL レジスタペアな 
ど, 2バイト値のインクリメント,デクリメン 
卜は Z フラグの変化もないのでを意が必要です。 





リスト修 IE 良追力日ル - 

■•チン 





30 

EX 

DE,HL 

1 

2 

3 

ラペルを 巧 

31 

32 

LD 

LD 

HL, UDTBUF) 
A,1 

4 ^ 

げ ATBF: EQU 01F62H 

33 

CALL 

#DRDSB ; 

5 #DIRPS: EQU 01F6OH 

34 

JP 

C,#ERROR 

6 fFATPOS : EQU 01F5EH 

35 

; 


7 



36 

INC 

DE 

8 

U マ 

ンド化巧ルーチン 

37 

LD 

(RECORD),DE 

9 



38 

LD 

A,1 

10 



39 

LD 

(WRCBK),A 

11 

R Command 

40 

; 


12 



41 

CALL 

SCALE 

13 RCOM : 


42 

; 


14 

CALL 

PARAMETER 

43 

XOR 

A ; 

15 

JP 

C,#BELL 

44 

LD 

(DUMPOS),A 

16 ; 



45 

LD 

HL, UDTBUF) 

17 

* JR 

NZ.RCOHl 

46 

RCOM2 : 


18 

LD 

HL,(RECORD) 

47 

LD 

C,16 

19 ; 



48 

RCOM3 : 


20 RCOMl : 


49 

CALL 

#PAUSE 

21 

CALL 

PRTRSET 

50 

DW 

RCOM4 

22 

23 

CALL 

#MPRNT 

51 

CALL 

DUMP ; 

DM 

•Record , 

52 

DEC 

C 

24 

DB 

G 

53 

JR 

NZ,RCOM3 

25 

CALL 

げ RTHL 

54 



26 

CALL 

化 TNL 

55 

•LD 

A,(DUMPOS) 

27 ; 



56 

OR 

A 

28 

LD 

A,(DEVICE) 

57 

RET 

Z 

29 

LD 

(#DSK),A 

58 

; 



セクタ就みをみ 


A=0 


セクタデータ1巧ま示 


122 Oh!X 1994.2. 


►■さめたポテトを卜ースターであっためていると,ポテトカ f 卜ースターの 中で メラメラと 
燃え上がっていた。あわてて卜ースターごと外に 待 も化したら, 陌)閒の 人に 变な目で見ら 
れた。 中な功 お (17) おが iU 








59 CALL #F し GET 

60 JR RC0M2 
61; 

62 ROOM4 : 

63 RET 

64 ; 

65 ; F Command 

66 ; 

67 FCOM; 

68 CALL READD £ 氏 

CALL NC,READFAT 
RET C ; 

CALL MKFATUSE 


69 

70 


71 

72 

73 

74 

75 

76 

77 

78 

79 

80 
81 
82 

83 

84 

85 

86 

87 

88 

89 

90 FCOMS1 : 


READDIR または READFAT でエラ ’ 


CALL PRTRSET 
CALL SCALE 
し D H し , FATUSE 

CALL FCOMS1 
RET C 
LD A,(WIDMODE) 

OR A 

RET Z ; 40 巧モ 


FATUSE ま示 


ドならが了 


CALL #LTN し 
LD HL,(#FATBF) 
JR FCOMS1 ; 


F A T 表示 


in —— HL= ま示データ先頭アドレス 

out —- Cy = ブレイクキーが押された { 1 )/ 押されない! 0 ) 
break — F, A, BC, D, HL 


オフセツトま巧巧 


91 

LD 

c.c : 

92 

FCOMS11: 

93 

CALL 

#PAUSE 

94 

DW 

FCOMS16 ; 

95 

; 


96 

LD 

A,C 

97 

CALL 

#PRTHX 

98 

LD 

A , , :》 

99 

CALL 

#PRINT 

100 

» 


101 

LD 

A,(WIDMODE) 

102 

OR 

A 

103 

LD 

B,8 

104 

JR 

Z,FCOMS12 

105 

LD 

B.16 ; 

106 

; 


107 

FCOMS12: 

108 

LD 

A,(HL) 

109 

INC 

HL 

110 

INC 

C 

111 

CP 

0FDH 

112 

JR 

C,FCOMS14 ; 

113 

LD 

D ,,.》 

114 

INC 

A ; 

115 

JR 

Z,FCOMS13 

116 

LD 

D,,*• 

117 

INC 

A ; 

118 

119 

JR 

LD. 

Z,FCOMS13 

D, •=, 

120 

FCOMS13 : 

121 

LD 

A,D 

122 

CALL 

#PRINT 

123 

CALL 

#PRINT 

124 

JR 

FCOMS15 

125 

FCOMS14 : 

126 

CALL 

tPRTHX 

127 

FCOMS1 5 : 

128 

CALL 

#PRNTS 

129 

DJNZ 

FCOMS12 

130 

; 


131 

CALL 

#LTNL 

132 

LD 

A,C 

133 

CP 

080H 

134 

JR 

NZ,FCOMS11 

135 

RET 

; 

136 

1 


137 

FCOMS16 : 

138 

SCF 


139 

RET 



161 

LD 

JR 

B,8 

162 

Z,DUMPl 

163 

LD 

B,16 

164 

; 


165 

DUMPl : 

166 

LD 

A,D 

167 

ADD 

A,B 

168 

LD 

(DUMPOS),A 

169 

; 


170 

LD 

DE,DUMPWK 

171 

DUMP2 : 


172 

LD 

A,(HL) 

173 

INC 

HL 

174 

PUSH 

AF 

175 

CALL 

#PRTHX 

176 

CALL 

#PRNTS 

177 

POP 

AF 

178 

; 


179 

CP 

02OH 

180 

JR 

NC,DUMP3 

181 

し D 

‘、、,-、 

182 

DUMP3 : 


183 

LD 

(DE ) ,A 

184 

; 


185 

INC 

DE 

186 

DJNZ 

DUMP2 

187 

; 


188 

XOR 

A 

189 

LD 

(DE),A 

190 

LD 

k、,r 

191 

CALL 

#PRINT 

192 

LD 

DE,DUMPWK 

193 

CALL 

#MSX 

194 

CAL し 

#PRNTS i 

195 

JP 

# し TN し 


表巧バイト数 


ダンプデータ保存 


SHIFT+BREAK なら FCOMS 16 


196 

197 

198 


PARAMETER 


199 ; 

out - 

Z 

200 ; 


Cy 

201 ; 


HL 

202 ; 

break - 

F, 


203 

204 PARAMETER : 


全角义字{こが応 


=バラメータがない (1) /ある (0) 

=パラメータが16おおとして無巧 (1) /ち巧け) 
=パラメータの値 ( z = o かつむ'=0の時) 

A, DE, HL 


B =ま示バイトな 


FCH W 下ならを巧じま示 
FFH (ま従用)力、 

FEH ( 重な)力、 


205 

CALL 

SPCUT 

206 

OR 

A 

207 

RET 

z ; r 

208 

j 


209 

LD 

HL,0 

210 

LD 

DE,(KBPTR) 

211 

PARAMETER1 : 

212 

CALL 

CAPITAL 

213 

CAL し 

#HEX 

214 

JR 

C,PARAMETER3 

215 

ADD 

H し , H し 

216 

ADD 

HL,HL 

217 

ADD 

H し , H し 

218 

ADD 

H し , H し ; 1( 

219 

ADD 

A,L 

220 

LD 

L, A 

221 

LD 

A,(DE) 

222 

OR 

A 

223 

JR 

Z,PARAMETERS 

224 

INC 

DE 

225 

CP 

» > 

226 

JR 

NZ,PARAMETER1 

227 

; 


228 

PARAMETERS: 

229 

LD 

(KBPTR),DE 

230 

; 


231 

PARAMETERS : 

232 

LD 

A,0 

233 

INC 

A ; C : 

234 

RET 


235 


=======r==== 4 


パラメータがない 


( この時必ず Cy=0 {こなっている) 


SCALE 


break — F, A, B, DE , H 


基本サブルーチン群 


DUMP 


140 

141 

142 

143 

144 

145 

146 

147 

148 

149 

150 

151 

152 DUMP : 

153 LD A,(DUMPOS) 

154 LD D,A 

15 目 CALL tPRTHX 

156 LD A,»:* 

157 CALL SPRINT 

158 ; 

159 LD A,(WIDMODE) 

160 OR A 


===R コマンドみ 

巧巧載み 


236 

237 

238 

239 

240 

241 SCALE: 

242 CALL 著 PRNTS 

243 CALL #PRNTS 

244 LD H,0 


245 LD 

246 LD 

247 OR 

248 JR 

249 LD 


in - HL = ま示閒始アドレス 

out —- HL = 表示巧がアドレス 
break 一 F, A, 6, DE 


B,16 

A, (WIDMODE) 
A 

NZ,SCALE 1 

B, 8 ; 


H = 目盛りの數馆 


250 SCALEl: 

251 CALL #MP 氏 NT 

252 DM » +» 

253 DB 0 

254 LD A,H 

255 CALL #ASC 

256 CALL #PRINT 

257 INC H 

258 DJNZ SCALE 1 

259 JP #LTNL 

260 ;============ 

261 ; 

262 ; READDIR 


目盛りのをさ 


F コマンド々 


►京都の冬は‘寒い。コタツしかないのだが,無がじをを越せるのか? 

奥山か±(21)な都巧 


S -0 S で学ぶ Z 80マシン語講座 ( 3 ) 123 
















263 



331 

MKFATUSE1 : 

264 

out Cy = なみ込み失化い) / 成功 10) 

332 

DEC 

A ; 

265 

break — F, A, BC, DE , HL, F,,A , 

333 

JR 

Z,MKFATUSE6 

266 



334 

LD 

E,(IX+30) ; ! 

267 READDIR : 

335 

LD 

D,0 

268 

LD 

D 巨, ( #DI 氏 PS) 

336 

JR 

MKFATUSE5 

269 

LD 

H し .DIRBF 

337 

; 


270 READDIR1 : 

338 

MKFATUSE2; 

271 

LD 

A, (DEVICE) 

339 

LD 

HL,FATUSE 

272 

LD 

(#DSK),A 

340 

ADD 

HL,DE 

273 

LD 

A,1 

341 

LD 

A,(HL) 

274 

CALL 

#DRDSB ; ディレクトリ 1 セクタ統みをみ 

34 2 

; 


275 

JR 

C,READDIR2 ;規み込みエラー 

343 

INC 

A ;1 

276 

INC 

DE 

344 

JR 

NZ,MKFATUSE3 

277 

LD 

BC,000E0H 

345 

LD 

JR 

(HL),B ;1 

278 

ADD 

H し , BC ; ( ここで必ず Cy=0 じなる) 

346 

MKFATUSE4 

279 

LD 

A,(HL) 

347 

MKFATUSE3 : 

280 

INC 

A ; A = FFH な 6 Z=1 

348 

INC 

A ;1 

281 

RET 

z ; おみをみ正巧が了 

349 

JR 

Z,MKFATUSE6 

282 

LD 

BC,0O02OH 

350 

SUB 

2 

283 

ADD 

HL,BC 

351 

CP 

B ; 

284 

LD 

A,DIRBF/256+15 

352 

JR 

Z,MKFATUSE6 

285 

CP 

JR 

H ;16 セクタおみ込んだら Cy=l 

353 

LD 

(HL),0FEH ;] 

286 

NC,READDIR 1 

354 

; 


287 



355 

MKFATUSE4 : 

288 

CALL 

#MP 氏 NT 

356 

LD 

HL, け FATBF) 

289 

DM 

'Bad Directory Data• 

357 

ADD 

HL.DE 

290 

DB 

00DH,0 

358 

LD 

E, (HL) 

291 

CALL 

が ELL 

359 

MKFATUSE5 ; 

292 

SCF 


360 

LD 

A,E 

293 

RET 


361 

CP 

080H ; 

294 



362 

JR 

C,MKFATUSE2 

295 READDIR2 : 

363 

; 


296 

CALL 

#ERROR 

364. 

MKFATUSE6 : 

297 

SCF 


365 

LD 

DE,32 

298 

RET 


366 

ADD 

IX,DE ; 

299 



367 

INC 

B 

300 

READFAT 

368 

MKFATUSE? : 

301 



369 

LD 

A,(IX+0> ; i 

302 

out — Cy = 規み込み失巧( 1)/ ぶ巧 ( 0) 

370 

INC 

A ; 1 

303 

break - F, A, BC (Cy=l の時 > • DE , HL, F », A * 

371 

JR 

NZ,MKFATUSE1 

304 



372 

; 


305 READFAT : 

373 

LD 

DE, UFATBF) 

306 

LD 

A,(DEVICE) 

374 

LD 

HL,FATUSE 

307 

LD 

(#DSK),A 

375 

LD 

B,128 

308 

LD 

DE,(#FATPOS) 

376 

MKFATUSE8 : 

309 

LD 

HL, UFATBF) 

377 

LD 

A,(DE) 

310 

LD 

A,1 

378 

OR 

A 

311 

CALL 

#DRDSB 

379 

JR 

Z,MKFATUSE9 

312 

RET 

NC 

380 

LD 

A,(HL) 

313 

CALL* 

#ERROR 

381 

INC 

A 

314 

SCF 


382 

JR 

NZ,MKFATUSE9 

315 

RET 


383 



316 



384 

LD 

(HL),0FDH 

317 

MKFATUSE 

385 

MKFATUSE9: 

318 



386 

INC 

DE 

319 

break — F, A, BC, DE, HL, IX 

387 

INC 

HL 

320 



388 

DJNZ 

MKFATUSE8 

321 MKFATUSE: 

389 

OR 

A ; { 

322 

LD 

HL,FATUSE 

390 

RET 


323 

LD 

DE,FATUSE+1 

391 



324 

LD 

BC,127 

392 

; 9 - 

.クエリア 

325 

LD 

(HL),0FFH 

393 



326 

LDIR 

;FATUSE を FFH で埋める 

394 

FATUSE: ; FA 

327 ; 



395 

DS 128 

328 

LD 

B,1 

396 

DIRBF: 

1 アイ 

329 

LD 

IX.DIRBF 

397 

DS 256 本 16 

330 

JR 

MKFATUSE7 





巧巧が 00H 力、 

巨=先頭クラスタ 


FFH ( ホ使用)力 > 

FFH な 6 ファイルを号を入れる 

; FEH ( を巧)力、 

クラスタぷ巧がループしているか 
FEH を入れる 


クラスタ巧巧お巧か 


かのフ T イルへ 


A =巧巧 
F 則力 I 


;クラスタホを巧ならスキップ 


クラスタ巧巧が巧が 
おをされていればスキップ 


Cy=0 



幸 W 下のアプリケーシヨンは.基本システムである S-OS "MACE" または S-OS "SWORD" がないとか作しませんのでごま意ください。 



■ B5 年6月号- 

巧給共通化の試み 

第1部 S-OS "MACE" 

ま2部 Lisp-85 インタプリタ 
ま3部チェックサムブログラム 

■ 85 年7巧号- 

ま4部マシン語プログラム開発入門 
ま5部エディタアセンブラ ZEDA 

第6部デバッグツール ZAID 

■ 85 年8月号- 

第7部ゲー厶開発パッケージ BEMS 
第8部 ソー スジ ェネレー タ ZING 

■ 85 年 g 月号- 

インタラプト S-OS 番外地 



第9部マシン語入カツール MACINTO-S 
第10部 Lisp-85 入門(I) 

■ 85 年け月ち- 

第11部仮想マシン CAP-X85 

連が Usp-85 入門 (2) 

■ B5 年。月ち- 

連お Lisp-85 入門 (3) 

■ 85 年12月号- 

第12部 Prolog-85 発ま 


口 


ま 


■ 8B 年,巧ち- 

第13部リロケータブルのおお 
第14部 FM 音源サウンドエディタ 

■ 86 年2巧号- 

第15部 S-OS "SWORD" 


I 第16部 Prolog-85 入門(I) 

■ 8B 年3月号- 

第17部 magiFORTH 発表 
連お Prolog-85 入門 (2) 

■86 年4月号- 

第け部思考ゲーム JEWEL 
射9部 LIFE GAME 
まが をおからの magiFORTH 

連お Prolog-85 入門 (3) 

■ 86 年 S 巧ち- 

第20部スクリーンエディタ E-MATE 
連載 実截演普 magiFORTH 

■ B6 年6月号- 

ま21部 Z80TRACER 


12 ^ Oh!X 1994.2. 


► 「峨娘な化2」が出るんだから,「峨狼な-説 SPECIA しら,||||してほしいと•把うんですけど 
……。 荒明悦义 (14) 化海ぶ 





























第 22 部 magiFORTH TRACER 
第23部ディスクダンプ&エディタ 
第24部 " SWORD " 2000 QD 
連載 巧話で学ぶ magiFORTH 

特別が録 PC -880 I 版 S-OS " SWORD " 

■86 年7月号- 

第25部 FM 音源ミユージックシステム 
付録 FM 音源ボードの製作 

連載 計算カアップの magiFORTH 

特別付ミを SMC -777 版 S-OS " SWORD " 

■ 86 年 B 巧号- 

第 2 B 部対局五目並べ 

第27部 MZ - 2500版 S -0 S " SWORD " 

■ 8 B 年 g 月号- 

第28部 FuzzyBAS に発表 

連載 明日に向かって magiFORTH 

■ 8 B 年け月号- 

第29部ちょっと便利な化張プログラム 

第30部ディスクモニタ DREAM 
第31部 FuzzyBAS に料理ま< I > 

■ 8 B 年11月号- 

第32部バズルゲーム H 0 TTAN 

第3 3部 MAZE in MAZE 
連栽 FuzzyBASIC 料理ま <2> 

■ 8 B 年。月号- 

第34部 CASL & COM 口 

連載 Fuzzy B AS に料理法 <3 > 

■ 87 年1巧号- 

第35部マシン語入カツール MACINTO-C 
連載 FuzzyBAS に料理ぶ <4> 

■ 87 年2巧号- 

第 3 B 部アドベンチャーゲーム MARMALADE 

第37部テキアベ作成ツール CONTEX 

■ 87 年3ち号- 

第38部巧ま使いはアニメがお好き 

第39部アニメーシヨンツール MAGE 
イ寸録 " SWORD " 巧掲載と MAG にの標準化 

■ 87 年4月号- 

第40部 INVADER GAME 

第41部 TANGERINE 

■ 87 年 S 月号- 

第42部 S-OS " SWORD " 変身セット 

第43部 MZ -700 用 " SWORD " を QD 巧応じ 

■ 87 年6巧号- 

インタラプトコン/《イラ物語 

第44部 Fuzzy 目 AS にコン、•イラ 
第45部エディタアセンブラ ZEDA -3 

■ 87 年7月号- 

第46部 STORY MASTER 

■ 87 年8ち号- 

第47部パズルゲーム碁石拾い 

第4 8部漢字出カパッケージ JACKWRITE 
特別付ミき FM -7/77 版 S-OS " SWORD " 

■ 87 年 g 月号- 

第49部リロケータブル逆アセンブラ Inside-R 
特別せ録 PC - 8001 /880 I 版 S-OS " SWORD " 

■ 87 年10巧号- 

第50部 tiny CORE WARS 

第51部 Fuzzy BAS にコンくイラの化張 
第52部 X け urbo 版 S-OS " SWORD " 

■ 87 年り月号- 

巧論 神話のなかのマイクロコンピユータ 

せまき S-OS の仲間たち 

第53部もうひとつの FuzzyBAS に入門 
第54部ファイルアロケータ& 口ーダ 
インタラプト S -0 にちら集中治療室 
第55部 BACK GAMMON 

■ 87 年12月号- 

第56部夕ートルグラフィックパッケージ TURTLE 
第57部 X け urbo 版 " SWORD " アフターケア 

ラインプリントルーチン 
特則付録 PAS 0 PIA 7 版 S-OS " SWORD " 

■ 88 年 I 月号- 


CO 

〇〇 

CO 


第58部 FuzzyBAS にコンくイラ•奥村版 
付録 石上版コンパイラ化張部の修正 

■ 88 年2月号- 

第59部シューティングゲーム ELFES 

■ 88 年3巧号- 



第60部構造塑コン\’イラ言語 SLANG 

■ 88 年4月号- 

第61部デバッギングツール TRADE 

第62部シミュレーションウォーゲーム WALRUS 

■ B 8 キ S 月号- 

第63部シューティングゲー厶 ELFESn 

第64部地底を大の作教 

■ 88 年6月号- 

第65部構造化言語 SLANG 入門( I ) 

第66部 Lisp -85 用 NAMPA シミュレーション 

■ 88 年7月号- 

第67部マルチウィンドウ朽イバ MW-I 

連お 構造化言語 SLANG 入門 (2) 

■ 88 年 B 月号- 

第68部マルチウィンドウエディタ WINER 

■ 88 キ g 巧号- 

第69部超小型エディタ TED -7 即 

第70部アフターケア WINER の化張 

■ 88 年け月号- 

第71部 SLANG 用ファイル入出カライブラリ 

第72部シューティングゲー厶 MANKAI 

■ 88 年り月号- 

第73部シューティングゲーム ELFESIV 

■ 88 年12巧号- 

第74部ソースジエネレータ SOURCERY 

■ 89 年1巧号- 

第75部パズルゲーム LAST ONE 

第 7 B 部ブロックゲーム FUCK 

■ 89 キ2月号- 

第77部高速エディタアセンブラ REDA 
特別がミき XI 版 S-OS " SWORD " <再指載> 

■ 89 キ3月号- 

第78部 Z 80 用浮動小数点演算バッケージ SOR 

OBAN 

■ 89 年4巧号- 

第79部 SLANG 用実数演算ライブラリ 

■ 89 年5月号- 

第80部ソースジエネレータ RING 

■ 89 年6巧号- 

第 B 1 部超小型コンイラロ C 

■ 89 キ7月号- 

第 B 2 部 TTC 用パズルゲー厶 "HCBAN 

■ 89 年8巧号- 

第83部 CP / M 用ファイルコンく一夕 

■ 89 キ g 巧号- 

第84部生物進化シミュレーション BUGS 

■ 89 年け月号- 

第85部小型インタ:/リタ言語 TTI 

■ 89 年り月号- 

第86部 TTI 用バズルゲーム PUSH BON ! 

■ 89 年"巧号- 

第87部 SLANG 用リダイレクションライブラリ DI 0. L 旧 

■ 90 年,月号- 

第88部 SLANG 用ゲーム WORM KUN 
特別がまま再掲載 SLANG コン《イラ 

■ 90 年2月号- 

第8 9部超小型コンバイラ TTC ++ 

■ 90 年3月号- 

第90部超多機能アセンブラ OHM - Z 80 

■ 90 年4月号- 

第91部ファジィコンピュータシミュレーシヨント MY 

■ 90 年 S 月号- 

第92部インタクげ言語 STACK 

■ 90 年6巧号- 

第93部リロケータブルフォーマットの取りまめ 
第94部 STACK 用ゲーム SQUASH ! 

第95部 X 68000 巧応 S-OS " SWORD " 

特別せ録 PC -286 巧応 S-OS " SWORD " 

■ 90 年7月号- 

第96部リロケータブルアセンブラ WZD 

■ 90 年 B 月号- 

第97部リンカ WLK 

■ 90 年 g 月号- 

第98部 BILLIARDS 

■ 90 年10月号- 

第99部ライブラリアン WLB 

■ 90 年11月号- 

第100部タブコー阿ホ応エディタ EDC-T 




■ 90 年。巧号- 

第101部 STACK コンパイラ 

■ 91 年1月号- 

第102部ブロックアクションゲーム COLUMNS 

■"年2月号- 

第103部ダイスゲーム K に M 口 

■"年3巧号- 

第104 部アクションゲーム MUD BALLIN ' 

■"年4月号- 

第105部 SLANG 用力ードゲーム DOBON 

■"年 S 月号- 

第106部実数型コンパイラ言語 REAL 

■ 91 年6月号- 

第107部 Small - C 処 ii 系の移植 

■ 91 年7巧号- 

第108部 REAL ソースリスト編 

■ 91 年8月号- 

第109部 Small - C ライブラリの移植 

■91 年 g 月号- 

第110部 SLANG 用 NEW ファイル出カライブラリ 

■ 91 年け月号- 

第111部 Small - C ま用講座(初級編) 

■ 91 年り巧号- 

第112部 Small - C 活用講座(応用編) 

第り3部 MORTAL 

■ 91 年12月号- 

第り4部 Small-C SLANG コンパチ関数 

■ 92 年1月ち- 

第115部 LINER 

■ 92 年2巧号- 

第116部シミュレーションゲーム POLANYI 

■ 92 年3巧号- 

第り7部力ードゲー厶 KLONDIKE 

■ 92 年4月号- 

第り8部オプティマイザ080実踐 Small - C 諸座川 

■ 92 年 S 月号- 

第119部 COMMAND . OBJ 実践 Small - C 謙座 (2) 

■ 92 年6月号- 

第120部 COMMAND .0 BJ 2 実踐 Small - C 講座 (3) 

■ 92 年7月号- 

第121部関数リファレンス実践 Small - C 講座 (4) 

■ 92 年8巧号- 

第122部ワイルドカード実践 Small - C 講廬 (5) 

第123部グラフィックライブラリ GRAPH 丄旧 

■ 92 年 g 月号- 

第124部 0- EDIT & M 0 DCNV 

■ 92 年10月ち- 

第125部 SLENDER HUL 実践 Small - C 講座 (6) 

■ 92 年り月号- 

第 12 B 部 EDIT 実践 Small - C 講座 (7) 

■ 92 年。巧号- 

第127部 MAKE 実践 Small - C 講座 (8) 

■ 93# 1巧号- 

第128部 EDC - T の拉張 

■ 93 年2月号- 

第129部 BLACK JACK 

■ 93 年3月号- 

第130部シュ-ティングゲ-ムコアシステム巧ぶま( I ) 

■ 93 年4巧号- 

第り1部シュ-テイングゲ-ムコアシステム巧成まり) 

■ 93 年 S 月号- 

第13 2部シュ-ティングゲ-ムコアシステム巧巧沿 3) 

■ 93 年6月号- 

第133部 REVERSI 

■ 93 年7月号- 

特別付録 MSX 用 S-OS " SWORD " 

■ 93 年8月号- 

第134部 MACINTO - C 再掲載 

■ 93 年 g 月号- 

第135部 7並べ 

特別付録 SLANG 再々掲載 

■ 93 年け月号- 

第13 B 部シュ-ティングゲ-ムコアシステム作成ま (4) 

■ 93 年11巧号- 

第137部 S -0 S で学ぶ Z 80 マシン語講廬 ( I ) 

■ 93 キ。月号- 

第138部エディタアセンブラ REDA 再損載 


►うまくいったら, あと2人 X 68000 ユーザーがザ/えるからしれない。みんなで華せになれ 
るといいなあ……ふう。 お瀬巧化-巧 (22) 福岡晦 


S - OS で学ぶ Z 80 マシン語講座 (3 ) 125 












































































































Takazawa Kyoko 

高沢恭子 


新しい発想やユニークな視点の新製品やアイデア商品って,とてを 
便利そラです。話題や流行じなると,一度は使ってみた<な0,新 
しもの巧きならすともつい手を伸ばしてしまうものですが 


〇 


強かった南風もおだやかになった。黄葉 
の舞うホレンガの校門を入るし広ぃ石畳 
の道がまっすぐにのびてぃる。右手は図嘗 
鉛と室内プール,左手に校舍。 

午後3時半の日ざしを受けて,向こうか 
ら下校する生徒の一群が'やってくる。最前 
列で,見わぼえのあるホワイトベージュの 
ハーフコートが日に映えてぃる。女の子も 
まじえた'友人たちし談笑しながら歩ぃて 
くるのはトオルだった。 

あたたかな初冬,あと数力巧で卒業とぃ 
う!:きの,ほんの1コマの光景にすぎなぃ 
けれど,満ち足りた高校生活を真正雨から 
ながめたような数秒だった。 

ところで,午後4時と指定された 「 S 者 
面談」を忘れて帰るつらりなのかしら。立 
ち止まってぃると,トオルは私のところま 
できて友人たちを紹介し,「じゃあね」 I :彼 
らじ別れをつげた。 

「ちよっと早ぃんで遊んでたんだ」。祖イ壬の 
先生のぃる4階の国語す斗職員室へ私を案内 
しながらぃった。大学受験の本番をひかえ 
て,最終的な方針を話しあうための,先生 
t 親子による S 者面談である。 

2年生のはじめから私立文系のある学部 
を目標ときめ,じいを迷うことなくここまで 
やってきた。学校しては,を立の高校で 
もあり,進路指導の先生をはじめ,国立の 
受験をすすめる傾向がある。国立,私立を 
併願する人ら多ぃ力す,志望大学がはっきり 
してぃるのだから,あまり無用なことはし 
たくなぃと彼は考えてぃる。 

126 Oh'.X 1994.2. 


さいわい祖任の加藤先生は,学部はちが 
うものの,トオルが志難している大学の出 
身だをうだ。圃立の受験にはあまりこだわ 
らず,いろいろとアドバイスをしてくださ 
った。「いい七ンをいく t 思、うん/ごけど,試 
験は水モノだからね」と先生。 

ともかくやるしかない。トオルら受験の 
繫張感は楽しいのだをうだ。どんな結果を 
手にするかわからない力 f , これら貴重な思 
い出づくりになることだろう。 

ハサミの使いかた 

新宿のぉばあちやんほど,ものご!:じ厳 
しく,堅実な考えと判断力を持った人はい 
ないだろうしまわりも自分ら思っている 
らしい。 

をのぉばあちゃんが,通信販売で「高お 
切りパ'サミ」を買った。テレビでも宣伝し 
ている,柄の部分が数メートルにものびる 
ハサミで,庭木の高いところのおや葉をハ 
シゴを使わずに地上にいたまま切ることが 
できる):いうらのだ。先端の刃の部分は, 
ノコギリに交換することもできる。 

これはムダな買物ではないと思ったのだ 
ろう。高い木のホ支を巧るには,切るこ!:ば 
かりがむずかしいのではない。ひとりでや 
ろうさしたら,まず地上からながめて,あ 
のな i : このホ支を,あのあたりから切ろうと 
決める。をれから自分でハシゴか脚立をた 
てて登っていくのだが,上までいくしハ 
テ,この枝でよかったの力,,この辺から切 
り落としてほんとじいいの 力、, わかりにく 


くなるものだ。 

家族がたくさんをろっていたころは,父 
や兄や,私までがハシコ、'に登らされて,下 
にいる巧の命令であちこちの枝を整理した 
こあった。いま弟夫妻との3人暮らし 
になったぉばあちゃんじは,人手を借りず 
にできることがいちばんだ。地上にいて木 
の姿全体を見わたしながら枝葉をととのえ 
る。これは葱匠デザインの方法としてら望 
ましい。高いところでもどんどん登るぉば 
あもゃんだが,こんな便利なものがあるな 
ら,^うあぶないマネもしなくてすむ、と思 
ったのも無理はない。 

ところ力3',じっさいに手元にとどいたを 
のハサミをかかえて,期待いっぱいのぉば 
あもゃんが庭木の下までいったとき,大き 
な失望が待っていた。 

夾れ桃か八重桜か忘れたが,庭の西南の 
角にある婿ぎわの木だった。ぉばあもゃん 
は,一瞬のうちにテレビ実演の盲点に気づ 
いたのだ。閒題は木のまわりのスペースで 
ある。目ざす杖にハサミをさしのべる t き, 
「高お切りバサミ」の長い柄は一直線で,曲 
げることはできない。をのため木の真下に 
いたのでは,ほかのはじじゃまされてハサ 
ミが使えない。木のをとに出て,周圃から 
腕をのばさなくてはダメなのだ。 

この木の手前には池があった。すぐ近く 
には別の木もある。しかも婿ぎわの木とな 
るししごとの半分は婿の外にまわらなく 
てはならない。隣は「トヨタ東京才ート」 

の駐車場である。 

テレビではじゅうぶんなスぺ ースの ある 
を件のみでの実演だったが,どこでもをう 
とはかぎらない。た^え広い庭でも,樹木 
力 3' 植えられるを件はさまざまだろう。木の 
あるところ,かならずこの新案のハサミが 
役じたつわけではない t いうことを,さす 
がのぉばあちゃんハサミを持ってから気 
づいたのだ。 

巧縮と解凍の原理 

人の買い物については,あんなむのを買 
ってどうするのだろうと考えるくせに,自 
分は自分で,たくさんの思惑ちがいや期待 
はずれの無効な買物をしている。 

近くのスーパーで,「アイデア 商品」 とい 
うむののひとつを買った。自宅で散おする 
ときに,切った髪を床に散らさなくてす。 







ように,肩のまわりのミグにあつめるポリ 
エステル製のケープで,わもにこどものた 
めのらのだ。 

床屋さんが嫌いなトオルが理髪店にいっ 
たのは,小学校2年生のきの1回だけ。 
彼の床屋さんはずっ t 私で,每回あと始末 
じ時間をかけている。これがあれば掃除は 
かんたん,18年間の不便力 s ' l ,680 円で解消で 
きるし野った。 

さっそく使ってみた。多くの髮が肩のま 
わりにできた ハンモック のようなを間に入 
るのは確かだった。だ力';,散髪のあとは肩 
からはずした直径60センチの,周囲にワイ 
ヤーの入ったタライのような入れ物から, 
髮の毛を取り出さなくてはいけない。ポリ 
エステル タフタ i : いう布は クシ ヤ クシ ヤで 
掃除機あてにくし、。こんなことをするよ 
り,床に新聞紙を敷いて布の肩かけをし, 
切った髪はしぜんに下にすべらせるほうが 
ずっ t 気持ものよいあ!:始末ができる。2 
度ほど使ったあしけっきょく元の方法に 
もどった。 

「フトン圧縮袋」の場合はなにもしないで 
終わった。はじめは,フトンをあんなにぺ 
シヤンコ にしてしまってよいわけがないと 
思っていたので興味はなかったのだが,押 
し入れを整理する必要じせまられて,これ 
もスーノターで買ってみた。 

掃除機の吸引力を使ってフトンや毛布を 
真空 パックし,約3分の1の厚さに圧縮す 
る。使わないあいだ小さくして収納しよう 
I :いうアイデアは,いかにも賢い考えのよ 
うに思える。実斤するにあたって,注意書 
きを熟!売した。なん!:やはり,フトンの復 
元についてはで全ではない^断わりがある。 
それをきっかけに考えた。 

フトンの体積を減らす目的は,をのぶん 
別のものを収納しようというこだ。たと 
えば冬のフトンを夏のあいだ圧縮してわく 
とする。あいた スぺースに 新しくものを買 
ったり,ほかのものを入れたりする。力 5 ', 
冬がきてフトンを元にもどをうとするし 
巧し入れにはをのスペースがない。フトン 
の厚さが増すぶん,同じ体積だけ夏のもの 
を圧縮できればよいが,夏の寝具はもとも 
1:たいしたボリュームもない。 

つまり,店縮袋をたくさん買ってフトン 
を何がもちぢめるほど,キ甲し入れにはもの 
をたくさん入れられるようになる。をして 


元にもどした1:き,ネ巧し入れに入らないフ 
トンがふえる。こうして圧縮袋の目的はわ 
からなくなり,押し入れの新しい荷物にな 
った。 

手のひらじ堅い本を 

便利をうなもの,いままで見たことがな 
かったようならのがあらわれると,をれだ 
けで心楽しいものがある。をして,いざ使 
ってみて,ほん!:うに便利と感じるかどう 
かは,をの人の考えかたや潛惯で,ずいぶ 
んちがうものだと思う。 

高枝切りのハサミも役にたつ人はたくさ 
んいるだろうし,散髪用の肩かけだって, 
庭のある家なら,隅のほうにいって襄がえ 
しじすればおわよをはきれいになる。フト 
ン圧縮袋も,使うアテがほ t んどない場合 
や,引っ越しなどで荷物の体穗をへらした 
りするには便利かもしれない。 

通信販売もアイデア商品も,あまり高い 
値段のものはない。をのかわり,思いつき 
だけで商品化されたようなものもある力5', 
買う人が,慎重に自分が使う場合をイメー 
ジしてからもとめればいい。 

もうちよっと高価になるし買う t きに 
考える時間も長くなる。 


これは通信販売ではないけれど,テレビや 
雑誌で宣たされてみんなが買いも L めるの 
だから,通信販売と似たようならのだ。 
手のひらにのるサイズで,液晶画面,単 


illustration : Kyoko Takazawa 
斤本3册くらいまで記憶できるそうだ。片 
手で操作でき,巧をつけてわくと,すく、'に 
をのページを呼び化せる。旅行などに何册 
も本を持ち歩く必要がなくなる。 

NEC の「デジタル ブック」 の場合,本 
体が29,800円,本の内容を読みとる装置が 
12,800円だをうだ。これに書物の内容をわ 
さめたフロッピーカ 3 '3,000円くらい。このく 
らいの支出になると,もよっ L 愼重じなる。 

液晶画面で延々と読書(読字)をつづけ 
るのはどんな気分だろう。紙の色 t 書体の 
調和の妙,本の重さや手ざわりへの郷愁を 
断ちきれるだろうか。どこまで読んだかと 
いう量的な実感もな〈なる。ただし便利と 
は,何かが省かれることだ。一度^ためさ 
ないでれヒ判するべきではない。 

先日,通信販売でもうひとつ,キヤスタ 
—つきのハンガースタンドを買った。帰を 
したあ^の衣類をかけてわくのが目的だっ 
た。最大量で24着かけられ,幅も高さも調 
節でき,どこへでも移動できる。これなら 
便利まちがいないと思った。 

はじめのうちはコートや上着がかけられ 
ていた力す,をれはまらなく,ごくしぜんじ 
洗濯ものの室内干しスタンドじなった。目 
的とはちがう使いかただが,いまやわが家 


名目やスタイルでものを選んでも,けつ 
きょく,必要 L 使いやすさが便利を生むよ 
うだ。便利は,まずは3日つづかなくては 
長生きできないだろう。 

猫とコンピュータ 127 


いよいよ電子書籍が売り出されたをうだ。でもっとも便利な生活用品のひとつだ。 








モニタの応募方法 

希望するモニタ記号を,とじ込みのアンケートは 
がきの左下のスペースまたは官製はがきじき己入し 
てお申し込みください。応募の際に使用環おじつ 
いて明記する必要はありませんが,当選された方 
じは,モニタとして使用ののち,レポートを提出 
していただきます。締め切りは1994年2月18日の 



黯ント 


プレゼントの 
応募方ま 

とじ込みのアンケート 
はがきの該当項目をす 
ベてご記入のうえ,希 
望するプレゼント番号 
をはがき右下のスペー 


到巧みまでとし,当選者の発表は1994年4巧号で 

行います。また,雑誌公正競争規約の定めじより,当選された方はこの号のほかの 
脉赏じは当選できない場合がありますので,ご了承ください。 


スじひとつ記入しても' 
申し込みください。締め切りは1994年2月18日の到着みまでと 
します。当選者の発表は1994年4月号で行います。ま t 雑誌 
公正競争規約のをめじより,当選された方はこの号のほかのお 
巧には当選できない場合がありますので,ご了承ください。 



マイクロウてアシステムズ巧 03(3257)9000 

OS-9 ソフトウエアパツケージセット 


□S-9/XB8030 V8.4.5 X68030 用25,000円(税別) 

Ultra C 良 Professional Pack VI. 1 xssoxo 用45,000円(税別) 
Technical Tool Kit V2.4.5 X68030 用20,000円(税別) 

X Windows Vll.5 x6803o 用 30,000円(税別) 



アスキー巧 03(5351)81 I I 

X6 邮邮ログイン 
ソフ h ウェアコンテスト 
傑作 グーム 選 

X 郎邮〇用がで H □版 

4,980円(税込) 

3名 

1巧号のグームレビューでご紹介 
した DISK 居 BOOK。LOGIN 
誌上で巧われたコンテストの入選 
作品げ本が収録されていまず。 

H スピタル産業巧03 (3251)291 8 

マウス X 關日邮用 9,800円(锐別) 

3名 

1月号のペンギン情報コー 
ナーでご紹介した X 郎〇邮 
用マウスでず。日段階の力 
ウン S 切り替えが巧能で, 

手ぶれを加%自動補正ずる 
ファジーリバイス機能つき。 





12月号 Oh ! X 巨周年記念愛読者プレゼン K 当選者 


USX - WINDOW イラストお V 0 し I 一腑実用編(き城巧)瓷田武(神奈川巧)政所 
お僧因 SX - WINDOW イラスト集 VO し2行み-四を編(東京都)大林光明(兵巧巧) 
、あみ 匡回 XBAS ね C CHECKER PRO -68 K (山お巧)石澤敏博(埼玉風)平田恭敏 
凸 CARD PRO -68 K システム手帳リフィル集(ま京都)松本征二(京都府)阪長俊么 
回 CARD PRO -68 K ver 2.0 バーソナルブログラム集(まま都)鈴木郁哉(大阪府)田 
中一匡因 CARD PRO -68 K ver 2.0 ビジネスプログラム集(滋巧県)平井智仁(大 
阪巧)匹野を巧 HGRAPH に UBRA し Y VOL .2 (干菜巧)7た并正昭(富山県)室を由 
义回 GRAPH に LIBRALY V 0 L .3 (巧玉巧)石山巧ち鈴木を路曰 CANVAS PRO - 
68 K ドローグラフィックライブラリ VOL.I (新•谓巧)尾巧康弘(群馬県)佐巧 t ま 吾 
DBCANVAS PRO -68 K ドローグラフィックライブラリ VOL .2 (奈良県)な野佳义 
(兵巧巧)原田大次が田 MUSK PRO -68 K,MUSIC PRO -68 K [M 脚]ソングライブラ 
リ<101曲集 > (埼玉県)森山裕史(福岡県)化森栄二旧か羅を蛇(埼玉県)山 
下を二(東を都)黒が一仁(滋賀県);!ヒ皇駿(福岡県)ま部一馬旧热血高校 
ドッジボール部(靑森県)前田桂史(栃木お)福田を幸(ま京都)関根隆仁(巧 


タロ巧)おを替關 [ fiPAC’MANIA (東京都)山上巧を(を知県)巧井隆(兵ぶ巧) 
中込お(鹿児を県)前田多門旧 SUPER HANG-ON (福寓県)吉仲直子(赖岡 
県)杉山巧弥望月利修 (= 重県)長を川常ま旧 Thunder 聞 ade けヒ海道)鈴木 
勇(福度巧)戸辺巧佐井川巧お(京都府)ま山伸司 曲 V’BALL (巧玉 ii ) 杉 
山洋之(東京都)巧を悟己(奈良県)小巧由サ(大み県)中村をのダウンタ 
ウンお血物語(宮城県)ち巧光一(群馬み)黒澤典お(広を県)鈴木巧志 (施あ 
県)松 A 俊彦旧中華大仙(北海道)益山直人(巧玉ち)瀬尾達人(巧案川巧)ま 
西由征(兵库県)白田幸生西ダッシュ野郎(千窠巧)巧田貴則(を知 巧) 武田 
英明(兵庫県)ル池哲也(大み県)巧野真司 aiBONANZA BROS •ボナンザブラザ 
—ズ(秋田県)内藤祐希(干葉お)を子聪史(東京都)中村直哉(大阪府)有馬 
健 (敬称略) 

が上の方々が当選しました。商品は肤次発送いたしますが,入巧状況などじより遅 
れる場合もあります。 


2 28 Oh!X 1994.2. 





















こちらシステム 


採候事務所 


な 

旋律を作る 


Tamura K 色 nto 


田ホす健人 


今月は,なんとシステム X 探偵事務所の社歌を作りまず。といってち曲を作るのは 
X 郎邮日。プログラムを担当ずるのは,探偵事務所ネリ登場の田巧氏でず。さて,無事 
に曲は完成ずるのでしよラか。 


FILE - 曲 



illustration : T . rakahashi 


琴張春香 ar ド春):だいたい学校には校歌 
ってあるじゃない? 

マスター ( la 下 M ) :ええ,をうですね。私 
のかよっていた小学校の校歌は途中で女子 
パート!:男子パートがあるんですよ。調子 
じのって歌っていると,思わず女子のノター 
卜まで歌ってしまってひんしゅくものでし 
た。 

琴張津 ar ド護):私は歌うことがあまり好 
きではありませんので,どうら校歌は嫌い 
でしたね。校歌の存在意義もよくわかりま 
せんし。 

春:ないよりはあったほうが楽しいんじゃ 
ない? 

M : をれで,どうしたんですか?いきな 
ウ校歌の話なんて。 

き:が:歌っていうのもあるわよね。 . 

M : をりゃまあ,あるところにはあるでし 

ようねえ。 . ま•さ•力、。 

春:うふふ,ほしいと思わない? 

護: いえ,社歌なんてなければないでよろ 
しいのでは……。 

春:讚もゃん! 

護:社歌,欲しいですね。 

M :講さん,あんた弱いねえ。 

春: 3人中,まず2人は賛成。過半数って 
ことで, 「システム X 探偵事務所の テーマ」 
作成決をね。 

M :過半数ったって,私が責任者……。 

春:うるさいわねっ! 

M : いってわきますカミ,プロの作曲家に頼 
む予算なんてありませんよ。 

春: 3人とも作曲なんかできないし……。 
どうしようかしら。護ちゃん,なんとかし 
て。 

謹: なんとかしろといわれましても……。 
あ, 知りを いじ 音楽関係の サークルに入っ 
ていた人がいるんで,彼に頼んでみましよ 
ラ。 

(数時間後) 


P ピンポーン 

田が健人ル:!下健):こんばんわ 一。 琴張氏 
に呼ばれてホました〜。 

護:あ,健人くん来てくれてありがとう。 
実はですね……ということで。 

健:えつ,私も作曲はできませんよ。 

M :ま 一, 私たちよりは音楽の知識はある 
でしよ。はつ,ここに1台の X 68000 が! 
健:な一るほど。 コン ピュータに作曲をさ 
せてしまわうっていうことですね。 



幽動作曲 


健:まず,コンピュータじよる自動作曲と 
いうし音程 t 音長を乱数で決める方法を 
思いつきますね。 

M :をうをう。「乱数なんだから,何回か実 
巧すればいつかは素晴らしい曲が演奏され 
るはずだ」か思いながら実巧してら,も 
っとも曲にならないんですよね。 

健:この方法では音楽にわける重要なファ 
クターを完全に無視しているんです。 

護:をの重要なファクターというのはなん 
ですか? 

春:コード進行ね。 

健:をう,コード進斤です。実際に人間が 
作曲をする場合でも,コード進巧を決めて 
から旋律を作るのが基本なんだをうです。 
謹:「だをうです」 t いうのは頼りないで 


すね。 

健:をんなこといったって,私だって作曲 
なんてしたこ t ないんですから。 

春:大丈夫なの〜? 

健:なんとかなるんじやないですか? で, 
実はもうひとつ「リズム」についても考え 
なくちゃいけないんですね。 

M :リズム? ドラム t かのことですか? 
健:いえ,をこまで細かい話ではなくて, 
最低レベルの「小節で区切られる」という 
こ t です。乱数で音長を決めた場合,小節 


の枠にまったく無閱係になってしまいます。 
春:たいていの曲は2〜4小節ぐらいで区 
切りがつくわね。 

健:コード:!斤と旋律の関係ですが,コー 
ドに含まれる音を適当に並べたものが旋律 
です。 

M :をんなじ単純なものなんですか? 

健:嘘です。 

M :うっ。 

健:もちろんコード上ではない音も使いま 
す。え一しとりあえずここまでのところ 
で プログラム じして,結果を閒 いてみ まし 
ょう。コード進巧を入力して,コード-卜.の 
音が多くなるような旋律を出力します。リ 
ダムに ついては あと回しにして,いまのと 
ころ8分音符に固定します。 

(数十分後) 

健:ふう,こんなもんかな。実巧してみて 
ください。 

謹:コード進巧を入力するんですよね? 
でらコード:!行なんてわかりませんよ。 

健:とりあえず C 一 F 一 G 一 C の4小節 
でやってみてください。 

護:わかりました。では…… 

M : へえ〜,音長!:音程を乱数で決める方 
法に比べるしものすごくまともになって 
います。 

謹: 8分音符固定でも側けるものですね。 
春:でら,音程が上下に飛びすぎるわ。 

健:しょせん,音程は乱数ですからね。こ 
れは前の音程 t の差を乱数で決めるようじ 
しましょう。 

春:あと,これってどうも小節の区切りが 
ぼやけているような気がする。 

健:いまのうちにことわってわきます力;', 
私はこれな自分の経験に基づいて説明し 
ます。だから音楽理論から外れるからしれ 
ませんので,必ず疑いながら聞いてくださ 
い。固を音長なのに小節の区切りがはっき 

こちらシステム X 探偵事務所 229 




















コンパイルじは GCC を実斤できる環境が必要 
です。リストを打ち込んで,たとえば, 

A>gcc -0 zmkph.c —け loatfnc 
とコンパイルしてください。 

実行するには X 680 x 0 と float ?. x と Z - MUS にシ 
ステム(と〈じバージョンは問いません)が必 
要です。 

実巧するときじは設定ファイル(抱張子: 
zph ) が必、要になります。エディタなどでサンプ 
ルのようなコード進斤を♦き込んでください。 
A>zmkph sample.zph 

とすると sample . zms を出力します。結果をすぐ 
じ田!きたいときは,上記の代わりじ, 

A>zmkph sample.zph II zp sample.zms 
または, Z - MUS にが常駐した状態で, 

A > 2mkph sample.zph II copy sample.zms 

opm 

とすればいいでしょう。 

設定ファイルは,を本的にコード進行を羅列 


プログラムの使い方 

したテキストファイルです。コードは,メジャ 
—• マイナー • メジャー7 • マイナー7のみです。 
根音は大文字で書いてください。 

C C + D - D D + E - E F F + G - G G + 

A - A A + B - B 

+ - はれ ( B の小文字)で代用できます 
マイナーコードでは根音に続けて m (小文字) 
を書きます。メジャー7は根音のあとじ7 (半 
角)を書きまず。もうも'わかりでしよう力、‘,マイ 
ナー7は m 7 です。コードをタブ•スペースで区 
切って羅列すると,それぞれが I 小節に対応し 
ます。 

タブ.スぺースで区切らない場合は, 

C 7 F C 7 ,F :それぞれ2みまな 

C 7 FG C 7:2 み音符 F ぶ: 4み音な 

C 7 FGC C 7, F , G , C : 4み音な 

となります。 

ピリオドで始まる行でコード進斤!^义外の値を 
設定できます。 


だと思いますよ。「ファミリーレストラン」 
って略してなんていいます? 

謹:唐突な質問ですね。 

春:わたしは「フアミ レス」。 

M : 「ファミレ」つていいますね。 

春:あ, をう力’。「ドレミフアソラシド」。 
音階のこ L ね! 

健:ををを,を一です。ゎをらく音階のほ 
うがコードよりも優先されるべきなんでし 
ようね。普通の曲でも,音階,つまり調か 
ら外れる音は,コードから外れる音よりは 
少ない t 思います。 

M :じゃあどうするんですか?コード上 
の音なのじ音階に乗っていない音ってざら 
じあるでしよ? 

春:ハ長調で C 7 だと Bb が音階に乗らな 

いわ。 

健:このあたり,どうするのがべストなの 
かよくわからないんですよ。 t りあえず, 

図2小節の巧に16分さ巧がある場合 


X 




〇 


りしないのは,各小節の頭の音がコード上 
じ乗っていないからでしよう。あし小節 
の最後の音もコード上に乗せるとかなりす 
っきりと聞けると思います。じや,これら 
も早速プログラムに組み込んでしまいまし 
よラ 0 
(数分後) 

護:あ,本当によくなってますね。 

M :音程が滑らかに変化し,をれでいてこ 
の小節ごとの歯切れのよさ。実に気持ち力 3 ' 

いい 0 

春:「美味しんぼ」みたいな表現ね。たま 
に音程が上か下にいきっぱなしになるわ。 
健:前の音程との差が負か正に偏ってしま 
う I :きですね。とりあえず,いちばん初め 
の音から上下1オクターブ U 内に収まるよ 
うにしてしまいましよう。あし指定した 
コードも鳴らすようにしましようね。 

春:コードを入れるんなら,ベースも入れ 
たら? 

健:をうですね。 ベースと して コードの 根 
音を4か音符で鳴らしてゎきましよう。 

(数分後) 

春:コードとベースを加えるだけでかなり 
音楽性が増すのね。 

謹:旋律の音程がまだ少しゎかしいと思う 
のですが。 

僅:をうですね。なんでだと思います? 

M :音程を決めるのにコード上の音かどう 
かじ I 外の要素もあるんですか? 

健:ありますねえ。しかも,普通みなさん 
はコードよりもそっちの概念の'ほうが身近 


コードから外れる音は必ず音階に乗るよう 
にします。逆にいえば,音階から外れてい 
ても,をの音はコード上の音である!:いう 
こ i : になります。 t ころで,リズムという 
か音長のことですが,なにかうまい方法は 
ありません力,? 

護:いまのままの8々音符固定でもいいじ 
やないです力,。十分聴けますよ。 

健: そういうわけにらいかないでしよう。 

図1乱 a による巧い u スム 



m 

c 

m 

m 




16み+ 2み 


16み+16み 


16み+巧点8み 


.scale Cm 
.ulimit A 5 


.llimit Bb 3 


音階をハ短調じする 
オクターブ5の A が下の 
音を使う 

オクターブ3の Bb が上 
の音を使う 

#で始まる'行, 空行は無視されます。 

なわ,このプログラムで作った曲の著作権は 
利用者が保持するものとなります。 


す 


H 

P 

Z 


戶 

M 

A 

S 


ヴ 

ン 


す 


サンで 

ごま。 

/はしは 
巧を卜 
I ァる指ル 
ちまを才 D 

始階こ 
I でをデ^ 


)G G A D 
u じ G A D 


2い ^ 

卜 

ス 

U 


。0 12 


2 so Oh!X 1994.2. 






















だいいち,私のプライドが許しません。ち 
なみにプライドっていうのは コカコー ラボ 
トラーズの清涼飲料*水とはなんの関係もあ 
りません。 

M :乱数だ問題があるのはなぜ'でしたっ 
け? 

健:音長が小節の梓に無関係になるって理 
由です。 

M :じゃあ適当に, 16 か音符の何倍かを乱 
数で決めて,小節をまたぎをうになったら 
無理やり切り詰めてしまえばいいのではな 
いですか? 

春:をれで美しい旋律じなる t は思えない 
わ。乱数だと図1のようなリズムら平気で 
出力されるわね。こんなのいや。 

M :それらをうですね。 

き:ちょっと考えたんだけど,小節の頭に 
16分音符がきた場を,をの次に2分音符が 
くることはまずないわよね? 

健:をうですね。この場合,次にホるのが 
16 分音符か符点 8 か音符だ t しっくりする 
かな。(図 2) 

き:こう考えるしちょっと規則性が見え 
てこない? 

健:やってみましょう。 

(数分後) 

健:うるうる。 

津:どうしたんですか? 


健:音長の規則性はわかっているんですが, 
時間の流れに添って化理していくいままで 
のプログラムでは規則を簡潔に書〈のがも 
のすごく難しいんですよ。 

M :どうが化しました? 

健: 16 分音符を単位としたので, 1 小節の 
うもの埋まっている割合で 16 通りに分岐し 
てしまいました。うう。あまりにも美しく 
ないプログラムを書いてしまって泣けてき 
ます。しくしく。 

春:まあまあ,気を取り直して実斤してみ 
ましよ D 

M :わわ,すごい! 曲になってる。 

健:ふっ,まかせなさあい! 

春:あ,元気になった。 

健:これぐらいのクオリテイならまあ実用 
に堪えるでしよう。 

護:でも何回実斤してもあまり霧固気が変 
わらないような気がします。 

健:コード進行が同じなら曲の雰囲気も同 
じようなものになるってことで納得してく 
ださい。 



M : C で作ってたんですね。 

護: この程度の化理なら BAS にで書けま 

リスト! 


せんか。 

健: X - BASIC は嫌いなんです。 

護:なぜです? 

健: ノ 《ツ クスクロ ー ノレが できないじやない 
ですか。 

M : ノ《ツ クスクロールできる BASIC なん 
てあるんですか? 

健: N 88- BASIC はできますよ。あし編集 
操作が' Emacs 系に慣れきってしまってい 
て……。 

M : Emacs を使いたかったら, Emacs でプ 
ログラムを作って X - BASK : で実行すれば 
いいじやないですか。 

健:をんなの面倒ですよ。 

春:怠慢!怠慢!- 

僅:「タイマン」っていうと,結婚式をやる 

にはちようどいいっていう日です力,? 

M :をれをいうなら「大を」でしよ。ま, 

とじかく「システム X 探偵事務所の テーマ」 
を作りましよう力,。誰かコード進行を考え 
てください。 

—同: . 〇 

健:あ,誰らコード進行を作れない。これ 
から本誌で連載していた 「Creative Com 
puter Music 入門」を読み返して勉強しま 
すか。 

春:え〜,結局作曲の勉強をしなきやいけ 
ないの〜。 (つづく) 


1 

/» 

Oh!X 1994.2 システム X 巧伤巧が斤 

53 

int 

PTOPONCODE = 100 ; /♦ フレイス • の最も ) の fTl た]-ド上である 

2 


巧巧まがプログラム 

54 

int 

PONCODE = 70; /♦ 音がコード上である赋 ♦/ 


3 



by けんと */ 

55 

int 

P160R8P = 80 ; /♦ 符ぶ 8 か & 揪峨っている時に 16 々 & 符 { こするが */ 

4 




56 

int 

P160R8 = 80; / けみ音巧がホっている時にけみ音研こする齡 */ 

5 

/♦ NOTICE 


57 





6 


このブログラムを用いて出力した巧は、 

58 

int 

音 = CC; 

/» 音柏を * す */ 


7 

巧をファイルを•いたが用をの著作ホとし 

59 

int 

短巧 = FALSE ; 

/♦ 白:脚 ♦/ 


8 

ます。 



60 

int 

pren = { 4 + 1 )* 1 2+CA ; 

/♦ 前こ出したをち巧が度 A*! 

本 / 

9 

*/ 



61 

int 

= (5+1)»12+CA : 



10 




62 

int 音域下 =(3+1M12+CA; 



11 

finclude 


<stdlib.h> 

63 

FI し £♦ pf ; 



12 

finclude 


<8tdio.h> 

64 

int 

bVerboae 二 FALSE; 



13 

#include 

(string.h> 

65 

int 

InstrumentType = 0; 



14 

♦include 


<stdarg.h> 

66 

小巧 

9c[ 128 j; 



15 

♦include 


<time , h> 

67 





16 




68 

const char* s[) = { 



17 

♦define 

CC 

0 

69 


"c", "c+", "d", "d*" 

, " e ", "f"• 


18 

♦define 

CCS 

1 

70 


"f+", "g", "g+", "a", 

"a+", "b", 


19 

#define 

CD 

2 

71 

) : 




20 

#define 

CDS 

3 

72 

const short char2note(71= 

( 


21 

♦define 

CE 

4 

73 


9, 11,01 2,4,5,7, 



22 

♦define 

CF 

5 

74 

I ; 




23 

#define 

CFS 

6 

75 





24 

♦define 

CG 

7 

76 





25 

#define 

CGS 

8 

77 

int 

mkph( 小節 ♦ p, int n ); 



26 

#define 

CA 

9 

78 

int 

面 kcode( 'J が ♦ p ); 



27 

#define 

CAS 

10 

79 

int 

getnotel code* pc, int 

oncode, int prevnote 

); 

28 

♦define 

C 白 

11 

80 

int 

oncodep( code> pc, int 

note ); 


29 




81 

int 

onscalep( int note ); 



30 

♦define 

し 16 

(192/16) 

82 

int 

i 打之 onep( int note ); 



31 

tdefine 

L8 

(L16 け) 

83 

int 

outnote ( int note, int 

len ) : 


32 

♦define 

L8P 

(L8*3/2) 

84 





33 

♦define 

し 4 

( LSt 2 ) 

85 





34 

#define 

L4P 

(L4*3/2) 

86 





35 

♦define 

L2 

(L い 2) 

87 

void vmest char* pmes , ,,, 

)( 


36 

#define 

L2P 

(L2*3/2) 

88 


if ( bVerbose )( 



37 

tdefine 

LI 

192 

89 


va_list ppara 田; 



38 

e 打 u 田 { FALSE, 

TRUE ); 

90 


va_start ( pparam, 

pmes ) : 


39 



/♦ 0 〜 99 をあず ♦/ 

91 


vfprintf ( stder で, 

pmes 1 pparam ); 


40 

#define 

R1O0( ) 

(rand( い 100/ げ AND— MAX+1 ) 》 

92 


va end ( pparam ); 



41 




93 


) — 



42 

typedef 

struct 

i 

94 


return ; 



43 

short 田; 

/* 0;C 〜 ll;B 拿/ 

95 

) 




44 

char 

‘ min; 

/ 本 1 ミ minor ♦/ 

96 





45 

char 

‘ sev; 

/♦ I : 7t い/ 

97 





46 

] code ; 



98 





47 




99 

int 

mai 打 ( int argc » char 拿* 

argv ) { 


が 

typedef 

struct 

1 

100 


unsigned short seed; 



49 

code c{4 ]; 


101 、 


int i, argfn = 0: 



50 

) 小節; 



102 


し £♦ pfc; 



51 




103 


char sFname[ 100] ; 



52 




104 


char 拿 p; 




こちらシステム X 探偵事務所 131 








037 dvlOO 6u70 o4¥n "); 
637 dvlOO eu70 o4¥n"); 
037 ®vl00 eu70 0 け n "); 
837 «vlO0 eu70 o4¥n") : 
629 evll5 6ulO0 o4¥n") : 


PMS AMS PAN¥ 打 " 


2, 

0. 

3, 

, 0¥n" 

化 

DTI 

DT2 

AME¥n.’ 

0. 

2, 

0, 

, 0¥n" 

2, 

3, 

0, 

> 0¥n.. 

し 

3, 

ひ ’ 

1 0¥n" 

し 

4, 


,l)¥n' 


(v37,0¥n" 


AF 

OM 

58, 

15, 

AR 

DR 

30, 

1 

31 , 

1 

30, 

1 


8 , 2 


0,220, 0, 0, 0, 0, 3, C¥n" 


RR 

SL 

OL 

KS 

ML 

DTI 

DT2 

AME¥n" 

5, 

し 

37, 

2, 

1, 

,7. 

0. 

0¥n" 

2, 

し 

47, 

2, 

12, 

,01 

0, 

0¥n" 

6, 

I . 

37, 

し 

3, 

, 3, 

0. 

0¥n" 

5, 

10. 

0. 

2, 

1, 

, 0, 

0. 

l)¥n" 


68snd.z 田 s よ〇 9 番車 / 

SY SP PMD AMD PMS AMS PAN¥n" 
0,150, 0, 0, 0, 0, 3, 0Vn** 


RR 

SL 

OL 

KS 

ML 

DTI 

DT2 

AMEVn" 

4, 

け, 

32, 

し 

0| 

,7. 

0. 

,0Vn" 

10. 

15, 

55, 

し 

4, 

, 5, 

〇 | 

,0¥n*' 

10. 

15, 

29, 

0, 

01 

, 2, 

0, 

, OVn" 

8, 

15. 

0. 

し 

0, 

, 3, 

0, 

’ l)¥n" 


/♦ 68snd. 之 ms より 21 あ */ 


/ 享 68snd. zns ぶ Ql# 本 / 
WF SY SP PMD AMD PMS AMS PAN¥n" 


2, 

SR 

0 , 

し 

3, 

0, 


WF 

2 

SR 


WF 

2 , 

SR 

0 , 

01 

0 . 

01 


fprintf( pf 
fprintf( pf 
fprintf( pf 
fprintf( pf 
fprintf( pf 
)else ( 

fprintf( pf, 

"(V し 0¥n" 

"/ AF OM 


char 3 氏 eadll024]; 

seed = time{ NULL ); 

if ( argc = 二 1)J 
fprintf( stderr, 

"Usages zmkph [options) inputfile. 之 ph¥n" 
••options: ¥n" 

-V verbose¥ 打 " 

-s num seed of random¥n" 

-t type type==(cm6|opm)¥n "); 


\ 

for 


return 2 

/♦ オブシ a ン解!斤*/ 

(i = I ; i<argc ; i + + )( 
if ( argv[i]{01==J I 
int j =1 ; 

、‘ ’hiie ( argv[i)[ jj j )( 
char# pc; 

switch ( argvli1[j] ) { 

case I a > こ 

if ( argv[illj+ll J | 

pc = & (argv[iI[j +11 ); 

)else { 

pc = argvli+1 】 ; 


if 


i == argc ) I 
fprintf( stderr, 


return 2; 


"¥n-3 が I きながあ 


I 


seed = atoi( pc ); 
break; 
case 11 >; 

if ( argv(iJIj+ll)| 

pc = &(argv 【 i](j + 11 I 
)else ( 

pc = argv( t +ル 


++; 


if 


i == argc ) { 

fprintf( St 过 err, "¥ 打 一 t が I きおがあ 


I !atr 打 cmp( pc, "cmB", 3 )) 

InstrumentType =1 : 

(! strncropi pc, "CM6,‘,3 ) J 

InstrumentType =1 ; 

(!strncmpi pc, "opra", 3 )) 

InstrumentType 二 0; 

(!strncmp( pc, "OPM", 3 )) 

InstrumentType = 0; 

break; 
case * V •: 

bVerboae = TRUE; 
bre^k; 
default: 

fprintn stderr • "¥n すおな option です ¥n"); 
return 2; 


++; 


else ( 
acgfn 


/♦ ファイルちのようだ */ 


8rand( seed ); 

vmes( " 巧似 SUK シード; %hu¥n** 


/♦ 託なシードの i 挽 
seed ) ; 


/* 巧み达みフ T イルオープン ♦/ 
strcpyt sFname , argfn ? argv[argfnj : "foo.zph"); 

V 田 es【"Open Xa ...¥n", sFname ) : 
if ( (pfc 二 fopen( sFname, "rt" )) == NULL )( 
fprintf ( atderr , "ファイルを才ーブンできません * n"): 
return I; 

) 

/* 出カフ T イルオーブン ♦/ 

/* 化な子を . zma じまえるどけ</ 
P = strchr( sFname+atrlen{ sFname )-4 , ) ; 

if ( ! p ) p = sFna 田 e + strlen( aFnaine ); 

8trcpy( p, ".zms"); 
vmes( "Open Xs ...¥n", sFname ); 
if ( (pf = fopen( sFname, "wt" )) == NU しし > 1 
fprintf ( stderr, " フ t イルを才ープンできません * n"); 
return 1; 

) 

fprintf{ pf, ".comment X68Ox0¥n "); 
fprintf! が ,../ SL » シード Xhu れ ", seed ); 
fprintf ( pf. .. (i け n"); 
if ( InstrumentType ==1)1 

fprintf( pf, "(m01,2000)(aMIDIll 
fprintf( pf, "(m 02,200 0)(aMIDIl2 
fprintf( pf, "(m 03,200 0)(aMIDI13 
fprintf( pf, "(m 04,200 0) (aMIDIU 
fprintft pf, "(m 05.200 0)(aMIDIlS 
fprintf( pf, "(m 08,2000 MaMIDIie 
fprintf( pf, "(tl)01 «vl20 «ulO0 oXld¥n 


,1 け n" 

) 

•2)Vn" 

) 

,31¥n" 

) 


) 

,5)¥n け 

) 

,8)V 打 " 

) 


pren/12 


fprintf( 

pf. 

|.{ra 01,200 OHaFMl.l け n" 

fprintf{ 

pf. 

"(ro 02,200 0)(aFM2,2)¥n" 

fprintf( 

pf. 

'• (m 03,200 0) (aFH3,3) ¥n" 

fprintf( 

pf I 


12000 MaFM4,4 け n" 

fprintf{ 

pf. 

"(m 05,200 0)(aFM5,6)Vn" 

fprintf( 

pf. 

"t 田 08, 

,20O0)(aFM8,8)¥n" 

fprintf( 

pf, 

"(tl) 

evl20 oXld¥n", 

fprintf( 

pf, 

"(t2) 

a37 «v 10004 ¥n "); 

fprintf( 

pf. 

"(t3) 

@37 9vl 000 け n"); 

fprintf ( 

pf, 

"(t4 ) 

«37 «v 10004 ¥n "); 

fprintf{ 

pf, 

pf. 

"U5 > 

»37 «v 10004 ¥n "); 

fprintf( 

"(tS) 

929 @vll5o<l¥n "); 


pren/12—1) : 


#define SKIPSPC A 


while (い A== 


I ( ♦Arr'Vf ) )A+ + 


/* 泣をファイルを 1 仔ずつ致む ♦/ 
le ( fgets( sRead, 1024, pfc ))( 

/* 空行は無巧 */ 

if ( sReadlOJ == * ¥n * ) continue; 

/♦ け怕まる巧は無巧 */ 
if ( sRead[ 0 ) == •#* ) continue; 

/* も tt の鱗 */ 

if ( sRead( 0 ] == •.• ) { 
char 本 pc = sRead+1; 
int n, t; 


^define SCANNOTE(N,P) 


N = char2notel♦?++-»A ']; ¥ 

if ( い P==,,')11(»P==' + ' > ) { V 
N ++; P ++; V 

)else if {(♦?=='-»)I I(♦P=='b'))(¥ 
N ——; P ++; ¥ 

) 

f ( !strncmpC pc, "scale", 5))1 

pc += 5; SKIPSP( pc ); 

SCANNOTE( n, pc ) 

離 =n: 

牺 U = (*pc = ='m *); 
vmes( " .scaleVn"); 

else if ( !strncmp( pc, "ulimit", 6))1 
pc += 6; SKIPSP( pc ); 

SCANNOTE( n, pc ); 
sacanf( pc, "Xd", kt ); 

音が上 =(t+l)«12+n ; 
vmes( " .ulimitVn"); 

else if { : strncmpt pc,"llimit", 6 ) ) { 
pc += 6 ; SKIPSP( pc ); 

SCANNOTE( n, pc ); 
sscanf( pc, "Xd", &t ); 

音巧下 = け +l)*12+n; 
vmes (...llimi け n "); 

else if ( !strncmp( pc, "poncode", 7 ) ) { 
pc += 7; SK1PSP( po ); 
sscanf( pc, "Xu", &PONCODE ); 
vmes( ".poncode¥n "); 

else if ( !strncmp( pc, "ptoponcode",10 )){ 

pc +=10; SKIPSPt pc ); 
sscanf( pc, "Xu", &PTOPONCODE I; 
vmes( ".ptoponcodeVn"); 
else if ( !atrncmp( pc,..lentable", 8 ) ) { 

pc += 8 ; SKIPSP( pc ); 
f 、 ホ磯*/ 
else ( 

fprintf (stderr, "Warning: 未定かもです ¥n") 


) 

else { 

char* pc = sRead : 

int n = 0; 

int i; 

into ; 

int min; 

int aev; 


/、 コードぶ巧 ♦/ 


SKIPSP( pc ); 

while ( »pc != • れ * ) { 

if ( »pc>=*A* kk ♦pc<= 

Idefine GETCODB (\ SCANNOTE(c,pc) 
min = 0; 
sev = 0; 

if ( ♦pc == ) 

min =1 ; pc + 

) 

if ( *pc == ,了, ) 
sev =1; pc + 

) 


GETCODEt) 
sc[n].c[01.m = c ; 
sc[n].c[0).min = rain; 


105 

106 

107 

108 

109 

110 
111 
112 


116: 

117 : 

118: 

119: 

120 : 

121: 

122: 

123: 

124 : 

125: 

126 : 

127 : 

128 ; 

129 : 

130: 

131 ; 

132 : 

0 ません ¥n" 
133 : 

134 : 

135; 

136 : 

137 : 

138 : 

139 : 

140 : 

HI : 

142: 

143 : 

144 : 

145: 

146 : 

0 ません ¥n.. 
147 : 

148 : 

149 : 

15 凸: 

151 : 

152 : 

153 : 

154 ; 

155 ; 

156 : 

157 : 

158 ; 

159 : 

160: 

161: 

162 : 

163 : 

164 : 

165 : 

166 : 

167 : 

168 : 

169 : 

170: 

171 ; 

172: 

173 : 

174 : 

175 : 

176 : 

177 ; 

178 : 

179 : 

180: 

181 : 

182 : 

183: 

184 ; 

185 : 

186 : 

187: 

188: 

189 : 

190 : 

191 : 

192: 

193 : 

194 : 

195 : 

196 : 

197 : 

198: 

199: 

200: 

201: 

202 : 

203 : 

204 : 

205: 

206 : 

207 : 

- 1 ): 

208 : 

209 : 

210: 

211; 

212 : 

213 : 

214 : 

215 ; 

216 : 

217 ; 


218 

219 

220 
221 
222 

223 

224 

225 

226 

227 

228 

229 

230 

231 

232 

233 

234 

235 

236 

237 

238 

239 

240 

241 

); 

242 

243 

244 
243 

246 

247 
24R 

249 

250 

251 

252 

253 

254 

255 

256 

257 

258 

259 

260 
261 
262 

263 

264 

265 

266 

267 

268 

269 

270 

271 

272 

273 

274 

275 

276 

277 

278 

279 

280 
281 
282 

283 

284 

285 

286 

287 

288 

289 

290 

291 

292 

293 

294 

295 

296 

297 

298 

299 

300 

301 

302 
3 白 3 

304 

305 

306 

307 

308 

309 

310 

311 

312 

313 

314 

315 

316 
3-17 

318 

319 

320 

321 

322 

323 

324 

325 

326 

327 

328 

329 

330 

331 


5 R 4 9 4 7 M5R3111 
1 D M 〇 1 D 11 I 1 
n 

8 反 8295 0F8R1111 
5A 2221 >A5A3333 


2 3 4 5 8 
t t t t t 


D 0 s 3 31 0 
M K 
A 

D 0 L o 8 8 o 
M 8 o 3 3 4 
p 

p 5 L 1 
SOS 




0 R 1216 


132 


Oh!X 1994.2. 


►先日,絮のドアにお剌がはさんであった。なると「中固巧」と巧いてあったので驚いた 
が,よくおると「広中固巧」さんでした。 種ホ裕化 (17) 愛知が 




























sc 【 n|.c 【 0].sev = sev; 
scln]\c{lj = sc[n] .c( 0] 
sc[n].c[2J = sc[nJ.c|0) 
sclnj.cl 3J = scfni. 0 ( 0 ] 
if ( <pc>='A , 化 tpc<=*G» ) { 

GETC0DE() 
sc[n] , c 【 2].m = c; 
sc[n].c[2],min = min; 
sc[n].cl 2].sev = sev; 
3c[nJ.cl3J = sc [ 打 ] •c[21; 
if ( ♦pc> = itL 拿 pc<=,G, ) { 

GETC0DE() 
sc[ n] .c[ 3 ] .ID = c ; 
sc[n].c[3].min = min ; 
ac 【 n]•c 【 3].sev = sev; 
if I ♦pc>='A, && ♦pc<=,G, 
GETCODE 
8c( n 


sc[n 
sc[ n 
8c[n 
ac(n 


8c[n] 

3c{n] 


cm; 

c 【 3J ; 


,面 in 
.sev 


田 i 打; 

sev; 


SKIPSP( pc ); 


扣 kph( ac I n ); 
for ( i=0; i< 打;い ♦ 
mkcode( &(sc(i]) 


fprintf( pf, "¥n(p)¥n"); 
fciose( pf ); 
fcloaeC pfc ); 

return 0; 


int の kcode( / j 、 轟* p ) { 

int n,i: 

for ( i=0; i<4; i++ ) { 

n = (4 + い * i2 + p->cfi 】 • in; 
fprintf( pf, "(t2) Xs4&¥n" 


/ ♦ end of while ♦/ 


end of while 


fprintf( pf 


fprintf( pf 


-(p->c[i).min ); 


(4 + 1) り 2 + p —> c 【ル m +7; 


fprintf( pf 
if { p->cli 

打 += 3; 

fprintf 
)else ( 

fprintf 

) 


s 【 p->c(ii.mI 


"(t8> X34Vn", sip->c 【 i ). 扣 


"(t3) oXluXB4&¥n", n/l2-l, s[nX12J ); 


"( t 4) oX 1 uX 34 が打", n /12 - 
•sev ) { 


pf, "lt5) oXluXa4k¥ 打 ", n/12-1,s[nX12J ); 


pf , "( t 5) r け n " 


int nkph( 'J ぶ * p, int n )( 
int totalstep 二 0; 
int note ; 
int step; 
code 拿 pc; 

static const int を |IX 【 20]= 
L16, L8, L8, L4, L4» 
し fi, L8, L8, し 4P, L8, 


L4P, し 2, L2P, し!* 
し BP, L8, L2, し 6, 


fprintfi pf, " けい ••); 
while ( totalstep < 192 ♦ 打 )i 
int oncode; 

パをちそみめる */ 

pc = &p{totalstep/ 1921 .c[totalstep%!92/48]; 
oncoderRlOOC)<(!totalstep ? PTOPONCODE : PONCODE ); 
note = getnote( pc, encode, pre 打 ); 

音 ft をみめる */ 

switch (((192#n-totalstep)Xl92)/L16 ) | 

/< ここらへんは巧じ度 *& 《夕 » たるので •/ 

/< もっと ® く書くことか可なでず */ 

/« 化巧のし 8 さを今えておえて刀ぶじ */ 

/<か、 てぃます ♦/ 

/* 違ち巧 F V 
音が [R100 い /5 い 


case 0: 
step : 
break ; 
case 15: 
step = 
break ; 
case 14: 
step = 
break ; 
case 13: 
step = 
break ; 
case 12: 
step = 
break; 
case 11: 
step = 
break; 
case 10: 
step = 
break; 
case 9 : 
step = 
break; 
case 8 : 
step = 
break; 


/« 2 かみ +8 み + けみ V 
R100()<P160R8P ? し 16 : L8 ♦し 16; 


/♦ 2か ♦*! み+8巧*/ 
音 巧表 [反 100( )/51; 


/» 2巧+4み+16み*/ 


L16 ; 


/♦ 2 み ♦*! み 
を巧巧 IR100()/5J; 


/* 2 み +8 み +16 か 》/ 
R100( )<P160R8P ? L16 : し 8 ♦し 16: 


/» 2か8み*/ 
# ft « lRieo ()/5]: 


け 2か flS み*/ 


/» 巧 

音がげ 1 〇 0( )/51 ; 


448 

449 
け 0 

451 

452 

453 

454 

455 

456 

457 

458 

459 

460 

461 

462 

463 

464 

465 

466 

467 

468 

469 

470 

471 

472 

473 

474 

475 

476 

477 

478 

479 
4B0 

481 

482 

483 

484 

485 
4B6 

487 

488 

489 

490 

491 

492 

493 

494 

495 

496 

497 

498 

499 

500 

501 

502 

503 

504 

505 

506 

507 

508 

509 

510 

511 

512 

513 

514 

515 

516 

517 
5)8 

519 

520 
己21 

522 

523 

524 

525 

526 

527 

528 

529 

530 

531 

532 

533 

534 

535 

536 

537 

538 

539 

540 

541 

542 

543 

544 

545 

546 

547 

548 

549 

550 

551 

552 

553 

554 

555 

556 

557 

558 

559 

560 

561 

562 

563 


case 7: /» 4 み *8 か +16 が拿 / 

step = R100()<P160R8P ? L16 : L8+L16 ; 
break ; 

case 6: /» 4 か 8 か ♦/ 

step =替賊 IR10O( )/51 ; 
break ; 

case 5 : /% 4 か 16 か車 / 

step = し 16; 
break ; 

case 4 : /% 4 綺巧 ♦/ 

step = 音叛 fi[R100( )/51 ; 
break ; 

case 3: /* 8 か 16 か ♦/ 

step = R100()<P160R8P ? L16 : L8+L16; 

case 2: ! 、 8 循巧 ♦/ 

step = R100( )<P160R8 7 し 16 : し 8; 
break ; 


case 1 : 

step = L16; 
break; 
default: 

fprintf( atderr, 
return 1 ; 


/* けみき巧 》/ 


/♦ If り巧ないはずどが*/ 
•、•打 A 化エ ラ—でず ¥n"); 


バコード上でない巧まあまり巧くしない */ 

if ( ! oncode step>L4) step = L4; 

/* /J ぶの始めで ' 必ず音が出るようじ */ 

totalstep += step ; 

if ( totalstep/ 192 != (totalstep-step)/192 ) { 
step -= totalstep-(totalstep/192)* 192; 
totalstep = (totalstep/192 》 ♦192; 

J 

!、 フレイズの «k 化 <0 咨はコード上 ♦ / 

if ( totalstep >=192*n )( 

note = getnote( pc, TRUE, pren ); 

I 

outnote( note, step ); 
pren = note ; 

1 

fprlntf( pf, "Vn " 》; 
return 0 ; 


/♦ をを化ってくる ♦/ 

getnote( code* pc, int oncodei int prevnote )( 
int n; 
do ( 

n = prevnote+ {oncode ? ( rand( )%15 )-7 : ( rarid( }%3 )-2 ); 
]while ( (n&—0x7f) || !inzonepi n ) 

II (oncode&&!oncodept pc, n )) 

II (!oncode&&(o 打 codep(pc,n) || !onscalep(n)))); 

return n ; 


ド上かどう力み # K る */ 


かり - 

〇打 codep( code* pc, int note ) { 

int i, n ; 
n = note X 12; 
i = pc-> 田; 

if ( i == n ) return TRUE ; 

14= 4 - け c->min); 

if ( i == n ) return TRUE; 

i = pc->m+7; 

if ( i == n ) return TRUE ; 
if ( pc—>sev )( 
i ♦= 3; 

if ( i == 打 )return TRUE ; 

I 

return FALSE ; 


/» 巧が W •じ含をれるかどうかそ UK る ♦/ 

onscalep{ int note )( 

static const unsigned char scaleL 2][12]=( 

( し 0 , し 0 , しし 0,1,0 •し 0,1,), 

( し 0, しし 0,1| 0* しし 0,0, i 


int 打; 

n = not ピ X 12; 
n -= mi 

if ( n < 0 ) n +=12; 
return scalel{gJNl[n ]; 


inzonepC int note ) 
if ( note < 音 « 下) 
if ( note > を成!:) 
return TRUE; 


が ! こ入っているか */ 


return FALSE ; 
return FALSE; 


outnote( int note, int step )( 
int preo = pren/12-1 ; 
int euro = note/12—1; 

If ( preo != euro ) { 
if ( preo < euro ) 

fprintf( pf, *'<•■); 

else 

fprintf( pf, ">"1; 

) 

fprintf( pf, " か", a[noteX12)); 
if (192Xstep )( 

fprintf( pf, " け lu", step ); 

)else I 

fprintf( pf, "Xlu",192/8tep ); 
I 

return 0 ; 


234567890123456 7 B 90123 


3456 7 B 9012345678901234567890123466189012345 ご 
444444 455555555556666666666777777717778888880 
33333333333333333333333333333333333333333330 


r 4 4 4 4 4 J 


► X 68000 の新が補は, CD - ROM 標雌装備がいいなあ。 


井口ぶ (19) 大阪府 


こちらシステム)(探偵事お巧 133 















COPY ! 
COPY ! 





シと•がおんて I 

いてを、ちと t 

ホ C < も 

んピ成 









134 


Oh!X 1994.2. 

























































































































































































































































































































































































































システム構成図 

マイク □ ウェア VI deoPC PC 


CD-ROM 

ドライブ 

— 

y 6 8 0 3 0 


PC— 0801 
PC/AT 

FM TOWNS 


□ S -9/ X 郎日 X 日巧応 

Video PC for X 關 0x0 

マイクロウェアシステムズ 



Video PC for X 680 x 0 


マイクロウェアシステム ズ は, OS -9 /X 
680 x 0 対応 「Video PC 」 を発売する。 

本製品は, MPEG 規格で圧縮されたデー 
夕(映像/音声)を再生するためのパッケー 
ジである。これを X 680 x 0 に組み込むこと 
で , VideoCD (映画,カラオケ)ソフト, 
ハードデイスクや CD - ROM 内の MP 巨 G デ 
—タフアイルが扱えるようじなる。ハ〇ッケ 
ージには, MPEG デコーデイング ボード, 
デコーデイングボード制御ソフト, CD - 
民 OM 制御ソフト,マニュアルなどが同栖さ 
れている。制御ソフトのひとつにオンスク 
リーンボタン機能がついている。これで「プ 
レイ」广ポ ーズ」 厂ス ロー」 「ステップ J 「フ 

リーズ」「スキヤン」「ストップ」の7機能 
を画面上で操作できる。テレビ出力端子は, 
RG 区(アナログ), NTSC 端子の2種類があ 
る。本製品を利用するためじは, OS に OS - 
136 Oh!X 1994.2. 


97 X 680 x 0 1 倍速 CD - ROM ドライブが別途必 
要になる。また, OS に OS - 9000を乗せた PC - 
9801, PC / AT, FM TOWNS ( どれも CPU 386 
じ1上)じが応したパッケージら発売する。 

価格は,58,000円(税別)。 
〈問い合わせ先〉 

マイクロウェアシステムズ ㈱ 

巧03 (3257) 9000 

M 戶 U ァクセラレータ 

HARP for M 巳關邮〇 



H . A . R.P for MC 68000 
ジャストは X 68000 用 MPU アク七ラレー 
夕 「 H . A . R . P 」 を発売した。 

本製品は, X 68000 XVI , X 68000 Compact 
XVIia 外の X 68000 じ列•応したダブルクロ 
ックド MPU アクセラレータである。これ 
は, MC 68000じ供給されるクロック入力を 
モジュール内のクロックダブラーにより2 
倍してコアのプロ七ッサに供給し,2倍の 
クロック スピー ドで動作する。外部 デバ、イ 
スとの電気特性が MC 68000と互換性をも 
つので,既存のファームウェアを変更する 
必要がなく演算能力を向上させることが可 
能になった。またメモリサイクルは,3ク 
ロックと4クロックの2つのモードカ《ある。 
同社の ER 10 S メモリボードを併用するこ 
I :で3クロックモードとなりアクセス スピ 
ードも向上する。 

価格は,29,800円(税別)。 
〈問い合わせ先〉 

㈱ ジャスト 巧03 (3706) 9766 


お張1/□ボックス 

ESX 閒 L4 

ジャスト 

ジャストは X 680 x 0 に対応するお:張 I/O 
ボックス 「 ESX 68 L 4」 を発売した。 

本機は X 680 x 0 にが応する増設用お張ス 
ロットである。同欄されるものは,拡張 I/O 
ボックス, X 680 x 0 本体とボックスを接続す 
るためのインタフェイスカード2枚,をれ 
を接続するケーブルなど。ボックスじは4 
側の I / O スロットが設けられ,をのうち1 
個のスロットを本体とのネ妄続用に使用する。 
ボックス内に尊用の電源 ( + 5 V /3 A ,+- 
12 V /0.3 A ) を内蔵し負荷の大きなボード 
にも対応した。 

価格は,39,800円(税別)。 
〈問い合わせ先〉 

㈱ ジャスト 巧03 (3706) 9766 

書院パソコン 

PC-WD2A/PC-WD2AD 



シヤープは書院 ノ 《ソ コン 2機種 「 PC-WD 
2 Aj 「 PC - WD 2 AD 」 を発売した。 

本機は,ワープロ「書院」の機能とパソ 
コン機能を融合させたものである。 
「 PC - WD 2 A 」 では,起動がじアイコンに 
よるメニューシステムを使用している。32 
ビット CPU を採用し Windows 3. 1にもが 
応した。また, OADG 仕様の OS として 


RENGUINSr 


ぺ•ン•ギ•ン•情•巧•コ 


ナ 


PRODUCTS 








































DOS / V を民 OM で搭載している。画雨表示 
は,ハイコントラスト白黒液晶画面で640 X 
480ドット,16階調の VGA モードに対応し 
た。ヮープロ機能としては,図形作成や义 
書デザインを助ける「アート俱楽部」があ 
る。ほかにも「書院スーパーアウトライン 
フォント」6書体を ROM に内蔵した。辞書 
は日常用語をはじめ,固有名詞など約92巧 
語を装備している。また,コードレス光通 
信機能により,同社の新携帯情報ツール 
「 PI - 3000」(ザウルス),電子マネージメン 
卜手帳 「 PV - F しなどとデータがが方向で 
通信可能。 

「 PC - WD 2 AD 」 は, 「 PC - WD 2 AJ の機能 
と同等で, 120 M バイト のハー ドディスクを 
内蔵し DOS / V をハードディスク内じ搭載 
している。 

価格は, 「 PC - WD 2 A 」 力巧98,000円 , 「PC 
- WD 2 AD 」 力;'378,000円(ともに税別)な 

つている。 

〈問い合わせ先〉 

シャープ ㈱ 巧 06 (621) 1221,043 (299) 8210 

L^-1 如日 S/ し P- 邮邮 S 

エプソン 

エプソンは,レー ザー プリ ンタ 「 LP -1500 
Sj 「 LP - 8000 S 」 を発売した。 

「 LP -1500 S 」 は, 600 dpi 相当の高精度印字 
となっている。 A 4 用紙で1分間に6枚の印 
刷が可能。用紙サイダはハガキから A 4 まで 
対応している。 ますこ, 作成したデータは80 
%の縮小巧刷ができる。標準の用紙トレイ 
では150枚,オプションの ロアー カ七ツトに 
より最大400枚の用紙が七ット可能。アウト 
ラインフォントについてら,明朝体,ゴシ 
ック体を標準で装備し,ォプションで正楷 
書が,斤書体(毛筆)などが用意されてい 
る。ほかにらオプションのインタフェイス 
をつけると, 2種類の パソコンの データを 
自動的に切り替えて印刷を行う。 

「 LP - 8000 S 」 は, 「 LP -1500 S 」 の機能に加 
え, プリンタコント ローラに32 ビット CPU 
を搭載し,出力時間を従来機に比べて約20 
%短縮させた(同社調べ)。 A 4 用紙で1分間 
に8がの巧刷が可能となった。用紙サイズ' 
はハガキから A 3 まで対応。最大250枚まで 
セット可能な用紙ヵセットを標準装備して 
いる。オプシヨ ン には,ハガキを100枚セツ 


LP -1500 S 



卜可能なハガキカセット,3種類の用紙を 
最大500枚セットできるダブルカセットュ 
ニットなどがある。印刷の自動切り替えは 
3種類のパソコンで可能。 

価格は, 「 LP -1500 S 」 力;'148,000円 , 「LP 
-8000 S 」 力で98,000円(とらに税別)となつ 

ている。 

〈問い合わせ先〉 

エプソンインフォメーションセンター 

巧03 (3377) 3500, 06(212)8712 

WN-L10/WN-L20 

シャープ 

シャープは 電子 メモ2 機種 「 WN - L 10」 
「 WN - L 20」 を発売した。 

本機は,友人,わ店などのリストや予定 
などの個人データを記憶するものである。 
「 WN - L 10」 は,電話帳機能が友人リスト 
とわ店リストの2つにかかれている。入力 
て頁目は名前,電話番号,備考メモの3つ。 
それぞれの備考メモの部分にキーワードを 
つけて データを分類することで,素早い検 
索が可能。予定の記惊は日付,時間 (1 種 
類),出来事の3つのて頁目を入力する。日付 


WN - LI 0 



の過ぎたデータも消まされないので日記と 
してむ利用できる。記憶容量は,名前が8 
文字,電話番号が 12 t 斤の場合,約100人かの 
データが保存できる。 

「 WN - L 20」 は,電話帳機能が 「 WN - L 10」 
のように2つに分かれていない。記憶容鼠 
は 「 WN - L 10」 と同を件の場合,約555人分 
のデータが保存できる。 

また,両機種むじインディゴブルーと 
コットンベージュの2色から選べる。 

価格は, 「 WN - L 10」 力巧,000円で 「WN 
- L 20 j カミ7,500円(ともに税別)。 
〈問い合わせ先〉 

シャープ ㈱ 巧06 (621) 1221,043 (299) 8210 


INFORMATION 


チケッ h プレゼント 

GAMADELIC LIVE 

GAMAD 巨 Lie は,1巧21日に発売され 
る初のベストアルバムを記念して,ライブ 
を閒催する。をのチケットをベストアルバ 
ム 「DELICIOUS SELECTION 」 について 
いる応募券を送ってくれた方,化着250名に 
プレゼントする。当日はライブのほかに, 
新作ゲーム展示コ_ナーゃ CD 販売コーナ 
—力《予定されている。 

ライブの日時は,2巧5日(±)の18 : 30 
開場,18 : 30開演。場所は原宿ルイード。 
〈問い合わせ先〉 

サイトロン•アンド•アート ㈱ 

任03 (3498) 7273 

ペンギン情報コーナー 237 







FILES 

ahtXI 


このインデックスは,タイトル, 
ま杞——著者名,誌名,巧号,ぺ 
—ジで構成されています。2巧に 
入って,受お生の方にはますます 
辛い季節になってきましたね。体 
期ををえ最なの結果が出せること 
をわがりしています。 


参考义 K 

I/O 工学社 
ASCII アス キー 
コンプテイー ク 巧川*店 
C Magazine ソフトパンク 
テクノポリス巧阳書店 
巧#王ま巧のち社 
POPCOM 小学巧 

マイコ ン BASIC Magazine >ぶ新 M 社 
My Computer Magazine R ぶ新扣な 
LOGIN アスキー 


-お 

► THE NEWS FILE 

错能充実のフォト CD プレーヤ ー, コダック 「PCD970_i 
や,3 D 文字がかれる新型ペン♦院など.ハイテク関連 
グッズを紹介するコーナー。一編集部, LOGIN. 24号, 
32-39PP. 

► 3D0 が来た!! 

10月にアメリカで発売された犯0。早くも6万台を出 
巧したというこのを目のハードを入手し.その実態をレ 
ポートする。一編美部. LOGIN. 24号, 264-265PP. 
►巧網幼稚® 

バソコン通信ネルむ者のための教育ぺージ。巧が回とな 
る今回はバソコン通信に巧立つフリーソフトウ X アの紹 
介を斤う。一編お部, LOGIN. 24号, 288-289PP. 

► NEWS COLLECTORS 

シリーズ「次世代ハードの真実を探る!!」第I回の 3D0 
おなど,コンピュータ閒巧のニュースをまとめて贈る。 
——編集部.巧#王,I月号, 10-13pp. 

►年末年始アーケードゲーム巧情 
人巧な閒ゲームのみ析や年末登巧予をのゲームレビュ 
—を行う。——編窠带巧ザ王,I月号,6卜 68/117-129 
PP. 

►クレーンゲー厶の謎と真実 
女■の子をゲームセンター(こ引き巧せるま巧のクレーン 
ゲーム。その実態じついて,バンプレストにインタビュ 
—する。一おお部,巧巧王.I月号. 88-9Ipp. 

►特美コンピュータ•ミュージックじ挑殺 
MIDI 規格の巧説から始まり,音源のセッティング, 0S 
やゲー厶上でのイまわれ方などを中/むじ紹介する。コンピ 
ュ—タミュ—ジック阳巧が品の—おつき。一編巧部. 
マイコン BASIC Magazine, I 巧号,41 -53pp. 

►日 ug 太がのブログラム•タイム 

レースゲームじチヤレンジ。 BAS にでトップビュー型 
のレースゲームをプログラミングしてみる。一を裕紀 
彥,マイコン BAS に Magazine, I月号. 88-89pp. 

► BASIC MAGAZINE NEWS 

ソニーの巧庭用ゲームマシンや TAKERU の「名作义库ソ 
フト」などのニュース。一お堯部,マイコン BASK 
Magazine. I 巧号,17卜 18 Ipp. 

►海外発国産推な斤 

1993年の年末から1994年の春にかけて,海外生まれの 
ビッグタイトルがぞくぞくと日本に上陸する。その顔ぶ 
れと巧容を紹介。一お集部,マイコン BASIC Magazine, 
I 月号, I95-207PP. 

►特集バソコンゲー厶つてなくなるの? 

バソコン界の現状を検化し,クリエイターの座談会な 
どを巧じてパソコンゲームの未来を予測する。——編集 
部.コンプティーク.I月号, 35-47PP. 

►大特お1巧春わめで巧殺!! 

あ两かホ帯の内田雄一郎 VS 干巧お子,「ミッションス 
クール大図が」の森伸么 VS 「同級生」の疎田正人という 
巧が企画の2木立。——な集部, POPCOM, I巧ち, 6-12 

PP . 

► NEWS CLIP 

Macintosh の新ラインナッス NEC の「デジタルブックプ 
レイヤ ーJ などの新が品紹介や各社ショウのレポート。 
——編巧部, POPCOM. I月号. 51 -56pp. 

►イチンパ!! 

かの子のバソコンライフを考えるぺージ。今月は,マ 
シンスぺースをどう可巧く飾るか。一細集部, 
POPCOM, I 月ち,164- 165pp. 

►新お品良品巧 

DCC コンポやポータブル MD などのを餐製品を特集。 
——編ホ部, POPCOM. I 月ち.174- 175pp. 

►特集1994年は給かじこうなる! 

シミュレーションゲーム,口ールブレイングゲー厶の 
クリエイターの対おを通じて1994年の傾向を探り出す。 
また,インタビューじよる科学な術全腿の予測などもあ 
る。一編集部. LOGIN. 1*2 合併ち.147- 165pp. 

► THE NEWS FILE 

化価樹 NDY や,デジタルぺータカムが登場したニコグ 
ラフのレポート,化価格 CD-ROM ドライプー举紹介など, 


ハイテク閒連のトピックを集めたコーナー。一な美部I 
LOGIN, い?合併号.166- 173pp. 

► Pent 山 m とはなんど? 

ホ世代 CPU の期待がかかる,そのうちのひとつ Pentium 
を紹介する。ほかじら,インテルの CPU の歴史に化れる。 
——巧夕部, LOGIN. い?合併号. 204-207PP. 

►特お大容量記お装® 

HDD/M0 の巧入まやな用法をアドバイス。一長を川 
巧之ほか,1/0, I月号, 77-9 か P. 

►秒季コムデックス '93 

RISC ビジネスじをが的なアップルのを明演説, PDA 巿 

場などの刺が的な巧ををレポート。- Dana Blankenhorn, 

I/O. I 月号, 113-116pp. 

►マルチメディアの斤方 

Panasonic の 3D0 マシン 「REAL 口- Ij から見る, CD-ROM 
じよる マルチメディアの 現状と行方。 マルチメディアの 
企業巧が図付き。一奥野雅之,I/O,I巧号,135- 138pp. 

► ASCII EXPRESS 

COMDEX FALL'93j 「マルチメディア '93」 のな巧をレポ 
—卜,そのほか新製品情報がお載。——編集部. ASCII. 

I 月号, 234-236PP. 

►特おI ’94年巧新機巧ガイダンス 
•海外マシン数お巧をまむ,を社ニューモデルの実力お 
証。異機巧巧ペンチマークじよる比較つき。——編集部, 
ASCII. I 月号, 257-280PP. 

►特お2 巧巧趙を生き巧れ 
巧子手巧などの情巧を巧ツールの巧巧やが品紹介,ま 
用法などを紹介する。一おお部, ASCII. I月号,305- 
320pp. 

► FORMULA ONE COMPUTING 

*93 秋の鈴鹿グランプリより,レースの現場で低くさま 
ざまな コン ピュータをレポート。一編奠部, ASCII, I 
月号, 326-330PP. 

► 新科学かお < I > 

科学者を迎えての連続巧談シリーズ。ゲストは, NHK ス 
ぺシャル「瞄とふ J じ出巧中の巧老ま司氏。コンビュー 
夕と化との接点とは。一が巧郁巧!, ASCII, I月号,370 
-376pp. 

►特ホ巧新 FAX モデムと通ちソフト 
低価な化,な機能化じより確まじを及しつつある FAX 
モデム。その活用法を巧税するとともじ,あ新パソコン 
通信用モデ厶数が巧を紹介。——編美部, My Computer 
Magazine, I 月号, 27-42pp. 

►ステップアップじ巧立つバソコン NEW ブロ タク、、 J 
周辺機器と パソコン 本体, ソフトの 新が品情が。 一 
編!!带 My Computer Magazine, I 月号, 66-73pp. 

►特ホ2 *94 新をバソコンマーケットガイド 

全国ままバソコンショッブの紹介。わ巧なバソコン贈 
入法や,ショップごとの目玉商品も巧化。——編集部. 
My Computer Magazine, I 月号, 1 7 1 -203pp. 

►に DN 時代のバソコン巧倍 

ホ巧巧のを新モデ厶 「PCUNKTA/296J の紹介を交え. 
に DN とはなじかをわかりやすく紹介する。一ち巧巧 
— .My Computer Magazine, I 月号, 60-63pp. 

►未来派バソコン巧借の研究< 3 > 

今月は2, 3年先のパソコン通信の未来を予測する。 

-原田洋平, My Computer Magazine, I 月号, 138-139 

PP. 

Xl/turbo/Z 

XI シリーズ 

► BLOCK 

ブロックくずし。ラケットが傾くのでポールが思わめ 
方向へ飛んで行ってしまうかも。一西な幸造.マイコ 
ン BAS に Magazine, I 月号,132- 133pp. 

► MARBLE KID 

プ□ックを自由自在じ巧かして,モンスターを倒せ! 
—寺田おき,マイコン BAS に Magazine, I月号,134- 
136pp. 

► Winning Run 〜 SUZUKA 〜 

New FM を巧 DRIVER 上での作するミュージックデータ。 

-西尾巧人,マイコン BASIC Magazine, I 月号,156- 

157pp. 


138 Oh!X 1994.2. 





►で•ば•ぐ 

1993年12月号に掲載されなかった「スピンディジ ーI し 
の音を設定プログラムリストを巧お。——編集部.マイ 
コン BAS に Magazine, I月号,16か. 

X 朗 000 

►を新ゲー厶徹底解剖!! 

話題の人をゲームを徹底解剖する。 X 68000 は「ストリ 
—トファイタ ー II ダッシュ J 。 一編集部. LOGIN , 24 
号,184- 185 pp . 

► X 68030 新胡 

を 終回ということで, 「 X 68030 新阳 社が選んだこの I 
本」,ズームの「才ーバーテイク」を取り上げる。——編 
窠 部, LOGIN , 24 号, 268-269 PP . 

►今月の巧 巧 王 

パソコン,コンシューマなどのゲー厶を褐載。 X 68000 
版は「餓狼伝献2」「ドラゴンバスター J 。 新作ソフトリリ 
-スカレンダーつき。——編集部,巧が王, I 月号,15 
-29 pp . 

► SHORTEN •改 

バネルを開いて,自みの領地を広げていく陣取りゲー 
ム。 X - BAS に用。——非アクション会会長14ネ,マイコン 
BASIC Magazine , I 月号,137- 139 pp . 

► WHOLE HEART OCTOPUS 

タコ君がま躍するアクションゲーム。——巧橋秀之, 
マイコン BAS に Magazine , I 月号,140- 142 pp . 

►サ厶ライスピリッツ〜自がのぎ(ナコルル)〜 

ミュージックプ□グラム。一藤井豆,マイコン BASK 
Magazine , I 月号,158- 160 pp . 

► SUPER SOFT HOT INFORMATION 

ビデオゲームアンソロジー第 7 弾「ドラゴンバスタ ー j 
や「餓狼伝献2」,パズルゲーム「キーパー」「ま巧ハン 
夕ーライム第5お」を紹介。一編集部,マイコン BASK 
Magazine , I 月号,とじ込み付録 I Op . 

► SUPER SOFT EXPRESS 

別冊ソフトガイド。「餓狼伝お2 J 「を業 J 「巧雀クエス 
卜」「ネメシス’90改 J などの新作ソフトが紹介されてい 
る。おな別の発売予定表もあり。——編集部,コンプテ 
ィーク, I 月号,別冊19-20, 26,34 PP. 

► How to Win 

「項測紀 J では人巧同±で対戦した巧合の隙利の秘訣, 
「信長の野望•巧王伝」のリプレイなど。——編集部.コ 
ンプティーク,I月号,70-73, 86-89 PP . 

► NEW GAME REPO !! 

格阳アクション「ストリートファイター II ダッシュ J 
を始め,各がネ重用のパソコンゲームを紹介する。機巧別 
カレンダーつき。——編ホ部,テクノポリス.1月号. 

36. 47. 49, 54 pp . 

► HOT REVIEW !! 

ゲーム業界の有を人たちがゲームソフトを批評するコ 
—ナー。 X 68000 版「ぶたさん」が取り上げられているほ 
か.「コットン」の未公閲資料も巧載。一編集部,テク 
ノポリス, I 月号,64, 66 pp . 

► DO-JIN SOFT FAN !! 

アマチュアソフトを紹介するコーナ ー。 X 68000 はファ 
ンタジックな世界が巧台の 「SILK ROAD 」, 巧找プレイが 
アツい格脚ゲーム 「Power Knucle 」 などが登巧。コミケッ 
トサークル子を表らある。一編奠部,テクノポリス, 

I 月号, 70-78 PP . 

►新作パーフてクトガイド 

X 68000 は「餓狼伝説2」「ドラゴンパスター」を紹介。 
—— お隻 部, POPCOM . I 月号,化| 49 pp . 

► 68 新 M 

新装開巧で登巧の, X 68000 情巧ぺージ。「餓狼をお2 J 
「ストリートフアイタ ー II ダッシュ j 「 ドラゴンパスタ ー J 
を取り上げる。——編集部, LOGIN . い?合併号, I 化-187 
PP . 

► FREE SOFTWARE INDEX 

大手主要ネットじアップロードされたソフトを紹介。 
X 68000 は , SX - WINDOW 上で6万を巧をを実現する 
rgrrootxj , SX - WINDOW 巧応の麻雀牌をイまったバズルゲ 
-厶 「 SX 靑お . Xj のフリーソフト情巧が紹介されてい 
る。一巧巧部, ASCII , I 月号. 457 p . 


► HOBBY EXPRESS 

マニア必巧ゲー厶「ぶたさん」の紹介。——編集部, 
My Computer Magazine , I 月号, 206 p . 

►なんでも Q&A 

「 Easy か aw SX -68 Kj を使い,網かけバターンの中に中巧 
き文字をまねる方まほか.テキストプレーンの•消去まな 

ど。-編集靴 My Computer Magazine , I ち号,160- 

I 6 lpp . 

► SX - WINDOW プログラミング 

今回はを本的な操作のひとつ,ウィンドウを開くこと 
じ挑戰する。——吉野智巧 , C Magazine . I 月号,140- 
146 pp . 


ポケコン 

PC-E500 

►アンド君の巧宅 Version 2.2 
暗くなるまでにまじ巧らないと……。タイミングが命 
のワンキーゲーム。——西野踢 一 ,マイコン BASK 
Magazine , I 月号,145- 146 pp . 

► DOT DRAGON 

せまってくるブロックをよけるアクシヨンゲー厶。 

-たりらりらん,マイコン BASIC Magazine , I 月号, 

147- 149pp. 


巧吊 J » 案巧 



,-ぺ 

’^?«にし’..、 1 

f 部.'‘逆1.’ 


み 


ハッカーを追え! 

ブルース•スターリング著 
今岡清訳 
アスキー刊 
003(5351)8194 
四六判 448ぺージ 
2,9B0 円(税込) 

アメリカの ハッ カーネタ本というのはいろいろ 
と 出ているわけだが,今回のようじ著者がブルー 
ス.スターリング(サイバーパンク SF 作家)で, 
訳者が今岡;’き(元 SF マガジン編集長),装下が立花 
ハジメとくれば,つい手にとってしまうのが人‘巧 
というもの。ブルース.スターリングであるから, 
ドキュメンタリーではあるが,いままでの ハツ カ 
-ものとはひと巧違う。システム破りをする系統 
の ハッカー (クラ ッカーと 呼んだほうがよいか?) 
たちと,彼らの世界に閱するクールな物語なのピ。 
ホして,世間一般にハッキングの世界を教えるた 
めの啓巧書でも,セキュリティ強化を勤めるため 


の本でもない。現実世界とサイバースぺースの戦 
いがテーマであり, ハツ カーと電話フリークのア 
ンダーグラウンドで活躍する人たちをクールに描 
くのがテーマなのだ。まさじ,現代のサイバース 
ぺースドキユメンタリーなのである。 

キーじなるのは,1990年の5月8日に斤われた, 

シークレツ トサービスの ハツ カ- る 取り締まり 

だ。 なかでも「サンデヴィル作戦」では,40台の 
バソコンと23,000枚の FD などが押収された。著者 
は;夫してハツカーや電話フリークを擁謹しないが, 
現実世界(特に政治的権力)がサイバースぺース 
じ現実的な巧応を持ち込むことをよしとはしなし、。 
著者は本書の中でこう書いている。「ぼくじは,ア 
メリカの作家たちは封をされた捜査令がじよって, 
なんの罪に問われることもないままコンピユータ 
を押収されるからしれない,ということがわかり 
始めてきた。……(中略)……いまや電子的な表 
現の自由と,コンピユータ犯罪の現実ピとされて 
いる世界に入っていく時だった。その結果がこの 
本だ。その結果が電話会社の世界であり,デジタ 
ルアンダーグラウンドなのピ。」 

サイバースぺ ース黎日月期の記録として,いまま 
での視点では見えなかったデジタルアンダーグラ 
ウンドを知る好きとして読んでみたい。 ( K ) 



SF アニメを天文する 
巧江抑巧 
日本巧論社刊 
任 03(3987)86 り 
斩害判152 ページ 
1,500円(税込) 


鉄腕アトム,機動戦±ガンダム,風のをのナウ 
シカ,この3本のアニメを読者のほとんどの人が 
知っているであろう。では,がか戦±ガンダムの 
なかで登場したスぺース コロ ニーを現実じ建設す 
るならばどこじすればよいか? この問いに理論 
的に答えられる人がどれだけいるだろうか? 

30年来アニメとつき合ってきたき者が,いろい 
ろなアニメを題がとして天文学に巧係するを木的 
なことやお先端の話を下をじ解説している。本書 
を読めば,これまで見たアニメでなんとなく見過 
ごしていたことへの理解がミ梁まり,そのアニメを 
より楽しめるようじなるだろう。 



ビジュアル 

ディクショナリー! 

日用品 

EVERYDAY THINGS 
が 7k 巧子翻が 
同朋ま出版刊 
0075(212)5900 
B4 巧形判 B9 ぺージ 
2,800円(税込) 


いま,みなさんの日常で使っているものがどん 
な部品からできているか知っているた•ろうか? 
たとえば,自転車,時計,を。それぞれ自みでイま 
ってはいるけれど,「どんな部品で,いくつの部品 
で作られてるの? J と急に M かれてもわからない。 
でも,この本を見ればそれがわかるのだ。 

本書では.日用品が部品ごとじみ解されたが態 
で写真やイラストじ収められている。そして部品 
ごとの名称,その英訳が紹介されている。もちろ 
ん.部品の名称がわかれば,索引でその形がが巧 
ベられる。これはシリーズもので,ほかにも「人 
体」「船と航海」「巧物」「お物 J などがある。 


FILES Oh!X 


139 













UESTioiNi and 



IVISVAAER 


MUSIC PRO - BBK で作成された 
MML データの曲をアセンブラで 
演きするじはどうしたらいいのか 
教えてください。巧知お小田を倫也 
MUSIC PRO -68 K で作成したデ 
ータの MML 化を斤うと *.MUS 
という形式になります。これは*. 
OPM によく似た形式のテキストフアイル 
ですので,閒単な化理で*. OPM ファイル 
にを換するこじがでさます。 

とりあえず, X - BASIC でプログラムを 
組 tr などの方法でも嫂理できます力 i ', Z - 
MUSIC システムをわ使いならば,もっと 
荫単に嫂理することができます(パ'—ジョ 
ンは問わず)。 

まず, BASK :. CNF に MUSICZ . FNC を組 
み込んだうえで, X - BAS にを立も上げ, 
M_S WITCH (1) 

と入力します。 

かに MUSIC P 民 0-68 K に付属していた 
PL . BAS を使用してデータを演奏してくだ 
さい。自動的に " ZMUSIC . ZMS " というフ 
アイル (*• ZMS ファイルは*. 0 PM フア 
イルとほぼ同等なもの)を作成してくれま 
す。 

このようにしていったん*. 0 PM フアイ 
ルお式に変換してしまえば,あとはそんな 
にややこしくありません。 

考え方としてもっとも単純なのは,をの 
ファイルを "0 PM " というファイル名で書 
き込んでやることです。これならばフアイ 
ル操作だけですみます。メモリ上に MML 
データを保持している場合には, Z - 
MUSIC を使うならば, 

ZMUSIC-C TEST .0 PM 

のようにデータを ZMD 化したものをメモ 
リ上におり込んでわき,ファンクション 11 h 
( play _ conv _ data ) でより高速じ演奏する 
ことができます。 

D 1. L =11 h 
D 2. L 二0 

A 1. L = データ格納アドレス+ 7 
のようじレジスタを設定し, 

TRAP #3 

を実行してください。 

256色モード用のグラフィックエ 
ディタを65536色モードで作りた 
いと巧っています。256色モードで 
巧用されているパレットがよくわかりませ 
ん。保3ビット,ホ3ビット,靑2ビット 


で色を作ってもなぜか違ったものじなりま 
す。デフォルトではどのようなをが割り当 
てられているのでしようか。 

大阪府窝宮 t 真一 
ゎをらく少し考え違ぃをしてぃる 
のだと思ぃます。たとえば青であ 
れば〇〜31の区間を4等分すれば 
ぃぃのですから…… t , 32今4二8になる 
ので, 

FOR 1 = 0 TO 3 
B 二 I *8 

NEXT 

とぃった内容の化理をしてしまぃがちです。 
しかしこれでは0〜24までを4等分してぃ 
ることにしかなりません。〇〜31までを4 
等分するには,32今3二10.666...で分割す 
ればよぃこいになります。同様に〇〜31を 
8等分するには,32子7二 4. 57 ..•で分割す 
ればぃぃことになります。 

きちんと割り切れなぃので誤差が出る可 
能性はあります力 S , このような化理でシス 
テムが巧っている256色モードのデフォル 
トパレットと同等なものが作成できます。 

Oh ! X 1 993年り月号80ぺージじ 「 SX - 
WINDOW ではツァイト社から出 
ている和文アウトラインフォント 
を使用することができる」とあり,その下 
には JG フォントの巧ず見本もあります。一 
方, SX-WINDOW ver .3.0 ユーザーズマニ 
ユアルの163ぺージでは,フォントマネージ 
ャで対応しているのは「お巧子が IFM のも 
のと♦体俱楽部のもの J とあります。おそ 
らくフォントマネージャじ手を加えなけれ 
ばならないのだとあいますが, JG フォント 
のシャー- i ンなどでの使用方法をがえてく 
ださぃ。 ま京都佐川正人 

ひと言でぃうと特別な操作はなに 
も必要ありません。 SX-WINDOW 
ver .3.0 のシステムに か属する 
IFM . ENV というフアイルの内容を表示し 
てみてくださぃ。すでに主な JG フォントカ f 
登録されてぃるはずです。ですから,買っ 
てきた JG フォントフアイルを IFM で指定 
されたディレクトリじ放り込めばすぐに使 
用できるようじなります。 

ですから, JG フォントを SX-WINDOW 
で使用するうえで注意しなければならなぃ 
ことといったら,元ファイルがすでにベジ 
ェ曲線のデータなのですから無駄なベジエ 


化などをしないようにすることぐらいでし 
よ う 力、。 をのは 力,, FLOAT 4. X ( X 68030 の 
数値演算コプロセッサ用浮動小数点演’算ド 
ライパ、)を使用しているしごくまれにア 
ウトラインフォントの展關に失敗すること 
があるようです力;',これも FLOAT 2. X な 
らば大丈夫なようです。をと、して使用して 
ください。 

(中野修一) 

Z - MUSIC システム ver .2 • 0を買い 
ました。しかし,ドキュメントで 
♦かれている BOS . CNF というフ 
ァイルがみつかりません。 

巧玉巧山本博晃 
ようやく発売された Z - MUSK : で 

す力す,手違いによりいくつかのフ 
ァイルが抜け落もていました。 

とりあえず,これまでのデータを演奏す 
るためじ必要なものを掲載してゎきます。 
まず, OPMD 民 Vn . X 用のデータを再生する 
ためじ必要な "68 SND . ZMS ", をして質問 
にもある " BOS . CNF " です ( OPMD のデー 
夕を再現するために必要)。 

W 68 SND . ZMS " は要するに OPMDRVn . 
X の内蔵音色ですから, OPMD 民 Vn . X から 
自動生成します。 OPMDRV . X , OPMDRV 2. X , 
OPMDRV 3. X のいずれかを組み込み, 
MUSIC.FNC ( MUSICZ . FNC は不可)を 
組み込んだ X - BASIC を立も上げ,リスト 
1のプログラムを入力して実斤してくださ 
い。これで自動のにファイルができあがり 
ます。 

" BOS . CNF " はエディタからリスト2を 
をのまま巧ち込んで使用してください。 Z - 
MUSIC システ Aver . 1のときのものでも 
かまいませんが,内容は一新されています 
のでできるだけ新しいものを使ったほうが 
いいでしよう。 

また,サンプル曲のうち, 

CT 2 .ZMS :作曲矢部雅敏 

SLOPE.ZMS :作曲矢部雅敏 

の AD PCM パートが正常に演奏されませ 
んでした。 DISK 1の AUTOEXEC . BAT 中 
の, 

ii exitcode 2 set zmusic = % 
zmusic %; B :¥ BASS ; B :¥ SNARE ; B : 
¥ TOMTOM ; B :¥ ETHNIC ; 

の最後尾に, 

;B:¥ 

を追加してください。 










140 Oh!X 1994.2. 




















/jiliXT 巧巧巧 


= lowtb.pcm 
= 34,p-3 

= oh2c.pcm,p-D,v90 
= oh2c.pcm,p-4,v9 归 
= oh2c.pcm,p-3,v90 
= oh2c.pcm,p-2,v9G 
= oh2c.pcm,p-l,v90 
= oh2c.pcm,v90 
= oh2c#.pcm,v9 け 
= oh2d , pcm,v90 
= oh2d#.pcm,v90 
= oh2e.pcm,v9G 
= oh2f.pcm,v90 
= oh2f#.pcm,v90 
= oh2g.pcm,v90 
= oh2g#.pcm,v90 
= oh2a.pcm,v90 
= oh2a#.pcm,v90 
= oh2b.pcm,v90 
= oh2cc.pcm,v90 
=hit4.pcm,v60 
=hits.pcm,v60 
=hl^t2 . pcm I v60 
=hit1.pcm,v60 
= 28,v80 
= 29,v80 
= 30,v80 
= 31,v80 
=11,v70 
=12,v70 
=13,v70 
=chi.pcm 
= oh し pcm 


質問にお答えします 
日ごろ疑問に思っていること,どんなこ 
とでら結構です。どんどんお便りくピさし、。 
難問,奇問,編集室が総力を挙げても'答え 
いたします。たピし,お寄せいただいてい 
るものの中には,マニュアルを読めばすぐ 
じ解答が得られるようなものも多々ありま 
ず。最低限,マニュアルは熟読してわきま 
しょう。質問はなるべく具体的に機種名, 
システ厶構成,'必要なら図も入れてこと細 
かじ香いてください。また,返信用切手同 
おの質問をよくをけますが,原則として, 
質問には本誌上でも'答えすることじなって 
いますのでご了承くた'さい。なわ,質問の 
内容じついて,直接問い合わせることもあ 
りますので電話番号も明記してくピさい。 
巧先:〒1()3まま都中央区日本橋お巧 

3-42-3 

ソフトバンク株式会社出版部 
Oh ! 父編集部 「 Oh ! X 質問巧 J 係 


リス己 OS.CNF 

01= whip し pc 机 

02 = bass 1 .pcm , v80 

03 = crash.pcm,v40 

04 = cup.pcm,V 己 0 

05 = wds し . pcm, m03 ,p-1,v60 

06 = chi.pcm,v60 

07 = oh 1.pcm,v60 

08 = clp.pcm,v50 

09 = wdsdl.pcm,v60,p-1,m02 

10 = wdsdl.pcm,V 己 0,p—1 

11=tom5.pcm,vl40 

12 = tom6.pcm 

13 = torn?.pcm 

14 = bos_sn.pcm,vl20 

15 = bos_sn.pcm,v90 

16 = bos_sn.pcm,v50 

17 = snare3_.pcm,p-2 

18 = snare3_.pcm,v80,p~2 

19 = snare3_.pcm,v50,p-2 

20 = snare4_.pcm,pl 

21=snare4_.pcm,v80,pi 

22 = snare4_.pcm,v50,pl 

23 = kicks.pcm,v80 

24 = hit4.pcm,v80 

25 = hits.pcm,v80 

26 = hlt2.pcm,v80 

27 = hit I.pcm,v80 

28 = etomc.pcm,v50 

29 = etoma.pcm,v50 

30 = etomg.pcm,v50 
31=etomf.pcm,v50 

32 = timbh.pcm 

33 = timbl.pcm 


また, 42 ページの図に載りがありましむ。 
ぶしくはもの図のようになります。70%に 
縮小して h から貼り込んでください。 

さらに, ZPCNV で礫準ドラム七ットの 
うもの T 民-808七ットを作成しようとする 
し TR 808 HO . PCM の化巧中に "CUT 
S に E IS TOO BIG ." のエラーが毙生しま 
す。エラーがな化する巧 ( U 巧し I )にある 
" C " オプション指ををまるごと削除して 
ください。つまり,正しくは, 

• o 2 a + = tr 808 set \ tr 808 ho . pcm , f 3000, 

0, v 94 

のようになります。 

今回ネ島載できなかったフアイルじついて 
は次•问のか錄ディスクで収録する予定です。 
ご了ホください。 ( U ) 

リス hi 


10 str s[ 255 し cr 
20 char m(4,10) 

30 int f 

40 cr=chr$(13)+chr$(10) 

50 f=fopenr.68snd.zms","c") 

60 for i=l to 64 
70 m_vget(i,m) 

80 fw で ites("(v"+str$(i い", 0",f) 

90 for j=0 to 4 
100 8=cr 

110 for k=0 to10 

120 s=s+","+right${" "+str$(m(j,k)),3) 

130 next 

140 fwrites(s,f ) 

150 next 

160 fwrites(")"+cr+cr,f) 

170 next 
180 fclose(f) 



456789012345678901234 5 67890123456 
3333331 -41-44444445555555 5 556666666 


Oh ! X 質問箱 141 












































- FROM READERS TO THE EDITOR - 1 

草木も眠る……じゃなくて,ホるような 食べてばかりいませんか。たまにはをの 

寒〜い,寒いをのさなか,いかがお過ご 楽しみのひとつ,スキーやスケートじで 

しでしようか。コタツに入ってミカンを も行ってみましょう。 


♦どうしてゲー厶特集だとウキウキしてしまう 
のだろう。その香びたるや,飼ってる猫2匹に 
吸い出しキッスをしました。それからスリーエ 
フへ頁い物に行き,店員に対し「どうしてスリ 
—エフなんです か?」 と資問し, 「ス リーセブンだ 
とバチンコ屋と間違えちやうでしょ」との回答 
じ納得したほどショッキングな内容でした。 

平井秀司 (23) 神奈川県 
なかなかセンスのある回答ですね。をれな 
ら「スリーナインだったら鉄道を化と閒迸 
えちやうでしょ」ってのもありです力、? 

♦ 「システム X 探偵事務所」の「春香のを巧」よ 
かったです。一刻も早くモーフイングのプログ 
ラムを見たいです。 岩本龍児 (23) 京都府 

ひょっとしたら来月の付録デイスクじ入る 
から。 

♦「 D 6 GA ま人化への道」を読んでいていや〜な 
巧みになってきた。おそらく日本全国がこうな 
のだろうが……。規制繰和は名ばかりか?ほか 
の「文化」じかかわる公益法人はどうやってや 
るんだろう? 村上智一(18)熊本県 

をういえば規制緩和が斤われるどころ力、, 
規制は增えているという記事を雑誌で見た 
ような……。 


ナスゲームの始まりで,一巧勝つだけで, シヨ 
ウ子,カスミ,ミキの各々の強運の持ち主をひ 
んむくことが可能です。逆に一を負けるとわし 
まいですけど……。 極口泉 (18) 福岡県 

今度ゲー七ンで試してみましよう。 
♦ pii & pni じ対する風導たりがけっこう強いで 
すが,私のような卜ーシローでも楽しめました。 
それに, マニュアル じするなと♦いてあった ハ 
—ドディスクインストールの問い合わせにもき 
ちんと返ををくれたメー カーの 厚なも高くかし、 
たいと,营、うのですがどうでしようか。 

田中敬义 (22) 岐阜県 
人じよって,巧品の魅力を感じるところは, 
ずいぶんと異なるものですから……。をれ 
じしても,ューザーサポ ー トをしっかりや 
ってくれるのはうれしいことですよね。 
♦「ネメシス '90 改」は買いだ(シャレではない)! 
けれど MSX 版に比ぺてランクの上がり方が專常 
でない気がする。せめて「ガリウスの迷宫」さ 
えあれば……。裏巧を誰か見つけてほしい。 

立花始史 (20) 熊本県 
楽しんでいるみたいですね。「ガリウスの迷 
宮」が見っかるといいのですが……。 
♦「 GCC じよる X 680 X 0 ゲームプログラミング」は 


なんだ! GCC を7,000円,ライブラリを9,000円 
(だったっけ?)で買った私は愚か者だったの 
か。 藤田敬 (26) 宮崎巧 

C じより早く親しめたのだし, マニュアル 
もしっかりしたものが手に入ったのだから, 
撒か者なんてことはありませんよ。 
♦とうとう買いました,「ストリートファイター 
II ダッシュ」。 X 680 X 0 で出るんだったらメガド 
ライブ版なんて頁わなかったのじ……。 CPS フ 
ァ イタ—アダプタ4,000円 す るんで すか。 メガド 
ライブのコントローラを使うんだったら,この 
アダプタを買うよりも「チェルノブ J をちった 
ほうが安いですね。 化浦晚光 (19) 東ま都 

実際に 「チュル ノブ」の变换コネクタはキ 
—の削り当てをコンフイグで替えないとい 
けないけど,使えますよ。 

♦を近 SLG がわもしろくないと思いませんか? 
償は PC -980 I , FM TOWNS を経て X 68000 へきた者 
ですが,結局 ACT がいちばん効率のよいおもし 
ろさを運んでくることじ気づきました。別に 
SLG が下手というわけではないのですが……。 

藤原正浩 (16) 福岡巧 
ちょっと毛色は变わってますけど「ロボッ 
トコンストラクション R . C . J なんかわもし 
ろいと思いますけど。 

♦ 5 年前,「ドラゴンスピリット J をしたくて 
X 68000 を購入……。月日は流れ手持ちのゲーム 
ソフトもたくさんたまってしまった。いいあを 
してと思われるかもしれないが現なだ!とい 
いたい。もちろん仕まじも使っていますよ。 

尾形淳一 (40) 北海道 
いくつになっても楽しいものは楽しいです 
よね。仕事にはどんなソフトを使っている 
んですか? 

♦加! X を I 〜12月号まで初めて買い続けました。 
そして1993年はいろんなことがありました 。I 
月号,初めてハガキを* く。2月号.受験が•忙 

しくなる。3巧号, X 68000 もこれまで々 . 。 

4月号,プレゼントじ当選する。5月号,ちゃ 
だワを統む。6〜9月号,プレゼントがこない。 
10月号,初めてのディスク。 II 月号, X 68000 XVI 
を持つ友人発見。12月号,プリンタが巧れる。 
そしてプレゼントがまだこない。 


♦ 「きバビ J にも(毎回の)タイトルがあった 
ほうがいいな。 INDEX がとってもあしいから 
……。というのは余談として, INDEX じは毎回戚 
謝しています。調べものがすぐに見つかります 
から。ほかの維誌だと下手をすれば2〜3年み 
ひっくり返すときもありますから……。 

化口修一 (20) 兵が県 
そういっていただけると,とってらあり力 f 
たいです。こちらの苦労も報われます。み 
なさん参をじしてくださいね。 

♦广スーバーリアル麻雀 P II &P III 」はめっきり弱 
くなっています。ところが,ゲーセンでは PIV が 
あいかわらず,多くの若者を地獄の淵まで超特 
急で菜巧しています。 START するときじカン.ポ 
ン同時押しで2人目,チー.リーチ同時押しで 
3人目から始められます。 3人目に機つとボー 



142 Oh!X 1994.2. 

































かも 2 人とも X 68000 を買っちゃって,私ってイ 
ケナイことをしたのでしよう力、? 

巧上博仁 (17) 埼玉県 
ハメたなんてとんでもない。素晴らしい世 
界に案内したんですから,これからも面倒 
をみてあげてくださいね。 

♦先日,あの奥历み斤きのフェリー乗り場が目 
の前に見える父の実家へ巧った。そこの町内の 
ゲ ームコ ーナーで, を 年のテ ー ブル舊体のなか 
じ向かいどうしじ並んだ「スバ II 」の対戦台を 
発見。う一むこれならわ互いにニラミをきかせ 
て巧戦できて楽しそう(笑)。しかし相手がもし 
きれいなわ姉さんピったら……。ちなみじこの 
ゲ ームコ ーナーは某協同組合の屋上でした。 

巧井晶司 (21) 化•海道 
負けた悔しさでいきなり向かいの人に殴り 
かかって本当のストリートフアイトになっ 
たりして……。 

♦ 2力月前からつき合い始めた彼氏のお巧でバ 
ソコンを始めました。いまは 「 MATIER 」 じ夢中 
です。これからはプログラムの勉強したいです。 
ネ刀ム、者にも楽しめるページがあったらいいなあ 
と思います。 吉野邦子 (23) 山口県 

今月の特集はいかがでした力,。プログラム 
を作るきっかけじでもなればいいのですが 


♦宝くじが当たった一。これを機に X 68030 を買 
うず!就職もホまったし,ローンじすればなん 
とかなるぞ。これでクロックアップしたのじノく 
グりまくりの X 68000 A 化- HD とおさらばだ。だ 
って一部のゲームじしか树応しないんだもん。 

及 Jl | 大之 (18) 東京都 
いまごろは X 68030 で遊びまくっているん 
でしようね。をれじしてもみんなよくまく 
じじ当たりますね。少し巧ってみようかな。 
♦寮に入った(国立の巧専じはどいたいあるら 
しい)。当が, X 68000 ももってきたのですが,毎 
晚「餓狼伝税」がアツすぎる。わかげで,通学 
時巧が2時間から5みになったのじプログラ厶 
を組む時間ができないし,眠れない日も巧えた。 

村上洋お (17) 東京都 
いまごろは「餓狼た説2」でアツくなって 
るんでしようね。でも,プログラミングも 


がんばってくださいね。 

♦「 GCC じよる X 680 x 0 ゲームブログラミング」発 
刊か!よし今度こそ C を勉強するぞ,と意巧么 
んで本屋に巧ったけど a いてなく,あっという 
間に「王家のが幸」10冊に化けてしまった。 C マ 
スター-^ * の道は遠い。安藤道子 (21) 宮峰お 
きっと,いまは本を手に入れて C マスター 
への道を歩んでいますよね。 

♦昔,親バカになって子供のビデオにタイトル 
やテロップを入れてるをを思いうかべながらネ刀 
代 X 68000 を手に入れた。ゲームの甘いささやき 
じそそのかされ回り道をしながら,2本目が完 
成した。 伊藤巧幸 (35) 巧知県 

X 68000 を使って橄ったビデオをを族で見 
ているをが目じうかぶようです。 

♦父が X 68030 を買ったので, X 68000 をおさがり 
としてもらいました。わ 一い, これでゲームが 
できる'/—。ワープロもしたいなあ。 

安井义美子 (16) 京都府 
女巧のユーザーが增えるのはとってらうれ 
しい。も,もちろん男性のユーザーが巧え 
るのも……。 

♦をと銀のエンゼルは,出荷のときの I パック 
(20 個くらい?)じ'必ずひとつ入っています。見み 
け方は,まずなるベくたくさんのチョコボール 
を上から眺められるようじします。次に上から 
くちばしの部みを見て,巧もをの度い(黄色) 
ものが当たりです。ここでま意してほしいのは, 
あまりじっと見つめずぱっと判断することと, 
当たりがすでじないかもしれないということで 
す。これで何回も当てています。ちなみに大き 
いチョコボールどと大きいあ詰が送られてきて 
圧巻です。それとを近はエンゼルではなくキョ 
口ちゃんです。 椎名美臣 (23) 東京都 

♦チヨコボールの銀のエンゼルはケースのなか 
のいちばん前かいちばんをろのものに当たりが 
よく入っています。これで5か当てました。を 
のエンゼルは残をながら見たことがありません。 
うわさではキヤラメルでしか当たらないと M い 
たことがあります。 竹原义 (23) まま都 

チョコボールじついての2通のハガキ。み 
んなはどちらの方ほで当たりに挑戦してみ 
ます力、。 


片山明を (15) 奈良県 
発送が遅れて申し訳ありません。今月号が 
出るころには届いていると思うのですが。 
♦パソコンを買った当初, X 68000 のことを書い 
た本が見つからなくてシヤープのパソコンを取 
り上げる雑誌はないと思っていました。そんな 
とき上司に Oh ! X を教えてもらい,ずっと参考に 
させてもらっています。 Oh ! X を読んでいてつく 
づく廢じたのは ユー ザー あっての メー カーどと 
いうこととユーザーが X 68000 を進化させてい 
ると いうことです。 細を栄一(29)奈良県 
いい上司ですね。これからもよろしくわ願 
いします。 

♦ X 68030 が発売されて半年たったので,そろそ 
ろ Oh ! X の表化じある and X 68000 を and X 680 x 0 
じチヤレンジしませんか? X 68030 ユーザーじ 
とって,とても巧になることなんです。 

須田周作 (21) 岡山県 
いろんなことが気になるんですね。今度相 
談してみましよう。 

♦某月某日, FMR 用 「 PITMAN 」 をプレイする。 
……ミ立ける。この正月に田舎に帰ったら义しぶ 
りじ MZ -700 を起かしてみよう……。 

杉本秀昭 (23) 神奈川県 
たまには傻かしいパソコンを起動してみる 
のも楽しいかもしれませんね。 

♦先日,いきなり停電になった。受:機の X 68000 
XVI は主電源を切っており,当がハードディスク 
は動いていない。よかった。 

巧本直規 (28) 和歌山県 
とりあえずよかったですね。でも,いっも 
主電源が入ってないわけではないですよわ。 
♦公前,ダンプリストを入力しているところを 
女:じ見られた。いまはもういない。たまじダン 
プリストを入力していると切なくなる。声に出 
して巧ち込んでたのがアレた‘な。いまは黙って 
巧ち込んでいる。 田中信一(の)神奈川県 

まだまだをい日が統きますが ,がんばって 
春を迎えましょう。 

♦ここ数年.パソコン業界はパッとしませんね。 
そういえば僕が中学生のときも同じようなこと 
を思っていました。そのときは, X 68000 という 
まったく新しいコンセプトと压倒的なスペック 
をもったマシンの登場で業界も沸きましたし, 

僕も目からウロコが巧ちました。もうそろそろ 
あのときのようなショックをもう一をホわいた 
いと,君うのは僕だけではないはずです。 

巧哲也 (21) 福岡県 
をんなショックだったら一度といわず何度 
でもホわいたいですね。 

♦烁省のときじ使うため Macintosh を買いまし 
た。使っていくうちじ X 68000 じはない魅力,ま 
た X 68000 じしかない魅力が見えてきました。い 
ままで井の中の蛙だったことを思い知らされま 
した。 信太徹 (23) 神奈川県 

PC -9801, DOS / V などを経験すれば,もっ 
{:いろんな世界が見られるからしれません 
ね。 

♦友人2人を X 68000 じハメてしまいました。し 


ン?ホ 

巧つ て、 よ、* 々ネックで、「ス 
/じないむい;? です ね。 ここよ いパツ シユ」を 

クタ 






STUDIO X 


143 


















♦化海道でも「たほいや」は1993年の4月から 
やってました。ち後の3回ぐらいしか見れなか 
ったけど。そんなことで,いま学校で「たほい 
や」をやっています。が課をじ友人5,6を人 
集めて因♦室から広辞苑を借りて,誰もいない 
教室で黒巧術のごとくやっています。ちなみに 
「たほいや J は本屋で売っています。知らない 
人はぜひやってみてください。はまります。 

瀬口武史 (16) お•海道 
「たはいや」とは言葉の遊びです。親が広 
辞苑のなかからひとつの単語を遵び,子が 
をの言葉の患味をひとつ考えます。をれか 
ら親が子の答えと自分の答え(正しい裔;味) 
をランダムじ読み上げます。をの答えのな 
かから,子が自分の持ち点を賭けて正しい 
な味を当てます。テレビでは,赌け点の热 
廚は3点,正解したときは賭けた点を親か 
ら掛えます。子が間違ったときは,親に1 
点,遵んだ答えを書いた子に自分の赌けた 
点を仏います。全員が答えを尝てられな力、 
ったときは親は2点ずっ貨えます。い力、じ 
も広辞苑に賊っていをうな答えをホえるの 
がポイントです。をれでは巧味のある人は 
試してみてください。 

♦ A : 「をおくしゃみが多くて……上司にカゼ 
うつされたかな?」私:「を近巧け毛が多くて 

. 上司にハゲうつされたかな ? J A : 「ふぁ 

〜,今日はな不足で気みが悪い」私:「あ〜, 
今日は目民くて機嫌が悪い」……。その後,私の 
おじポンポンと手が . 。ああ運命やいかじ。 

伊藤直也 (23) 静岡県 
表側にちゃんと職業が書いてあるから大丈 
夫だったんですね。よかった。 

♦表系氏の CG のラジオはさりげなく 「 OH ! X 」 じな 
ってませんか? 杉浦聪>(21)静岡県 

いわれてみれば,たしかじそうですね。全 
が気がつきませんでした。 

♦「物書きがコンピユータじ出会うとき」(実出 
直人き,巧出書房新社刊,1990年)という木を 
読んだのですが,非常に面白かったので紹介し 
ます。この本の巧まとする読者は「論理的な文 
章が*けないで困っている人文学系の大学院 
生」というとても特殊なものです。たど.調査 



資料の収集,整理,み析から,体系的な構成を 
もつ論文の下書きから’;ち♦まで.自みの思考の 
補佐をさせながら卜ータルにコンピユータを用 
いていきたいと思っているあなたにお勧めしま 
す。 小川知幸 (23) 宮城県 

卒論に困っている人は一度説まれては……。 
あ,ごめんなさい。らう1111に合いませんで 
したか?じゃあ,ホ年巧に備えて說んでみ 
ては……。 

♦ I I 月19日, Oh ! X の発売日,まの近くの2軒の本 
屋じ斤くが「まだ入荷してません J といわれあ 
きらめる。 II 月22日,別の本屋に電話,「巧当の 
者がいないので明日電話してください」……あ 
きらめる。 II 月23日,その本屋へ巧く。「3冊19 
日に入荷して売り切れ J あきらめる……わけが 
ない。取り寄せてもらうことじする。 II 月24日, 
PM 7:30 本屋に到巧, 「 PM 8:00 ごろに人荷」といわ 
れほかの本を立ち統みしていると本棚に Oh ! X が 
……おいおい。 白石和大 (17) 山口県 

本を手に入れられるまでずいぶん苦労され 
たんですね。どうもありがとうございます。 
よろしければを期赌読など……。 

♦ふふふ, X 68030 をま义してしまった。ふふ 
ふ。 梶原修 (23) 福岡県 

早く屈くといいですね。 

♦を近,つまらないことでイライラしている自 
みがいやじなり,さらにイライラしてしまうと 
いう状態じなる。やはり Ca が不足しているのピ 
ろうか。 吉田お (21) 大阪府 

では,これからコンビニじ行って,ザ•カル 
シウムとカルシウムパーラーでも巧いじい 
ってきますね。 

♦「ニケ」という名を巧いて,エリート,を髪, 
美人で権力者のお姉さんを連想してしまう人は 
Oh ! X じは何人いるんだろう。あと,「クロービス J 
と聞いて全身緑をでハネの生えている女の子を 
連巧してしまう人もいるかどう力、,なじなるな 
あ。 林大助 (18) 神奈川県 

さて,なんのことやらさっぱりわかりませ 
ん。だからがえてくださいね。 

♦クリスマスシーズンを迎え,手品の出張サー 
ビスの予約の受け付けを始めました。 Oh ! X の編 
集部へなら格安で參上いたしますので,ご利用 


I 

ブ•い 

HI 


ください。 北川巧 (23) 東を都 

巧念ながらクリスマスは過ぎてしまいまし 
た力 t , 次の機全には頼んでみたいですね。 
また述絡をぉ願いします。 

♦結婚した。 X 68000 より私の相手をして,と妻 
はうる さし、。 うれしいような,悲しいような 
…… 。「ロボッ トコンス トラクシ ヨン R . C . J やり 
たいのに……。 藤岡孝史 (25) 神奈川県 

のろけじしか閒こえないんですけど……。 
悔しいから 「ロボット コンスト ラクシ ヨン 

R . C .」 でも . 。 

♦所が航空発祥記念館のエクスペリエンスシア 
夕一の「天までとどけ」は一見の価値あり。600 
円で見られる。音楽がいいですよ。 

中林巧 (25) 奈良県 
地方のいろんなところで面白いことをやっ 
てたりしますよね。をういえば,新祸へ旅 
行に行ったときにも科学博物館(だったか 
な?)が楽しかったですよ。 

♦ナタデココを食べました力、?わいしいとも 
まずいとも思えない。ミヨーなホがしました。 
このブー厶はいつまで続くのでし よう 力、? 

伊南お幸 (18) 有な 県 
これを書いているころじは,ポストナタデ 
ココといわれるパンナコッタが評判です力:, 
さて本が化るころはどうなっています力、? 
♦先日,ゼミ旅巧に斤った。山口,ま和野,巧 
だ。そのとき気づいたのだが,やたらと向こう 
の自販機に「ダイエットぺプシ」が目立った。 

广コカコーラ」のがが巧かったような . 。 を お 

日に山に登った力、’,足を滑らせて腰を巧った。 

ダメージ80%……。トホホ。 

坂井大吾 (22) 兵库県 
ダメージ80%ならこれからですよ。そろを 
ろゲージがホく光って超必殺技が……。を 
れは「餓狼な説2」でした。失礼しました。 
♦卒論でカゼひいた。カゼ薬がんどら巧持ち悪 
くなった。車に乗ったら免停になった(スピ ー 
ドで……)〇その翌日.ハードディスクも……。 
不幸や……まったく。 宇田海一 (19) 東京都 
これだけ不幸が続いたら,あとは幸せがま 
って……いるかなあ?まあ,わ酒でらがん 
で……あ,19歲でしたね。飲んじゃだめで 
すよ。 

♦子供はどうしてうなじの毛が長いのですか? 
長を部一也 (19) 東京都 
段いほうが可をいじゃないです力>。理由に 
なってませんけど……。 

♦ 12 月号の岩おさんへ,「ベラボーマン J は,ま 
ピいいほうだと,をいますよ。アカペラで「ムー 
ンライ 卜伝税」とか「こ女のポリシー」なんか 
を歌うよりかは……。それもカラオケボックス 
ではなく,コンパの会場で一船人も周りじいた 
し,聴いているほうが恥ずかし〈なってしまい 
ました。もうしないでくださいね。某大学アニ 
メ研の部長さん。 津村忠麻 (18) 佐 巧 県 

若いっていいですよね……? 

♦大学の実験がおわって帰宅する途中である 
( PMII :30)。 しんどい。片道2時間はつらい。 



IAA Oh!X 1994.2. 









































小野貴司 (21) 奈良県 
觸宅できるだけいいかもしれませんよ。今 
日らまた……。 

♦この時期はもう卒業に向けて•忙しい。ああ化 
しい,‘忙しい。 が本太 (23) 滋賀県 

こちらも周拥の人を見るとみんな‘忙しいみ 
たいです。米巧号はディスクもつくし……。 
♦パチンコを打ちに行った。隣に学ランを清て 
いるながいるにもかかわらず,私た•け年齢を聞 
かれた。なじやってんだ店員!ちなみに私は童 
顔だといわれたことはありません。 

内田大輔 (19) 東京都 
店具さんは,学ランを眷たお兄さんがよっ 
ぼど怖かったんじゃないでしよう力,。だか 
ら隣の内田さんじ年齢を聞いて,学ランの 
わ兄さんに プレッシャーを かけたかったの 
では……。 

♦埼玉の=浦貴至さん,北海道でレッズを応援 
しています。来年こそは必ず勝ってくれますよ。 
どから川淵チェアマン,柏レイソルと入れ換え 
戰なんていわないでくださいね。柏レイソルフ 
ァンの方ごめんなさい。渡辺圭 (20) 北海道 
がレイソルも J リーグで見たかったですよ 
ね。ちょっと巧念。 

♦ 12 ち号でぺプシの"当たる"カンの話を載せ 
てもらったのですが,そのハガキをポストに入 
れた数日後の秋も;深まったころに,ぺプシさん 


から T シャツが届きました。ぺプシの方どうも 
すみませんでした。どうやら拾う神は2人もい 
たようです。 山下宽 (21) 長崎県 

Oh 议のプレゼントのはうは届きま したか。 
您がを楽しみじしてますね。 

♦ 1993年はいろいろとあったけど,なんといっ 
ても蚊に始まり蚊に終わった I 年でした。 I 月 
から12月まで四季を問わずやられました。それ 
じしてもなぜ12巧まで蚊が飛んでいるのだろう。 

藤原彰人 (23) 岡山県 
をういえば蚊の寿命ってどのくらいなんで 
しょラ? 

♦雨の降る夜, ガスのメー ターが故持して ガス 
が来なくなりました。次の日は晴れたので元ど 
わりじなりました。なぜでしょう(実話)。 

武田泰ま (21) 長崎県 
ということは梅雨の t きだと……。もしら 
わ漏をガスで沸かすタイプだとぉ風呂に入 
れ……。 

♦ K 0 さんへ。私もが前似たような経験をしてい 
るので思わず大骚笑してしまいました。ウチも 
ユニット バスで,通気が悪くよくカビが生える 
のです。そこでカビ キラーを 壁という壁す ベて 
じブチまけ,なんとそのままシャワーをおびて 
しまったのです。換気扇があるから大丈夫だろ 
うと思った私がバカでした。「ここで死めのか 
. J とマジで思いました。 



,たなと4 
i 、 かっ* 
な、 つ了か 

む I 村 
‘ f ミ、羣か 
ちを受 


醉 

/二み去 


堂領巧昌 (19) 神奈パ I 県 
みんな似たようなこ t をしてるんですね。 
♦を近,あの名曲「きんたの大冒険」がリメイ 
クして登場するらしい。近藤真司 (22) 新谓県 
をれはぜひ聴いてみないと……。 

♦いまは夕だけど,僕の気持ちはすっかり春! 
でも,すぐに秋が来て,をになってしまうかも 
……。 小山巧一 (20) 東京都 

え一,叟:はないんですか。冬はなくてもい 
いから复が……。をれにしても寒い。 


ぼくらの提示を 


売ります 


★24 ドット熱転写カラー漢字プリンタ 「 CZ -8 PC 3- 
BK 」 を5,000円で売ります。送料込み,ただしケ 
ーブルなし, I ドット印字ヌケ(字が読めない 
ということはない)。連絡は往復ハガキでお願い 
します。〒867熊本県水误巿お 8-23-3 高平 
雅由 (34) 

★48 ドット熱転写 カラー 漢字プリンタ 「 CZ -8 PC 5」 
を送料込み30,000〜35,000円で売ります。箱, 
マニュアル, 付属品などすべてあります。色は 
黒です。連絡はホ望価格を明記のうえ,官製ハ 
ガキでわ願いいたします。〒化7を知県名古屋 
巿南区中割町 4-89 県営中割住宅404号神野 
力 (18) 

★アイテックの X 68000 用 SCSI ハード ディスク 「TX 
-180 ( I 80 M バイト) J を30,000〜40,000円程度で 
売‘ります。箱,说明書なし,ケーブルあり。3 
年ほど使用しました。動作中の音がうるさいで 
すがを動です。連絡は希望価格を明記のうえ, 
を巧ハガキでお願いします。〒769-01香川県 


鲁巧載ごホ望の方は,官製ハガキじ項目(売る•買う•氏名•年が.連 
絡方法…… ) を明記してわ申し込みください。 

参ソフトの売買.交換じついては,いっさい巧栽できません。 

参取り引きじついては当編美部では責任を負いかねます。 

参応募者多数の場合,巧載できない場合もあります。 

♦紹介をホ望されるサークルは必ず会誌の見本を送ってくどさい。 


綾歌郡国み寺町新名 176-6 漢野公昭 (22) 
★サイバースティック 「 CZ -8 NJ 2 j を10,000円(送 
料別)で売ります。箱,説明書,付属品ありま 
す。 I 年使用.実質使用は3力月です。連絡は 
往復ハガキでお願いします。〒343埼玉県越を巿 
南获島 3321-1 荒川ぎ (20) 

★アクセスの X 68000 用 MS-DOS エミュレータ 
广 CONCERTO - X 68 KJ を25,000円で売ります。連 
絡は官製ハガキでお願いします。〒167まま都 
わ並区上井草 2-26-9 秋山和徳 (22) 


買います 


★ X 68000 用 SCSI ボード 「 CZ - 目 BSI 」 を 13,000円(送 
料込み)で譲ってください。連絡は往なハガキ 
でわ願いします。〒193東京都八王子巿横川町 
636-9 藤が実 (20) 

★アイ•才一•データ機器の X 68000 用巧設 RAM ボー 
ド「 PIO -6 BE 2-2 MEJ を 18,000円,もしくは 「 PI 0 
-6 BE 4-4 MEJ を32,000円前をで買います。送料 
は当方が負担します。連絡は往復ハガキでわ願 
いします。干674兵庫県明石巿大义保町が度 


374-5 敏森健裕 (21) 

★ X 68000 用 I M バイト巧設 RAM ボード 「 CZ -6 BEI 」 
を送料込み12,000〜17,000円程度で貫います。 
完お品で,箱,説明書,付属品があるものをホ 
望します。連絡は往巧ハガキでも'願いします。 
〒355-01埼玉県比企郡吉見町上銀を8 1-2 井 
上政広 (24) 

★ Roland の GS サウンドモジユール 「 SC -55 mkllj を 
40,000円くらいで譲ってください。箱はなくて 
も巧いませんが付属品,説明書つきの完か品に 
限ります。なるべく安く讓ってくれるちを巧先 
します。連絡は往なハガキでわ顚いします。〒 
355-01 ±奇玉県比企郡吉見巧上砂 528-1 巧上 
巧仁 (17) 


ベックナンバ- 


★ Oh!XI 990年7月号を送料込み2,500円で賈いま 
す。に告の切り抜きは問題ありません。連絡は 
官製,往復ハガキどちらでも結溝です。干3引- 
に 栃木県今巿市今巿 246-6 福田安ま (16) 


STUDIO X 


145 

























編集室から 



♦ 


♦ 



♦ 


♦ 



□RIVE ON 

このコーナーでは, 本誌年間 モニタの 方々 の 
ごを見を紹介しています。今月は12巧号の内 
容じ閲するレポートです。 

•進化しているのはハードだけではないのだ, 
そう戚じます。ソフトウェア技術とデザイン。 
特にデザインは,多をじ巧れたデザイナーが 
巧えたためか格段じよくなったと思います。 
ソフト技術も,ありがちな演出が多いなか「エ 
トワール•プリンセス」や「悪巧城ドラキュラ J 
などが新しい可能性を巧示しました。どちら 
のソフトもその世界観に合った演出が多くの 
プレイヤーをお了したことでしょう。 

衝#の「リッジレーサー」が出現しようと 
も,目の前じあるハードでアルゴリズムを駆 
使し,コードを極めた人たちが築き上げた文 
化。それが X 68000 のゲームなのでしょう。 

コン シュー マーでは,「スターフォツクス」 
や「シルフィード」などが.家庭用では夢と 
されてきた サー フェイス表現を実現しました。 
ゲームデザインなどの面でまだまた'課題はあ 
るようですが,それでも可能性を見せてくれ 
たこの 2 作品。特に「シルフィード J は専用 
チップではなくアルゴリズムの縣利。どんな 
ハードが出現しようともホをじ巧れるのは 
「アルゴリズムの可能性」なのでしょう力、。 
さあ,あとはゲー厶デザイン。こればかり 
は戚性の問題だと思います。「アルゴリズムの 
可能性」をいかじうまく使う力、。ゲームデザ 
インには進化ではなく「突が変異」を望んで 
いるのは私だけでしょうか。 

中矢史朗 (23) X 68000 ACE-HD を媛県 
参マーケティングからは,まったく新しいお 


ごめんなないの 

コーナー 

12月ち THE SOFTOUCH 
P .26 同ページに羯載されたカプコンの電話 
番号は,同社の新製品情報の電話番号でした。 
そのため, X 68000 版の「ストリートファイタ 
—11 ダッシュ J じ関しての問い合わせを行う 
ことはできません。ご迷惑をおかけしました 
ことをお詰びいたします。 


力ある商品(ゲーム)が削り出されることは 
ないでしょう。先頭を走り続けること,オリ 
ジナリティをうち出していくことは本当に大 
望!です。しかし, X 68000 はをくのプログラミ 
ング ユーザーを 擁しています。この巧巧らし 
いハードを舞台に活躍するゲームクリエイタ 
一が現れる可能性は窝いと思います。ライタ 
—の皆さんの"热い"記巧を読んでそう感じ 
ました。 

巧本和典 (26) X 68000 XVI 東ま都 

♦「リッジレーサ ー」。 ここまでくると,とて 
もゲームとは思えないくらいです。実隐じプ 
レイしてみました力、‘,技術のすごさに目を奪 
われてゲー厶どころではありませんでした。 
巧近はゲームが面白いかどうかよりも,これ 
はどうやって作ってあるのかということが気 
じなり始めたので,今回の特集は参考じなり 
ました。 

森晦剛 (21) X 68000 XVI , PC -980 IRX 2 I 

広島県 

•ホ近になって X 68000 のソフトが活巧をと 
りもどしてきたのがうれしい。本数はをくな 
いのた•が,えらく寅が巧い。どれを選んでも 
ハズレはなしといいきっても過言ではない。 

そんななかで,いまはやりの格閒ゲーム「ス 
トリートフアイター II ダッシュ」 のできは「さ 
すがカプコン!」といったものであった (CPS 
ファイターイま用)。「餓狼伝目な2」は,これを 
♦いている時点でまピ発売されていない。こ 
れは移植巧もなじなるが,を目すべきは価格 
設定である。初回のみではあるものの, パッ 
ドがついて9,800円はなかなかのサービスぶ 
りである。正規ユーザー への このような差別 
化は実によいことだと思う。今を,ほかのメ 
一力一じもまねをしていただきたい。 

吉岡洋明 (20) X 68000 PR 0 II , PC -8801 

MA . FM - NEW 7 埼玉県 
参 CD のを大録音時間と同じだけの映イ象と音 
を紀録できる! 「VIDEO CDj はすごい 。 DCT 
では画質は悪いけど,巧画ならたいして気に 
ならない。う一ん,巧くなければいいけど。 

内藤巧一 (26) X 68000, PC -980 INS/E 

東京都 


バグに巧ずるお問いをわせは 

巧 03 【 564 の日 1 的 ( 直通 ) 

月〜を曜日16 : 00〜18 : 00 


参 「 MATIERj がさらじ強力になったそうで。 
イ吏ってみたいけれども X 68000 を持っていな 
いので巧えない。ところで,が前から不思謀 
じ思っていたけれど 「 MATIERj などで X 68000 
はプ□にも使われているのじ,どうして24ビ 
ットフルカラーのフレームバッファが発売さ 
れないのだろう。某国民機じすらあるのに 
……0その点, AM に A はたくさんの種類のフレ 
—ムバッファが発売されています。オバール 
ビジョンはよいですよ。 

松永孝治 (23) XI turbo model 30, PC -9801 
N . AMIGAI 200/85 MB 鳥取県 
参 「 MATIER 」 の紹介記をのあ後のほうで , 「CG 
描くならメモリは湯水と思え」じは参りまし 
た。でも, Macintosh のグラフィックソフトは 
メモリが I 0 M バイトが上ないとイまえないよ! 
なんていってるのですから, Macintosh のソフ 
卜がウィンドウ上でおかすことを割り引いて 
も,たった4 M バイトでこれピけの機能がか 
作するというのは立ミぶだと思います。 

野原賢次 (32) X 68000 ACE - HD , XI turbo 
model 30 埼玉惧 

• D 6 GA CG アニメーショ ン講座はいつものこ 
とながら説明が下寧で好感がもてます。 
X 68000 の画面モードに阳することなど,知っ 
てて当たり前のようなことまでしっかりフォ 
口一されています。それにバソコン揉作に巧 
れていれば,見ただけでわかるような操作ま 
で細かく説明してあります。索巧らしいのひ 
と言です ( ……というのはか々大げさかな)。 
こんな感じのプログラミングの入門誰座みた 
いな連載を始めてもらえると,ブログラミン 
グを楽しめる人がもっと巧えると思うのです 
が . 。 

林大助〇8) X 68000 SUPER . PC -880 lmk II 
FR 神奈川県 

参 「 X - OVER ’ NIGHTj は好きな連載だったので 
おお回なのはとても巧念です。コンピユータ 
だけにとらわれない話題の豊富さは, Oh ! X の 
なかでは貴まな存在だったと思います。いず 
れ別の連載で会えることを楽しみじしていま 
す。長い間.ご苦ちさまでした。 

お風保(巧) X 68000 ACE 東京都 


お問い合わせは原則として,本誌のバグ情 
報のみに限らせていただきます。入力ま,操 
作まなどはマニュアルをよくお読みください。 

また,よくアドベンチャーゲームの解答を 
ボめるも'電話をいたピきますが,本誌ではい 
つさいお答えできません。ご了承くどさい。 


146 


Oh!X 1994.2. 























習ラよ D 
慣れろ! 

と0あえず実行 

▼ X 680 x 0 シリーズじ標準添付されている開 
発言語,それ力、‘ X - BAS にです。今月は, )(680 
xO を所有していれば,誰にでも触れることの 
できる X - BAS にを使つてグラフィックをい 
ろいろと操作してみました。 

特集記事で掲載したリスト自佩よ,どれも 
短いのでそれほど苦労することもなく入力で 
きると思います。なんとなくでも興ホをもつ 
たものがあれば,とりあえず巧ち込んで実巧 
させてみてくピさい。 

もしも,わからないところや疑問点などが 
あれば,自みの手でマニュアルと欄してみ 
ましよう。あくまで,自夕ぶ)手でどこ力、‘問題 
なのかなじが知りたいのかを明確じするこ 
とカシ必要なのです。完全じとはいかなくても, 
なんとなく問題を解決できれば,その楷んピ 
みが経験として必ず身じつきます。 

もしも解決できない場合でも,同じような 


疑問は別のときじまた現れるでしょう。その 
ときじは,漠然と理解していたものがより明 
確になるはずです。思っていたこと力潤違っ 
ていたとしても,その都顧证すればいいの 
ですから,ものわじしていてはいけません。 

やってみたいな,と思ったらすぐに;子動し 
てみましょう。そして,ぜひプログラミング 
という世界に足を踏み入れてみませんか。 
▼さて,毎年恒例の GAME OF THE YEAR の投 
票があります。199许のラストじは,ビック 
タイトルカ、•立て続けじリリースされました。 
それだけでなく 1993^前半に発売されたソ 
フトも忘れないでくた•さいね0それから表に 
ないノミネート作品がか (7) ゲームじついてや, 
ソフトハウスへのメッセージなどでも結巧で 
す。とじかく,ここでゲー厶を語らずしてい 
つ語るのですか。皆さんの熱いメッセージを 
わ待ちしています。 

応募方法は B 乍年と同じで,アンケートハガ 
キをイ吏用する場合じは,を部門ごとに作品名 
を挙げてくた•さし、。締め切りは2巧18日必を 
ですから,忘れずに送ってくピさい。いまか 
ら4月号の線が楽しみですね0 


♦原稿じは,住所•巧:名•年齢•職業•連格 
先電話番号 • 機種.使用言語.必要な周ぶ 
機器.マイコン歴を明記してくピさい。 

•プログラムを投稿される方は,詳しい内容 
の説明,利用ま,できればフロ■—チヤート, 
変数表,メモリマップ(マシン語の場合) 
じ,##文献を明記しプログラ厶をセー 
ブしたテープ(ディスケット)を添えても' 
送りくピさい。また,掲載じあたっては, 
編集上の者恰じより加筆修正させていただ 
くことがありますのでご了承くピ さし、。 

♦ハードの製作などを投稿される方は,詳し 
い内容の説明のほかに回路図,部品表,で 
きれば実体配樣図も;蒂えてくピさい。編集 
室て積討のうえ,製作したハードがか要な 
場合はご連絡いたしまず。 

•投稿者のモラルとして,他誌との二重投巧, 
他機種用プログラムを単に移植したものは 
固くわ斬りいたします。 

あて先 

干103東京都中央区日本橋お町 3-42-3 
ソフトバンク出版部 

Oh ! X 「®©@®」 係 


SHIFT-BREAK 


►ボーナスでコンタクトレンズを買った。まピ I 週 
巧くらいだから,装巧していると目のなかでレンズ 
力带いているのカホかる。しかしすでに2回失く 
しそうになった。2曰目じ先面所で下水道に流しそ 
うじなり,4日目に電車の中で床に巧とした。空い 
てたからすぐ見つかったけど,満員電車で誰力、じ踏 
まれたら……泣くじ;立けないよねえ。 ( Y . A .) 

►某月某日。3日ぶりじアバートへ戾ると2階から 
の水漏れで部屋の一 SI 5 が水漫し。み解したままがっ 
てあった XVI のことを思い出して一舜ヒヤッとした 
が, 幸しぶ団と巧イ纖品は無事であった。ただ加 !X 
のノ \•ックナン/ く一を半避状態じされたのは f 午し難い 
b のが ……0場所的には訊こ入っているので引っ越 
したくはないがそろそろ潮時れ (進) 

►腕時計カタ E んだ。止まる前の3力月ほどは2, 3 
時間の遅れは当たり前いつの間じか止まってるこ 
とも。いつも時間を直してやらないとならなかった 
し終覃を逃し野宿も I 度や2度じゃなかった。 
でも,そんなやっかいなところらあの時計なら許せ 
た。ところて•原稿書き用の PC -980 I の馳子が悪い。 
いっとくけど,君の場合は許されないからね〇 (で) 
►夢を見た。ジェームス•ブラウンと一緒にオリジ 
ナル•ラヴのセッションをやっていた(わかる人に 
はわかるこの才カシサ)。アセりまくってやったこと 
もないドラムを必死に叩いていると,丄 B . から「モ 
了, ファンク!!」の声。とたんにみなぎるパワー,流 
れ出すアツい16ビート。も,もし力、して,コレは何 
力、の啓示か? ( E . K .) 


► AM に A じアクセラレータをつけた。小さなス□ッ 
卜じ 50 MHz の030と882と SIMM と SCSI を収める実 
装はががこ感動。レンダリングも速い。力、’,よく觀を 
走するので冷却ファンを頁ってきて貼りつけたら本 
体からはみ出した。みっともなし、。こりゃ i 舞十ミス 
だよ。おまけに WORLD aRCUIT が動かなくなった。 
力《っかり。まあ70点くらいの頁い物だったな。 ( A . T .) 
►名古屋港じある水族館に行って来た。さまざまな 
水族館のわいしいところを杳せ集めて作ったような。 
ウリはウミガメとペンギン。がしい施!ミはどこもへ 
ンだ。昔ながらの設計と,ハイテクな施設が瓶屯と 
して,口ーテクでが卜-された場末の水族館より違和 
感を感じる。 / j ず先のハイテクではなく,ディテー 
ルじ まで凝ったコンセプトが必要なのた'。 (K ) 

►編集長がしばらくサッカーの話を書かないという 
ので奋いてしまわう。実は,キャプテン興のを席版 
を毎月買っている。翼はふらのとの試合ではをり5 
げで得点して勝^リした。連載時はちょっと大ゲサか 
と思った力、’,去年のワールドカップ予選のあっけな 
いホ切れを見せっけられたいまでは,ま直におがし 
てしまう。やはリサッカーは面白いと思う。 ( KO ) 
►腕時計をするようじなった。時計を持ちホいてい 
たのは受験生のときだけピろう。だって街に時計は 
あふれているし,周囲に時計がみあたらなければ人 
じ聞けばし、し、しね0とりあえずデザインはシンプル 
で巧に入っている。あ,でも J リーグのなま腕時計 
じすればよかった力、な。そうすれは<某編集長のよう 
じ J リーグのチケットがほかの人から……。箱) 


►窓際のおからは离速道路を走る車が見える。その 
下を流れる川も,犬の散步も見える。「散らかし巧は 
わをさんから隙す」という!^長の温かし、ご配!]!:で 
みめられたおにはとても满足している。ああ,それ 
なのに……〇をの夜長は巧房が切られ,ここは極を 
の地0巧み上げられた諸々がないともっときいじ違 
いない。で,わかたづけはしないのさっ。 (ふ) 

►ある,フアン感謝デーでの I 日。朝一で モー ニン 
グを取る。幸先のいいスタートだ。しかしそのあ 
と946プレイのハマリ(この時点で-28,000円)。や 
っぱリ 「 SOLEX 」 怖いね〇で,パチスロをあきら 
め,パチンコの シマへ 巧く。2,000円でフイバー。こ 
れもラッキー。しかし勘が銷25,000円。結局 ,I 
日の負け額を更新して家路じついた煩)。 (J ) 

►寒し、。先月末のこと,管巧!まじ堤房を強くしてく 
れというと「じゃあ空調を切りましょう」 「?」 「まだ 
シス テ厶力觸房に切り換わってないんですよ/じゃ 
あ,いま動いてるのは;令房ですか」「そういうことじ 
なります」蛾一乍日は初雪も降ったというのじ 
曝 M 力《入った巧配はまったくなし、。が,このま実を 
知る人はかなかった。 (なぜか窓隐の U ) 

►を近の Windows 巧日本語ヮープロでは,1巧の义 
字数を指まできるというのを売り文ち)じしているも 
のが多い。ところがどの製品も I 巧の文字数を蜜!え 
ると,段落の幅は変わらずじ文字の間隔が隙手に広 
がったり詰まったりする。これも欧ホのアプリケー 
シヨンの影響力、。とすると EGWordSX -68 K はどうか 
なあ。ちよつと'!:、配0 ( T ) 


編集室から 147 













バックナンパー常備店 


東京 

神保町 

=省堂神田本店 5 F 
03(3233)3312 


// 


// 

書泉ブックマート BI 
03(3294)0011 


干葉 


// 

書泉グランデ 5 F 

03(3295)001 1 

埼玉 

川越 


秋葉原 

T - Z 0 NE 7 F ブックゾーン 
03(3257)2660 


川 □ 


八を洲 

八重洲ブックセンター 3 F 
03(3281) 1811 

巧城 

水戸 


新宿 

紀イ尹国屋ち店本店 
03(3354)0131 

大阪 

づヒ区 


巧田馬場 

未来堂♦店 

03(3209)0656 


都島区 


渋を 

大盛堂♦店 

03(3463)0511 

京都 

中京区 


池お 

旭屋書店池袋店 

03(3986)031 1 

愛知 

名古屋 


八王子 

くまざわ書店八王子本店 
0426(25) 1201 


// 

神奈川 

巧木 

有隣堂厚木店 

0462(23)41 11 


刈を 


平塚 

文教堂四の宮店 

0463(54)2880 

長野 

が田 

干葉 

柏 

新星堂カルチェ5 

0471 (64)8551 

北海道 

ま巧 


就0購読のお知らせ 

Oh ! X のを期購読をご希望のちは綴じ込みの 
振替用紙の「申込 含」 欄じある「新規 J r 継続 J 
のいずれかじ〇をつけ,必要事項を明記のう 
え,郵便局で購読料をお振り込みください。 
その際おされるキをは領収書になっています 
ので,大切に保管してください。なわ,すで 
じ定期購読をご利用の方には期限が了のかし 
前じご通知いたします。継続希望の方は,上 
記と同じ要領でわ申し込みくピさし、。 


基本的じ,定期購読に関することは販売局 
で一括して巧っています。住所変更など問題 
が生じた場合は, Oh ! X 編集部ではなくソフト 
バンク販売局へわ問い合わせくた•さい。 

おか送付ご希望の方へ 
本誌の海外発送代理店,日本 IPS (株)にわ 
申し込みください。なわ,購読料金は郵送方 
ま.地域じよって異なりますので,下記宛化 
ずわ問い合わせくた•さい。 

日本 IPS 株式会社 

〒1〇1東京都千代田区飯田巧 3- II -6 
巧 03 (3238) 0700 


u/iiXY 


2月号 

■ 1994年2月 I 日発行定価600円(本体583円) 

■発巧人橘本五郎 
■お集人稲葉俊夫 
■発お元ソフトバンク株式会社 
■出版事巧部干103東京都中央区日本橋お町 3-42-3 
Oh ! X 編集部巧 03(5642)8122 
販売局 巧03 (5642) 8100 FAX 03(5641)3424 

広告局 巧03 (5642)81 I I 

■印刷凸版印刷株式会社 

©1994 SOFTBANK CORP . 雑誌02 179-2 本誌からの無断転載を禁じます。 
落下-乱下の場合はわ取り替えいたします。 


1994年3月号2月18日(金)発売 

ひなまつり PRO-MK 

-ポリコナイヴライブラ IJ,SLASH ver.2.0 
•ブラフィックツールの拡張, Z’s-EX, MAT モ X 
- SCSI ドライバ用アニ乂ーションツール 
-そのほかヴームやツールいろいろなデータ満載 
斩製品終今 

H . A . R.P for MC 68000 /Video PC for X 680 x 0 
特別巧録日" 2 HD ディスク 予価邮日円 


microOdyssey 

編集後き己でも負け自慢っぽいことを兽いてい 
ることでもわかるとわり.最近,僕の趣ホとな 
っているのがパチンコた’。をに温れかえってい 
る雑誌を読みあさり,週末ともなればパチンコ 
屋じ通う生ま。デジタル回転数を数えたりなん 
かして,いっぱしのパチプロ気みじ浸ることも 
多い。負けた話が多いが.たまには 「 CR 巧 0 開 J 
で16連チャンという美巧しい思いをしたことも 
ある(卜ータルでは負けているが)。 

まあ,ギャンブルだから滕つときもあれば負 
けるときも当がある。しかし,パチンコの場合, 
巧称となっているのは機械。いくら乱数で隙敗 
がホ定されるとはいえ,その機械の中身を知る 
ことで勝率を上げられるはず。なぜなら大当た 
り抽選確率,連チャン方法を把握することであ 
る程度の巧資金額の基準,やめどきも機種に応 
じて決めることができるからだ。常に確実な巧 
報と自み自身の体験をもとにパチンコ台を攻め 
ていく。面倒臭いと思われるかもしれないが, 

自みの理論どおりじ事が運んだときじはものす 
ごく気持ちいい。そして勝つことの快感を党え 
てしまうともうやめられない。 

で,まず必要となって〈るのがパチンコ情報 
誌。台の情報は,巷に益れかえっているどの雑 
誌にも載っている力 <,なるべく多角的にたくさ 
んの情報が載っているものがいい。あとは,現 
実に巧ってみてデジタル回転数をカウントして 
大当たりまでの回転数データを集めたりして, 
勝つためのデータみネ斤をしてみるのだ。そして, 
自みで正しいと思ったことをとりあえず実搂す 
るのだ。それじよって瞬率が上がればもうけも 
の。それじごくたまじ強力な破壊力をもつ攻略 
法が発おすることがある。確かに雑誌の情報を 
過信するのは禁物だが,美ホしい情報を見逃す 
ことを考えれば,雑誌代くらいけちらないほう 
がいい。 

といっても,雑誌で紹介されているな略記ま 
は,店側の対策がすでに斤われていたり,ある 
特定の裏基板(または裹 ROM ) のみのものがを 
い。そのため,攻略法を使った美巧しい記事を 
読むたびじ台を探すが見つからず,悔しい思い 
をしてきたのも事実だ。 

しかし,実際にその攻略まをイ吏える機会がや 
ってきたのだ!最初は半信半疑で実行してい 
たが,それが通用するとわかったときの快感は, 
いままでギャンブルで経験したどれよりもすご 
かった。なじしろ,店員じさえ巧をつけていれ 
ばキ永义的に大当たりを引き続けることができ 
るので,その威力は巧像を絶する。攻略まを I 
日巧えば,10万円どころか30万円ぺースで稼ぎ 
出せるというふれこみどおり,まさじ出まくり 
なのだ。 

最終的に僕自身が体験した記録は,最大16連 
チャン, I 日で28箱(結局巧れたのでやめた)、 
金額じして14万円也。はっきりいって真面目に 
働くのが馬鹿らしくなるくらいの金額を,たっ 
た I 日で手じすることができたのピから。もし 
も,これからパチンコを始めようなど思ってい 
る人は,必ず,巧とうとするパチンコ台の I 巧報 
を事前にチェックしてわこう。もしかしたら, 
儲けることができるかもしれない。 

結局.巧策が斤われるまでの5日間で3力月 
みの家資をロロき出し,充実した正月を過ごせた。 
本当じごちそうさまでした。 ( J ) 


化个 店 店抓を お 
店 U 津挑^前の店|店3店邮屋!::1^^刈^店化学郎 
橋 W 店引引が W 木 W 巧引古店 U 田化大 W 
船ジ書が刊が巧が店の巧〇店;;京^れ〇名リン〇書^飯が業如 
口じ堂け封〇書に含巧書け書。堂!; N の堂 n 巧堂じ堂0エ3 
ブ^林^風?^田5^淵の又5{屋0々0- ^省バソバ洋が安巧蘭の 
リ M 芳 M 多 M 黒 M 岩 M 川の旭化賠化才 will 化バ化 III 化平のま W 


148 Oh!X 1994.2. 













バックナン八一案巧 


ここには1993年2月号から1994年I月号までをご紹介 
しました。現在1992年6,7,9, 12,1993年6〜じ, 
1994年I巧号の在庫がございます。バックナンバーはわ 
近くの香店にごま文〈ださい。定期購読の申し込み方法 
は148ページを参照してください。 



器 UhJXK 

む1 m^- 巧ぶ.••3-! ^ 


2ち号(品切れ) 

特集画像創造のためじ 

m D 6 GA CG アニメ—シヨン講座/マシン語プログラミング 

圍攀子 in CG わ〜ると 7 ショ—トフ。口/よいこの SX-WINDOW 

■ I ハーに作/吾冀は X 68000 である/ Computer Music 入門 

•新製品紹介 Communication SX -68 K 

LIV 巨 in ’93 FIRE CRACKER / サンバ DE グワッシャ! 

THE SOFTOUCH 極/朽ゴンスレイヤーま雄伝説/ 

後甲装神ヴァルカイザー/キングス.ダンジョン 
全お巧共通システム BLACK JACK 






扫枯 XS 



3月号【品切れ) 

特集 X - BAS 1 C を学ぶ 

D 6 GA CG アニメーシヨン講座/マシン語プログラミング 
響子 in CG わ〜ると ‘/ANOTHER CG WORLD / ハーに作 
シヨートプ a/Computer Music 入門 / ZSO’s Bar 
♦緊急速報32ビットマシン X 68030 
• 新製品紹介音源モジユール SC -33 /G 搪お搭載 JW -50 
LIVE in '93 ストリートファイター II /晴れたらいいね他 
THE SOFTOUCH 究極タイガー/チェルノブ/シムアント他 
全稱種共通システムシユーティングゲームコアシステム作成ま( I ) 

4巧号(品切れ) 

特集 X 68 第7世代へ 

D 6 GA CG アニメーシヨン講座/マシン語プログラミング 
攀子 in CG わ〜ると 7 シヨートプロ/よいこの SX - WIND 0 W 
ハードエ作/吾載主 X 68000 である / Computer Music 入門 
•ホ定! 1992年 GAME OF THE YEAR 
•名作ゲーム再遊記 

LIVE in '93 鬥 GHTMAN / ミンキーモモより愛しのマーシカ 
THE SOFTOUCH スターフォース/元朝秘史他 
全機巧共通システムシューティングゲー厶コアシステム作成ま (2) 




己ち号{品切れ) 

特集巧巧! SX-WINDOW 
第8回言わせてくれなくちゃだヮ 

D 6 GA CG アニメーシヨン講座 / ANOTHER CG WORLD 
響子* CG わ〜るど/ショートプロ/大人のための X 68000 
ハードエ作/吾巧は X 68000 である / Computer Music 入門 
参 X 68030 へのソフトウ X ア巧応じついて 
LIVE in '93 MAGICAL SOUND SHOWER / もうミうしかない他 
THE SOFTOUCH エトワールプリンセス/メガ□マニア他 
全が種共通システム シューティングゲー厶コアシステ厶作ぶま (3) 

巨ち号 

が刊り周年特別企画確率遊巧シミュレーション 
D 6 GA CG アニメーション講座/こちらシステ厶 X 探偵をお巧 
巧子 in CG わ〜るど/ショートプロ/大人のための X 68000 
ハードエ作/吾おは X 68000 である / Computer Musi 认門 
•新製品紹介 SC -55 mkII 

LIVE in '93 ストリートファイター II より春麗のテーマ/ 
BAY YARD / LOVE&CHAIN 

THE SOFTOUCH 餓狼伝説/信長の野望•巧王伝他 
全が巧共ぶシステム REVERSI 

マ月号 

特集巧をするロー テク文明 

D 6 GA CG ア ニ メーンョン講座にちらシステ厶 X 探偵を務所 
巧子 in CG わ〜ると 7 ショートブロ/マシン語プログラミング 
ハードエ作/吾餐は X 68000 である / Computer Musi 认門 
•新製品紹介ドローイングパット33070 &MATIER 
LIVE in '93 Midnight Circle / 今日の日はさようなら/ホい撕 
THE SOFTOUCH 悪巧がドラキュラ/リカレラブル/大が海時代 II / 
鍛曠銷靡/幻瞧/ヴェルスナ—通 
全機宙共巧システム MSX 用 S-OS " SWORD " 






8巧号 

特集 C 言語実搂的入門 

D 6 GA CG アニメーシヨン講座/こちらシステム X 探偵事務所 
餐子 in CG わ〜るど/ Comp 山が Music 入門/大人のための X 680 孤 
吾載よ X 68000 である/シヨートプロ / ANOTHER CG WORLD 
♦ 特別企画夏真っ盛り,アマチュアリブムの X 68000 
し IV 巨 in ’93 SPLASH WAVE 
THE SOFTOUCH 悪巧城ドラキュラ/リブルラブル/餓狼伝説/ 
ロボットコンストラクシヨン R . C./Winmng Post 
全機種共通システム MACINTO - C 再掲載 



勺ち县 

特集光学ま磁気円盤 MO 

DoGA CG ア::メーンヨン講座にちらシステム X 探偵ま務巧 
當子 in CG わ〜ると7シヨートブロ/大人のための X 68000 
ハーに作/ Computer Musi 认 PVANOTHER CG WORLD 
•新製品紹介 0 S -9/ X 68030 
し IV 巨 in ’93ファイナルファンタジ ー V のテーマ/錶巧鉄道999/ 

アルスラ—ン教記 n より刑!!なお/ちようちよ 
THE SOFTOUCH 悪度城朽キユラ/コットソダーク•才尹:/セイ化 
全機巧共通システム7並べ/ SLANG 再々鴻載 



10月号 

特別企画秋祭り PRO -68 K 

ハーロア犯 / Computer Music 入門/マシン語プログラミング 
D 6 GA CG アニメーシヨン講座/こちらシステム X 探偵巧務巧 
譽子 in CG わ〜るど/シヨ-トプロ/吾巧は X 68 邮〇である 
•特別せ録秋祭り PRO -68 K (5"2 HD ) 

■ SCSI パックン TOWER JACK 
LIVE in ’93未来予巧國 Il / OutRun より PASSING BRE 拉 E 
THE SO 口 OUCH コットン /The World of )(68000/ あじま一じゃん V 3 
全通システムシューティゾゲームコアシステム作成ま (4) 




11巧号 

特集ポリゴナイザ SLASH の活用 

ハーロア犯 / Computer Musi 认門クァイル共有の実なと実搂 
こちらシステム X 探偵事務巧/目指せジョイスティックの星 
攀子 in CG わ〜るど/ショートプロ/大人のための X 68000 
•新製品紹介 Easydraw SX -68 K 

OS-9 Ultra C/Technical Tool Kit 
LIVE in '93 港のアデリーヌ/エロティカ-セブン 
THE SOFTOUCH .i; たさん/ダイアット* づマークス 
全機巧共巧システム S-OS で学ぶ Z80 マシン語講座 ( I ) 

12ち号 

特集古今東西ゲーム激輪 

ハードコア 3 D / マシン語プログラミング/當子 in CG わ〜るど 
D 6 GA CG アニメーション講座にちらシステム X 探イ貞みお所 
ショートプロ / Computer Musi 认巧/ファイル共有の実験と実搂 
参新製品紹介 MATIER ver .2.0 

C Compiler PRO-68K ver.2.1 NEW KIT 
し IV 巨 in ’93 クリスマス.イブ/星じ願いを 
THE SOFTOUCH ネメシス ’M を/淵記/ス-パ—リアル巧が11が曲 
全機宙共通システム エディタアセンブラ REDA 再 巧が 

1月ち 

特集 Z-MUS にシステム ver .2. 0 

ハーロア 3 D / ゲーム作りの KNOW HOW / 巧子 in CG わ〜るど 
D 6 GA じ6ア ニ メーシヨン講座/こちらシステ厶 X 探偵睾お巧 
ショートプロ / Computer Musi 认門/ファイル共有の実おと実踐 
•特別企画 ANOTHER CG WORLD in Hong Kong 
LIVE in '94 LAST WAVE / スターゥォース 7 明日への巧/ず巧より化 
THE SOFTOUCH ストリーロァイター II ダッシュ/飢良をが2/ 
ドラゴンパスター/ X 68 邮〇が作ゲーム選 
全機種共巧システム S - OS で学ぶ Z 80 マシン語 講座 (2) 





バックナンく一 7イタ 

















































化ぶ闽が祭 



でんこ「はやかねくんアルバイトは?」 
はやかむ「ふけいさなのでなかなか 
やとってもらえません」 


でんこ「こんなにずばらしい 

ちのがつラしんはんばいで 
て(こはいるなんて… 


《 V 日 1.7 日 (94 年8月号)於降は、毎月撇組1,日日日円(本刷,化肌)に価格改訂される可能性がござしけず。ご了承の上ごを金ください。 

講読方法:定期購統もしくはソフトベンダー TAKERU でわ貫い求めいたピけます。 

★定期購統の巧合=購読料6ヶ月み6,000円(送料サービス、消費稅込)を、 

現を♦留または郵便振替で下記の宛先へわ送り下さし、。 

現を♦留の巧合:〒171東京都 さ 島区畏崎 1-28-23 Muse 西池袋 2 F ㈱ お開製作巧 
郵便振替の巧合:東京 5 -362847 ㈱ 満開製作所 

•ごま文の際は、郵便を号-住所-氏名-電話番号ををれずに記入して下さい。 

• 3. 5インチディスク版をご希望の方は、「3.5インチ版」とご指を下さい。 

•新規講読の方は「新規」と明記して下さし、。なわ、特に满銃閒始号のごお定がな 
い巧合は既刊のあ新号からお送りいたします。 

•製品の性格上返品には応じられませんが、お申し出があればを巧購読を解約し残金をお返しします。 

★ TAKERU でわボめの場合= I 部じつき I ,200円じ肖巧税込)です。 

•定期購読版と内容が一部異なる巧合があります。御了承下さい。 

•わ問い合わせ先 TEL (03)3554-9282 (月一を午前 II 時一午を6時) 

(なわ、定期が銃版のバックナンバーじついては定期購統の方のみごま文を承ります) 



でんこ「でんげんオンで 
たちまちさどラ!!」 
ぶラこ「マウスひとつで 

らくらくそラさ!!」 


とをだち A 「やっとニューアルバムが 
でたね3日邮えんだったの」 
とをだち B 「ラまいラまいなあひとつ 
邮えんのにくまんは 


せんせい「おまえらコンピユータも 

し、いけどそろそろしんけんに 
しんろのことを」 

おかあさん「ずこしはラちのてつだいを」 


1 

1 

残を 

1 

はやなわ「なんでていさよさんなんか 
にしたんだ !! J 

でんこ「だってアルミホイルももらったし」 
ようこ「バシッ!し 



でんこ「ずみませんこのおかねを」 
おねえさん「はいかしこまりました」 


' V 一一 — 1 1 1 

fifi 

すょ 、へ八八/\ンー' 

L - -一 - 

i - 

輸 

ラえさ「ここがゆラびんさよくだし 


、王人公はな説の 

一でスクマガジン 

「電脳俱楽部」を 

求めて旅立つ 



仲間を增やしながら 

半年分の購読料 

を貯めよう 



上村人妻おし 

香県) 

ポンジュ—ル•マドモアゼ—ル。 
ア•モ—レモ1レ.ム—ア。奥さ 
ん、たゆたう午後の口差しの中、 
如何お過ごし でしょう か?奥さん、 
ご主人の佩りを待ちながらの一時 
のアヴァンチュール、奥さん、屯 
脳供楽部を説みながら、生活の波 
れを嫌しつつ、おいは逸くシャン 
ゼリゼの並木、げ英なジゴロ速の 
をの喊きの中、いいですか?おさ 
ん。電親のらないで下さいわ、奥 
さん、 CM です。 

ぶ子「マウスーつでラクラク棟か」 
八名「まずい ぃ〜もう一杯!」 
典さん、みのです。そんな尊お 
別れちやいなさい。セシボ—ン。 

























































































































































ブラックモデル現る!! 

エアフイルタ交換 不要の3 .日インチ光磁気デイスクユニ、ット 


■が巧最小クラスのコンパク h なボディ。縦渥/横置可能。 
■深夜でも気にならないお騒音ファンを使用。 

■平均シークタイム3日 ms 、 回転数 3 B 邮 rpm の高性能ドライブ。 



CS-M120PX 通販限定 

本製品は、特別企画商品につき一般の小売店では赚入できません。 

特別価格 

■4 118,000円(税掛 


標準価格 

178,000円 


•お申し込みは FAX または郵送にて 

を文書の太枠線内にご記入の上郵送または FAX にて 
お送りください。 

お申し込み先 

コパル 綜合 サービス 株式会社通販儒 
東京都板橋区志ホホ 2-16-20 
TEL 03-3965-1144 
FAX 03-3558-3229 

•お支おいは銀巧振么で 

代金は下記の口座までお振込みください。 

(振込手数料はお客様貪祖で電信扱でお振込ください。) 

口座番号東海銀行板橋支店当座預金1郎141 

_ 口座名義パル綜合サービス株式会な_ 

. 商品の引き渡しは代金お支私い後となります。 

•商品はご入金確認後、原則として3日じ I 内に発送致します。 
(在庫切れの場合はご連絡いたします。) 


♦今回お買い求めの方に限りケーブル A • ター S ネータ • 
送料をサービス。 

★ ごミ主文の際にご希望のケーブルをご指定ください。 

♦SCSI I / F ボードはパソコン本体に付属のものまたは 
純正品が使用可能です。 

その他サードパーティ製の SCSI I / F ボードとの接続 
について はお問い合わせください。 


X 680 x 0 じ I 外のパソコン用接続キット、 
オプシヨンも用意しております。 

主な接続キット 

• PC 郎接続キッ S 
• Macintosh 接続キッ h 
• FM 接続キッ h 
• AT 接続キット 


※商品の技術的なご質問.ご相談は 
ユーザーサポート係 TEL 03-396 日-1161 


— 

FAX 03-3558-3229 

(弊社記入欄) 

受付番号 

品名 

CS - M 120 PX ごを义台数 台 

ご連絡先 

TEL ( ) 

FAX ( ) 

受付曰 

ケーブル *1 

□フル〜ハーフ □ハーフ〜ハーフ 

納入日 

お名前 

フリガナ 

備考 

お届先住所 

(干-) 1 .会お: 2 .自宅 

都道 区市 

府県 郡 


*1 どちらかご希望のケーブルをご指定ください。 

































マ f 巧ンを門ショップ 


而 ^^ SHARP 

s 處 SS 翊トッ或が 





隠 


171^^/17 


X68000 Compact XVI 


巧 

tlx 

い 

手 

» 

料 

蓋 

巧 

一 

無 

料 

i 


it 

If 

いく 

I 


①本体+モニター 



• CZ-674C-H 

• CZ-608D-H 


定価 ¥392,800 


P&A 超特価 ¥162,000 


[口回]1 4 .8001^ 4 回い.朋〇] 3 烟[ 5 . 4 〇〇[4徊1] 4 . 3 〇01却回] 3.6001 


⑥本体+モニター (TV チュ ーナー せ) 


麵 


• CZ-674C-H 

• CZ-614D-TN 

• CZ-6CR1(RGB ケ-カレ) 

• CZ-6CT1(TV コントロ-ル) 


を価 ¥443,000 

P&A 超特価 ¥199,000 


日 2 回い. 2 崎 2 徊[ 9 .600 [36 回] 6.7001 ^@[5.200 [6011114.400 1 


X68000 XVI 


①本が+モニタ- 


旧シリーズ今が買いどさク 

(クレジット表:送巧•消’黄税込み)ま巧¥2朋〇•ミ肖»微リ 


③本体+モニター + FDD(5"X2) 


圆 I 


• CZ-674C-H 

• CZ-608D-H 

• CZ- 目 FD5(FDD) 


を価 ¥492,600 

P & A 超特価¥20み000 


じ 2 回]1 9 .1001 弓回[|〇.100] 3 徊[,.〇〇〇卜 8 励] 5 . 5 助 I]朗回] 4.6001 


④本体+モニタ- (TV チュ-ナ-付) + FDD (5’ X 2) 



参 CZ-674C-H 

• CZ-614D-TN 

• CZ-6CR1(RGB ケーブル) 

• CZ-6CT1 (TV コント□■•ル) 

• CZ-6FD5(FDD) 


定価 ¥542,800 


P&A 超特価 ¥247,000 

日 2 回]22如01马回[り期0]36回[ 8 .300[48励] 6 .胡〇 [抓回] 5.4001 


Si 

hJBpj 


• CZ-634C-TH (本体) 

• CZ-608D-H (モニター) 


定価 ¥462,800 


P & A お特価 ¥213,000 

[12 回 I ]9.5001 ^4回 I 叫30 0] 36回] 7.100 批回 f 5.600 [60 回 [4.700 I 


[%ニター巧更の巧合 I 

《 Compact XVI ①•③/ 
XVI ①のモニター を、 

参 CZ-607D-TN 
(定価¥99,卵 0) じを更 
の場合¥3,000加ちし 

て下さい。 

• CZ-621D(B) 

(定価 ¥168.000) じ変更 
の場合¥如,0邮加實 
して下さい。 


XB8D30/68000 火 EU ボード (I/O デ-夕) 

① SH-5BE4-8M(X6 孤30用) . ( を巧.;肖》お込み.撇特価¥45,500 

③ SH-6BE1-1ME(6 加 CII 用) . (を料•ミ肖*税込み¥口腑)特価¥11,6邮 

⑥ 1MB 増設 RAM ボ-ド (ACE/PRO/PROII 用)(を巧.;肖資お込み¥ 口臘)特価¥11,60() 

④ 2MB 増設 RAM ボード(拖張スロット用).(を巧•お•换込み ¥24 .川)特価¥23,000 
⑥ 4MB 増設 RAM ボ-ド雕おスロット用).(を料•削峨込み ¥40.1 前)特価¥38,300 



(送料¥1,〇邮) 


マイクロコァ • MC -1 4400 FX . (定価 ¥46.800) ►特価¥34,500 

ま ± 通 ♦ FMMD -3111 G . (定価¥35,800)►特価¥24,800 

オムロン • MD -24 XinOV . (定価¥29,800)►特価¥22,500 

• MD -96 XT 10 V . (を価 ¥46,800> 特価¥32,000 

アイつ • PV - AF 144 V 5. (定価¥64,800)►特価¥49,000 


XBB 030 お買い得セット 


(クレジット表:送料•消•黃税込み) 


0X68030 


•m 

>CZ-500C #07-6080 


を価合計¥492,80日 

P & A 超特価 

¥ 309,000 


B 廊 Til 謂 の抽丽 IHilPm む阿【:が:I】 


助回] 6.8001 


(3)X68030 Compact 

saBL 


>CZ-300C • CZ-608D 


ま:価合計¥482,800 

P & A 超特価 

¥ 340,000 


函 MRWjK に IfMi ] 雨而7!]国丽 i ! n 国巧础 


(2)X68030 HD 


— 〇! 

• CZ-510C • CZ-608D 


定価合計¥582,如0 

P & A 超特価 

¥ 409,000 


面 BiPTiiMniyir !] 圆 [TO 圃 tro 园 ron 


④ X68030 Compact HD 


m 


• CZ-310C • CZ-608D 


定価合計¥572,卵 0 

P & A 超特価 

¥ 403,000 


W 賺 ; IIKI 囚 II 化画化 iFH 拥函而抑鬧 fICT 


■モニターの変更 

(則〇〇シリーズじチューナー付のモニターを接続の場合 CRT ケーカレを購入して下さい。) 

① CZ -607 D (チューナー付)じ変更の場合¥ 3,0001 
③ CZ -614 D (チューナー付)じ変更の場合¥31,000加算して下さい。 


③ CZ -621 D ( B ). 


じ変更の場合¥58,000 


r 


X 己日030発売記念 

が日。 3 。を晶夕-とセットミ}購入の方 

さらに現在お持ちのパソコンと、下取り交換された 
お客梯じ期間中もれな<、 

① サイバーステック ( CZ -8 NJ 2 ¥23,800) 

② X - 68000フロッピーアタッシュケース(¥8,000) 

とクリスタルポルシェ (¥8.000) 
上のいずれかプレゼント•グ 


① 


み资 



③ 






X 巳目日日日/目日日 3 日専用 A — ドテイスク 借料¥1.000,ミ肖巧税別) 


■宫±通 

® FMHD- 口01 G り 20MB、 1 7ms) - 定価 ¥ 70,000 ► 特価¥ 49,800 
@ HD-K 240(モッキンバ-ド) (240M 日、巧 ms). 定価¥ 79.800 ► 特価¥49,800 
®HD-K540( モッキンバ-ド) (540M 日、 10ms) •定価 ¥148.000 ►特価 ¥98,000 


せ 



■ロジテック 

の SHD-FMX1 20020 MB) (ケーブルせ) 

. 定価 ¥ 59,800►特価¥47,000 

の SHD—FMX240(240IVIB) (々カレれ) 

. を価 ¥138.000 ► 特価¥ 57,800 


m 


■ジェフ 

®GF-240e(240MB/15ms/64K) •を価¥ 118.000►特価¥ 49,800 
@GF-%0i(340MB/14ms/64K) ••定価 ¥158.000 ►特価¥ 閒,如0 
©GF-540i(540MB/8.5ms/256K) 定価 ¥ 238.000 ► 特価 ¥108,000 


ぶ 


■ CZ -500 C /300 C 専用 
®CZ-5H08(80MB/23ms) 

. ま価 ¥ 98,000►特価¥71,800 

(S>CZ-5H16(160MB/18ms) 

. 定価 ¥ 口5,000►特価¥99,500 


♦本広告の巧載の巧品の価格じついては、ミ肖*税はをまれておりません。 


















































































































XAU 

ご奉仕 


周辺機器コーナー 


借料 ¥1,000 •消 巧 税別) 



カラーイメージスキヤナ 

■ JX -220 X 《限定》 
定価 ¥168,000 

特価 ¥89,800 

■ JX -325 X 
を価 ¥190,000 

特価¥143,000 

漢字プリンター(ヶーブル用紙せ) 

M BCZ -8 PC 5 -BK 
定価 ¥96,800 

►お価 ¥38,000 

■ CZ -8 PK 10 
1 L を価 ¥97,800 

►特価 ¥71,000 

• CZ -8 NS 1. 定価 ¥188.000 ►特価 ¥133.邮〇 

• C 2-6 VT 1. 巧価¥ 69.800►特価¥ 49,500 

• CZ -6 TU . 定価¥ 33.100►特価¥ 23.900 

* BI =-68 PR 0. 定価^ 19.800►特価 ¥ 14,400 

• CZ -8 NM 3. を価9.800►お価¥ 7.200 

• CZ -8 NT 1. を価 ¥ 13.800►特価 ¥ 10.000 

• CZ -6 BE 2 A . 定価¥ 59,800►特価¥ 42,800 

• CZ -6 BE 2 B . 定価\« 54.800►特価¥ 39.300 

• CZ -6 BE 2 D . を価¥ 54.800►特価¥ 39.300 

• CZ -6 BF 1. を価 V 49.抓0►お価¥ 35,800 

• CZ -6 BP 1. 定価¥ 79,8邮►特価¥ 57.000 

• CZ -6 BM 1 A . 定価¥ 26.抓0►特価¥ 19.300 

• AN - S 100. を価36,600►特価¥ 26.300 

• CZ -6 SD 1. ま価¥ 44.8 孤►特価¥ 32.500 

• CZ -6 BN 1. 定価 y 29.8 加►お価¥ 21.500 

• CZ -6 BV 1. 定価¥ 21.0 孤►特価辛巧.200 

• CZ -6 BC 1. 定価¥ 79,800►特価¥ 57.000 

• CZ -6 BG 1. ミ価 V 59,800►巧価¥ 43,000 

• CZ -6 BU 1. ま価¥ 39.抓0►特価¥ 28.500 

• Z’s STAFF PR 068 K Ver .3.0( ッァィト) 

. を価 ¥58.000 ►巧価 ¥ 37,500 

• Z’s TRIPHONY デジタルクラフト(ツァイト》 
. を価 ¥39.800 ►巧価 ¥ 27,000 

♦テラッツォ(ハミンク、•ード) 

. を価 ¥ 19.400 ►巧価 ¥ 13,600 

•ラジックバレット(ミュージカルプラン) 

. 定価¥19.邮〇►巧価¥ 14,200 

•た一みのる 2( SPS ) 

. 定価¥ 17. 卵0 ►巧価¥ 13,000 

• Mu -1 S 叩 er (サンワード) 

. を価¥39.卵0 ►特価¥ 28,500 

♦ CMA 68 K (シティソフト) 

. を価¥29.抓0►特価¥ 21,800 

•サィクロン EXPRESS ひ 68 

. を価 ¥ 98.000 ► 特価 ¥ 69,000 

• C - TRACE 68 Ver .3.0( キャスト) 

. を価 ¥ 98.000 ►お価 ¥ 68.500 

• OS -9/ X 68030 V . 2.4.5 (マイクロウェアシステムズ) 

. を価 ¥25.000 ►特価 ¥ 19.900 

• C & Professional Pack V 3.2 (マイクロウェアジャバン) 

. を価¥卵 .000 ►特価¥ 57,800 

•ウエットペイント 1~3( ウエーブトレイン)(を) 
. を価 ¥15.000 ► 特価 ¥ 11 .500 

■マチエ ー J レ \/ er .2.0 

. を価 ¥ 39.800 ►お価 ¥ 28,800 

• Windex PR 068 (JE し) 

. を価 ¥ 28.000 ► 特価 ¥ 20,500 

• CZ -213 MSD MUSIC PR 068 K 

. を価¥18.卵0 ►特価¥ 13,200 

• CZ -214 MSD SOUND PR 068 K 

. 定価 ¥15.800 ►特価 ¥11,300 

• CZ -215 MSD Sampling PR 068 K 
. を価 ¥ 1 7.800 ►特価 ¥ 12,500 


カラーイメージジェット 


な 


■ IO -735 X-B 
を価 ¥248,000 

特価 ¥128,000 


FDD 旧インチ X 2 基) 
■CZ-6FD5 

定価 ¥99.800 
P&A 超特価 

¥49,800 


光路気ディスク( X 日日□□□用) 

■ CS-M 口 0( コパル) 

r * ケ-ブル、夕-ミネ-夕が ¥178.000 

特価 ¥119,000 

■ LMO - FMX 330 
•ケ-ブル、夕-ミネ-夕が ¥178.000 

特価 ¥135,000 


• CZ -6 PV 1. を価 ¥1卵.000►特価 ¥142.000 

• CZ -6 BS 1. 定価¥ 29.800►特価¥ 21,500 

• CZ -8 NJ 2. を価 y 23,800►巧価¥ 17.500 

• CZ -6 BL 2. を価 ¥298,000►巧価 ¥214.000 

• CZ -6 CS 1(674 C 用)定価 ¥ 12.000►特価 ¥ 8,900 

• CZ -68 HA . ►特饰¥ 91.000 

• CZ -6 CR 1 (RGB ヶーブル) 

. を価¥ 4.500►特価¥ 3.600 

• CZ -6 CT 1 (テレビコントロール) 

. を価¥ 5.如0►特価¥ 4,400 

• CZ -6 BP 2. ま価¥ 45.800►特価¥ 33.300 

• CZ -5 MP 1( X 6 抓30用) 

. を価¥ 54.800►特価¥ 42.邮〇 


■システムサコムポード 

• SX -68 MI 1( MI 0 I ) 

を巧 ¥19.800 ►特值 ¥13.5 邮 

• SX -68 SC ( SCSI ) 

ミ巧 ¥26.800 ►特值¥け.500 


け68030用) 
• CZ -5 BE 4 


• CZ -5 ME 4 

を巧¥49|800ド卞斯 W) 


(送料¥700 •消を税別) 


• CZ -247 MSD MUSIC PR 068 K ( MIDI ) 
. ま価¥ 28.邮〇 ►特価¥ 20,500 

• CZ -249 GSD CANVAS PR 068 K 
. を価¥29.邮〇►特価¥ 22,000 

• CZ -251 BSD Hyperword 

. を価¥ 39.孤 ()► 特価¥ 29,400 

• CZ -253 BSD CARD PR 068 K Ver .2.0 
. を価¥ 29.孤0►特価¥ 22,700 

• CZ -257 CSD Communication PR 068 K Ver .2.0 
. を価 ¥ 19.800 ► 特価 ¥ 15,300 

• CZ -258 BSD Teleportion PR 068 K 
. を価 ¥ 22.800 ►特価 ¥ 16,900 

• CZ -261 MSD MUSICstudio PR 068 K Ver .2.0 
. を価¥ 28.孤0►特価¥ 21,200 

• CZ -263 GWD Easypaint SX -68 K 
. ま価 ¥口.卵0 ►特価 ¥ 9,800 

• CZ -264 GWD Easydraw SX -68 K 
. を価¥ 19 .孤0 ►特価¥ 15,300 

• CZ -265 HSD NewPrintShop Ver .2.0 
. を価 ¥ 20.0 邮►お価 ¥15,400 

• CZ -266 BSD PressConductor PR 068 K 
. ま価¥ 28.8 邮►特価¥ 22,000 

• CZ -267 肪 D CHART PR 068 K 
. ま価 ¥ 38.000 ►特価 ¥ 29,800 

• CZ -272 CWO Communication SX 68 K 
. を価 ¥1 9.8 邮►特価 ¥14,500 

• CZ -275 MWD SOUND SX 68 K 
. を価 ¥ 1 5.800 ►特価¥ 11,500 

• CZ -284 SSDOS -9/ X 68000 Ver .2.4 
. ま価 ¥ 35.800 ►お価 ¥ 25,600 

• CZ -286 BSD BUSINESS PRO 68 K 
. を価28.000 ►特価 ¥ 20,500 

• CZ -288 LWD 閒発キット ( workroom ) 
. ま価 ¥ 39.800 ►特価 ¥ 29,700 


ご 3| [rq |lf_v|| : I 頭をなし / 

b ゴの ★卵日発送 

•お近くの方はお直まり下さい。専門係員が説明いたします。 

* 本が単品で特価で受付します。詳しくは電話じてお問合せ下さい。 
•ビジネスソフト定価の20%引き OK/TEL 〈ださい。 


P&A 特選今月の中古特選品 




• CZ -600 C ¥55,000 

• CZ -601 C ¥65,000 

• CZ -611 C ¥70,000 

• CZ -652 C ¥75,000 

• CZ -612 C ¥95,000 

• CZ -603 C ¥85,000 

• CZ -653 C ¥78,000 


• CZ-6nc¥90,000 

• CZ-623C ¥110,000 

• CZ-674C ¥108,000 

• CZ -634 C ¥130,000 

• CZ -644 C ¥178,000 

《上記は単品価な、モニター 
別巧。 


おホ站 限定 

• CZ -674 CH 

• CZ -608 DH 


こ誌ィ寸 

¥ 128,000 


• CZ -634 C 下 N (チタン)(中ホ) 
* C 之- 613 D (グレー)(巧な) 

¥ 190,000 

器さ^^^ ^ 

¥ 158,000 


お古姑 限定 

• C 之- 644 C 下 N 
参 C 之-604 D 呂 

¥ 228,000 



中ち • 高価現金買取り/下取 ! D OK . グ 


■まずはお電話下さし、。 


FAX . 


で型き垣、 a 03"3 G 51 "1884 03-3651-0141 


■下取り•買取りで、お急きの方は、直お当社に来店、または宅急便にておちりください。 


資取り価格…完動品•箱/マニュアル/付属品の価格です。 


•下取りの場合…価格は常にをおしていますので査定巧を電話で確認して〈どさし、。 

(差額は、 P & A 超低金利クレジットをご利用ください〇) 

参 S 取りの巧合…現品が定き次第、2日内じち価贸取を額を連おし、振込み、又 
は書留でお送り致します。 

•近巧の方は P&A 本店に直をお持ちください。即金じて¥1,0抓,邮〇までお支化い致します C 


♦« 巧のな*情巧巧はお«おじてわないを廿< ださい。 

♦ g いおりのみ、または、中を品どうしの巧をもをします C 巧し< は«はじて、お向いを廿< ださい。 

♦価巧は巧肚すをもございますので、ごま义の反には必ずを*をご巧技 < ださい。 

♦本なぶの巧化のななの価なじついては、;’肖資棋は、含まれてわりません。 

參現を•巧及び巧巧巧込でお申し込みの方は、上 E ® あの料をじ3%な»の上でわ申し这み下さい:阵し < は、わて•お向いをせください: 


P 这 A 特選パソコンラック邑 0 A チェアー(消'*税込み)(を料お料、お島を除り 


①3巧 

¥8,240 


度) 4 段 

¥9,785 


③5 段 

¥11,845 




♦を冷«ーキヤスター化 
み上から2番目株巧巧»可能 (4/5 段) 


ホフレームを: 

4巧一*、3/5巧ーホワイト 


① ¥9,270 

•巧法り 
(ダ—ククレー) 
■々スシリンター 


ぶ 


③ ¥11,330 


夕 


通信が売わ申し込みのご案巧 


〔現を一巧でわ申し込みの方) 

♦商品名わよびわぎ巧の住所•巧を•電話番号をご紀入の上、代をを当社まで現を書留でお送りくだ 
さい。(ブ J ンター•フロッピーの場合、本がイ吏用機ネ董名を明記のこと) 

〔クレジットでわ申し込みの方〕 

♦巧捉じても'申し込みください。クレジット申し込み用紙をわをりいたしますので、ご記入の上、当化ま 
でも'送りくださし、..参現を特別価格でクレジットが利用できます;巧をのみに金利がかかります♦個 


. を価 ¥ 58.000 ► お価 ¥ 40,000 

• CZ -225 BSV Multiword Ver .2.0 
. を価 ¥ 32.000 ►特価 ¥ 23,000 

• CZ -243 BSD CYBERN 0 TE PR 068 K 
. を価 ¥1 9.800 ► 特価 ¥ 15,000 

☆ゲームソフト 25 %OFF OK •グ(一部ソフト除く) 


. を価¥14.卵0►特価¥ 11,500 

• CZ -294 SS (5*)/ SSC (3.5*) SX - WIND 0 W Ver .3.0 
. を価¥19.卵 0 ►特価¥ 15,200 

• CZ -295 LSD C-Compiler PR 068 K Ver . 2.1 NEW KIT 
. 定価 ¥44 .卵 ()► 特価¥ 32,500 


株ぶな礼ピ ー• アンド‘エー 

〒じ 4 ま京都ち飾区巧小を 2 下目 2 番地 20 号 
• 営夕時間: AM 10; 00〜 PM 7 :00日•祭: AM 10:00〜 PM 6 :00 

303-3651-0148( 代) 

を休日/毎巧水巧日 FAX. 的 -3 的 1-0141 


〜84回仏いまで出来ます。但し、1回のお支仏い額は 
¥1.000 円 W 上。 

〔が巧振込でわ申し込みの方〕 

♦が巧振込ごホ望の方は'必ずわお込みの前にわ巧おじ 
てわをがのご佳所•わ名前•商品を等をわ矢日らせくた'さし、。 
(巧な巧いでわ振込み下さい。) 


〔振込先)さくら銀巧新小ち支巧 
竺座預を2408626 (株)ピ-ヴンド.エー 


超低を利クレジット率 


回な 

3 

6 

10 

12 

15 

24 

36 

48 

邮 

72 

手数料 

2.9 

3.9 

4.9 

5.4 

8.4 

11.4 

15.9 

20.9 

26.9 

34.9 


♦現金 さ 曾及び銀巧振込でわ申し込みの方は、上記商品の料をじ3%加算の上わ申し込み下さし、。詳しくは、わ電話でお問い合せ下さし 


南口 

徒ホ2み 



P&A 新本店 


P & A ならではの 
P 新品パソコン 

5 年腳 


《業界化1の " PSA メンテナンスサポート"> 


•高の巧拉システム 


①業巧最《の巧品パソコン日年な化 

(« モニター•プリンタ ー3 年抽巧化// *- 部な品はおきます。) 

曾中をバソコンの1年面な拉 (* モニター•プリンタ ー6 ヶ月怕巧化/0 
負卿期不ち交巧巧面3ヶ月巧品なおじ巧ら甘ていたどきます。》 
g) 永义貝取な拉 

©E 連日の巧を OK//(±B|l •日中巧日も OK/') 

@巧面 E 逢ち日 K//(»PM6: 邮〜 PM8: 邮の阳ホー部か读は除さます。) 


«利でお得なをおいシステム 


ぶお月一巧抱い手议料痛巧(ご利用下さぃ。) 

曼業巧化1のほを巧ク 
3) 月々の支掛いは ¥1.000 よ0 
み9ヶ月巧からのスキップ化い OK // 

ち)日4回までの分扣、ポーナス供用 OK // 

宿)カレッジクレジッ K 
う)ステッブアッフクレジット 
曾ポーナスだけで1□回仏い OK ク 
哥現を一巧る化い OK // 

⑩亩品巧慧化い OK // (代引さキ苗料が•必要じなります。の万円1で9抓円) 
诗巧な-をなご g はの上、巧巧》込•現を*曲じてご入を下さい〇) 


>法人向け 
りー スシステム 
美なじ«苗むシステム 
を«巧しま " T , 

巧を化巧が巧巧むり 
—ス巧巧をどうぞ, 


※おま ft いは、®利な商品到着おい《手8巧 ( W 万円まで900円)要》をご巧用下をい0 


I 円)要: 















































































































































































※棚ズレ、在庫限定品につき大特価で販売中!! 
今すぐご来店下さい辟切れの胁よご容お下さぃ L 


ツクモ巧頁セール!! 

1/31まで 


ツクモグローパルカード 

好巧 巧 —— 18才に(上なら 

入会者をが中! ぶ 学生でも 0 K ! 

〜国內••海かでも使える夕稱能カード〜 
ジャックス. VISA 、 セントラん•マスターの力ードです: 

を割化い、ボーナスむいも 0 K ! クレジット申し込みと同時に力一 
ド申し込み 0 K ! お申し込みは TEL 03 (3251) 9的8又はを店で: 


★る店頭では、 JCB 、 日が I 巧、 DC 化が!力-ドも取り巧っております。 


SHARP% ® (§◎◎◎/◎ S ◎シ y — 方家綠 


おのめの組みさわせ 


CZ-500C-B ¥398,000 

240M 巳ハードディスク__サービス 

ツクモ巧® y み!か000 

CZ- 300 C-B ¥388,000 

TS-XFDCA ¥ 9,800 

ツクモ巧価 y 巧5,000 



MARP は4 


^※満開製作所の商品も 


取り巧っております!! 
X68000Compact XVI 24MHz 改 ! 
RED ZONE ¥160,000 1 

RED Z0NE(2DD) ¥165,000 1 

RED Z0NE+MK-FD1 ¥180,000 1 

満開製 5 インチ FDD I 

MK - FD 1 ¥39,800 I 


目玉商品!! 

•を始特別御を化の X 68000 を数巧ま • 

X68000Compact XVI (CZ-674C) ツクモ 特価 ¥99,800®® の厅 




ツクモオリジナル TS -3 XR シリーズ j 

' X 68000 用外がドライブ〜 •2DD/2HD/2HC/1.44MB フォ-マットが応 

•CompactX VI/68030用ケーブル付 




[3. 5ィンチ ( 

《 Hum 抑 68 k Ved . OW 上が化要です。 

巧淀お巧をわ化•ホ!わ >) でお使いの方は別売ケーブル ( TS - XR 3 CA 特価¥3ぶ) 0) が必,要です c 
ドライブ 


TS-3XR1B 定価 ¥33,800 ツクモ1§価が2ら WW 
TS-3XR2B を価 ¥46,800 ツクモ15«が3も800 


C ^ n 定 K 巧中 (無くなり々第お了となります.)^ 

カラ-イメ-'/ II ット接続ホ*ックス TS-VTBOX 定価¥19,800 ツクモ 巧 ffl¥J 7,800 
CompactXVI / 68030シリ-; r にカラ-イメー/:1::ット吉接続する為のアグフ。夕-です. 



Music Card for X 680 x 0( TS-i 


6 GM 1) 

予插 


¥39,800 


MIDI インタ-フ I - スネ’-卜’じ GM 規おの音おを搭巧しました。 
これ一巧で、 MIDI コンヒ•ュ-タミュ-シ•ックが楽しめます。 


i 


ビデオ PC for X 680 x 0 

パッケージ 


OS -9 /X 6 8 0 X 0上で作動する、 
M P EG 動画再生の為のボード巧び 
ソフトのパッケージです。 


マイクロウェア製 


ツクモ特価 ¥57,000 


プリンター 

カラーイメージジェット 


★48 ドットカラー熱板写プリンタ 

BK 


IO -735 X-B (ヶ-フ•化ット)ックモ巧がけん000 CZ -8 PC 5. 

バブルジてソトプリンタ- ツク巧 畑¥ がイ00 

BJ -10 VLite (トフ•化:/卜)ツクモ巧 39,800 
カラ-バブルジェットプリンタ- BJC -820 J (ケ-ブルセット) ツクモ特度 ¥170,000 



C 


カラーイメージスキャナー 


:> C 


RGB システムチューナー 




CZ -8 NS 1 (限定品)ツクモ特化¥ 79,800 CZ -6 TU 巧りツクモ特個¥23,800 
JX -220 X ツクモ特価¥135,000 

JX -325 X ツクモ巧«¥ 152,000 


コンピュータアー 


スーパーグラフィックツールセット 

その I 梢れてしまうとマウスがいらない 


DrawingPad . ¥ 76,500 

Matier Ver 2.0. ¥39,800 

ツクモ巧® y 95,000 


スーパーグラッフイックツールセット 

その2ハイクオリテイなのじこんなにぶい 


Desk Jet 505 J Plus . ¥78,000 

プリンターケープル . ¥ 4,800 

Matier Ver 2.0. ¥39,800 

ツクモ特価¥89,000 


通信販売のご注文は下記フリーダイヤルへ。 

を回どこからでも通話料巧巧 

01 20 - 377-999 

ぶ版センター... 03-3251-9911 偏||りこついてのわ 1!!1 いたわせはみ化または加版へ。 


•ミま •巧 •用 
-ダィャ J 

ツクモ IN 名ち屋 


クレジツト私い 

H 々 ¥3.000 な上の巧巧れ t >も頭をなし。 

な•冬ボーナス2回れいもな村•中! 

各巧リース拉い 
くわしくはかも:がか、をわせ下さい。 
ケ-スになわせてご漏承ります。 

現を書巧仏い 

j 101-91 臟が千げ服#賴賴郎巧愧を 
ツクモ通胶センタ- Oh ! X 係 

力ードない(¥5|000が上) 

通お巧をでのご巧巧そード1ツクモダローバル 
ホード、セントラル,ジャップスタご本人をより 
織で迪阪部へお中し込みけい。 

全国化を引換え06逢 
お中し达みは TEL 03-3251-99 I 1 へおあ 
轨本!配ま日の巧をちできます。 

が巧振込払い 
雜じ TEL でお前ナえをご逢な下さい。 

三觀巧れまを,ミを(が1009939 

7がパ 


い号店第ーァメ巧ビル巧、 
V 2 号店第ニァメ巧ビル巧 J 



看) 


担当 


ツクモ IN 化俩 



/ックモ化巧店 
I DEP ( 


名を画 1 号巧 TELOSZ (263) 化巧〇毎 il 义■日 
各ち号店 TEL 052 (251) 33990毎 fl 水爾日 



•0 ツクモ2番街, 



れ M 店 TEL 011 (241) 22990毎》木 n 日 
DEPOffi TEL 011 (242) 3199巧毎》木《日 

























































































SH-6BE1-1ME 

PI0-6BE1-AE 

PIO-6BE2-2ME 

PIO-6BE4-4ME 

SH-5BE4-8M 

CZ-6BE2A 

CZ-6BE2D 

TS-6BE2B 


0S-9/X 68030 V2.4.5.¥ 20,000 

Technical Tool Kit V.2.4.5.¥ 16,000 

UltraC&Professional Pack VI.1.¥ 36,000 

X Windows V11.5.¥24.000 

SX-WINDOWVera.O システムキット ......¥15.800 

SX-WINDOW デスクアクセサリ奠 . ¥11,800 

C COMPILER Ver2.1 NEWKIT.¥ 35.800 

Easydraw SX-68K.¥ 15.800 

Easypaint SX-68K.¥10.200 


SOUND SX-68K.¥12,600 

Matier Ver2.0.V 29.800 

CD-ROM Driver.¥ 4,800 

SX-PhoU)Gallery.VI 5.800 

SX-WINDOW 巧発キット....わ阳いさわせください 
网発丰ット用ツール» ........ わ向い合わせください 

食康巧リベンジ SX-68K. ¥ 5.440 

DoubleBookin'. わ問い合わせください 


•120MB ハードディスク 
•240MB ハードディスク 
•340MB ハードディスク 
参 540MB ハードディスク 


ツクモ«佩 y 39,800ょリ 
ツクモ15唐が 56,000ょリ 
ツクモが ® y 72,000ぶり 
ツクモが® ynw , 000ょリ 


モデム 


ックモ巧価 

巧信ソフト 

ックモ特価 

AIWA 

PV-AF144V5 

¥39,800 

た〜みのる2 

¥13,000 

OMRON 

MD144XT10V 

¥39,800 

Communication SX-68K 

¥16,800 

MicroCORE 

MC14400FX 

¥34,800 



Panasonic 

TO-703B 

¥45,800 




山 

f[i! 

お 

お 


詳 

し 

< 

は 

ち 

巧 

ま 

で 

お 

巧 

い 

A 

ち 

せ 

下 

さ 

い 




MIDI コンピュータミュージック巧巧セット 




Roland セット A 

Roland セット B 

K 0 RG セット A 

K 0 RG セット B 

SC-55mkll ¥69,000 
SX-68MII ¥19,800 
Mu 1GS ¥28,000 

CM-500 ¥115,000 
SX-68MII ¥ 19,800 
Mu 1GS ¥ 28,000 

AG 10 ¥49,000 
SX-68MII ¥19,800 
Mu 1GS ¥ 28,000 

05R/W ¥69,000 

SX-68MII ¥19,800 

Mu 1GS ¥28,000 

ツクモ巧価¥92,000 

ツクモ特庙¥135,000 

ツクモ特 <■¥ 82,000 

ツクモ特伍¥92,000 


★ディスプレイが 

CZ-621 DB(21 型カラ-テ'' ィスフ。レイ) ¥128,000 
CZ-615D 目 (1 5型カラ-テ‘' ィスフ°レイテレヒ '') ¥135,000 
CZ-608D(1 4壁カラ-テ、' ィス: r レイ) ¥ 69,000 

CZ-607D(1 4型カラ-テ。イス r レイテレヒ *) ¥ 60,000 


ZAURU 



覚えることや整理すること 

. みんなおまかせ!! 

PI- 3000 標準価格 ¥65,000 

ツクモ特価¥52,000 


★ X 68000/030 シリ■ズ巧 RAM ボード女ソフトウエア lit 


ツクモ巧備 


やっぱり CD — 



女 CD — ROM ドライブ (2 巧 a ) 

ELECOM ECD- 500 

Logitec LCD-500 

ICM CD-500HS 

SONY CDU-7811 

Panasonic LK-RC533NZ5 


ツクモ特価 ¥49,800 
ツクモ特価 ¥59,800 
ツクモ特価¥59,800 
ツクモ特価¥54,800 
ツクモ特価¥49,800 


★ 6 連装 CD — ROM ドライブ 

PIONEER DRM -602 X (2 倍速) 

ツクモが佩 y 77,000 
DRM -604 X ( 4 倍速 ) 

ツクモ ¥178,000 


_〇 


<大奋屋記巧巧 s > 

Logitec 

LMO-FMX330TS 
MO メディア 
SCSI ケーブル 


>C D — R OM ドライバーソフト + S C S I ケーブル 

ツクモ特® y 9,200 

《SCSI ボードが必要な方にはセット価格に¥24,000加算となります。 


MO 特 a セット< 


I Panasonic 
¥178,000 I LF- 3100 目 


¥225,000 


サービス 

サービス 


I MO メディア 
I SCSI ケーブル 


I SONY 
I RMO-S360 
I MO メディ 


¥169,000 
(本巧に同 ffi ) 


(本巧に间 ffl ) 

サービス SCSI ケーブルサービス 


ツクモ巧® ¥バ5,000 I ツクモ巧 I ツクモ巧晒4^が,000 


八ードディスク 


パソコン 


回 

也 

い 

受 

巧 

中 

I 


ツクモ IN ま京 


感平日 AM 10:45 〜 PM 7:30 日•祝 AM 10:15 〜 PM 7:00 

ツクモ/\ツコン本巧 H 4 F 



TEL03 (3253) 1899 (直通) 

ツクモパソコン本店 II 代表 
TEL 03 (3253) 4199 (な 毎週木曜日 


ツクモニューセンター店 


担当 TEL03 (3251) 0987 
ぉ户くな毎週木曜日 

※下取り交換、中古販売も行っております。 



みお、をイ木 U が祝 U と.取なる場たは',;: r な喷します。 


0000001.0 
000000—0 
000085 8 

-113969 P9 
112344 2 

-¥¥¥¥¥¥» 


5巧¥ 

IJ IP 


モモモモモモのモ 
クククククク••ク 
ツジジジツ Mf . ジ 

肋 I 嘯® 
識ッッ 

一於 Q . ロロシ£細 W 

J 薦講 

: S 誦鄉藍 

_ - - >(v/IVAl>f\xfs-.... \ 


タボ—ナス 


度巧を利! 





































































指•鑄趁嫂 IU * し絶! JAST®; X68K ぺ y ^里9孤 




▽ MPU アクセラレーター 

H . A . R . P-FX 


型番: DCMA 30 F 1 が応機種: X 68030 全機種 

予価:¥98,000 (税別)’94年4月出荷予定:予約を付中 

■は?、はぁ、まぁ先月の広告のことなんですけどね C ■いや、先月は諸般の事情 
で入稿が遲れまして、まあ、ありありの話しなんですけど。■で、時間がなかった 
もんで、見込みで原稿香いておいて、あとでゲラに校正入れりゃいいかな、と思っ 
ていたんですけど、うちの社長がね、勝手に OK 出して校了させちゃったんです 
よぉ(き任の擦り合いです)。■っつ一わけで、 Motorola の繰りが間違っていたり、 
IBM PC じゃなくて旧 M PC/AT が正しい登録商標だったり、その 「NT」 の表記 
が上付きになってなかったりして、いや一、見込みが甘かったです。ごめんなさ 
い、笑って見過ごしてやって下さいませ。■で、お詰びって訳じゃないんですけ 
ど、 X030 ユーザーのみなさま、デへへ(意味不明っすね)。そう、 X68030 用 MPU 
ァクセラレーター 「H.A.R.P-FX」 のご案内です、目薬ぢゃないっすよ。■搭載す 
る MPU は MC 68030 RC50、 セラミックパッケージでクロックスピード 50MHz、 
マザーボード上のクロック 25MHz を2倍にして供給します。ハッキリ言ってトバ 
してます。■当然のことながら夕 f 部デバイスとの電気的特性はマザーボード側ク 
ロックスピードのタイミングで巧応します。■しか一も、 MC68030 はキャッシュ 
メモリー内巧、アクセラレーターの特性を最大限に発揮します。エレガントとしか 
言いようがありません(自画自貧率30 %)。 ■H.A.R.P-FX、 春の便りと共に出荷 
予定、ご期待くださいませ。 

《Motorola は、モトローラなの査沒巧巧です。 


み 


■連載3回目、またまた新製品のリリースです。既にご案内している巧れ製品 
共々、ご用命をお待ちしております。さて、最近弊社へのお問い合わせの中で、 
通信販売に関する件が多くなっています。そこで、今回は通信販売の手続きに 
ついてご説明したいと思います。■まず、手っとり早いのが現金書留。定価に 
3 %の消贊税を加えた額の現金を用意します。送料は無料そして、現を香留用 
が筒で下記住所の巧社通販担当巧ご送が下さい。この時、を文する製品名とご 
自分の住所•氏名を忘れずにご記入くださいませ。化ず忘れる方がいらっしゃ 
いますのでをのため。もう一つ、ジャストでユーザーサポート +a を巧う BBS 
を開く予定です。々号にはご案内できるかと思いますので、ちょっと待ってい 
てくださいね。■っつ一感じで、じ(下の製品もちれずにごひいきの程を。 

▽ MPU アクセ ラレーター ipk 

H.A.R.P. for MC 68000 

型番: DCMA 0 QD 1 _ 

が応機種: X 68000 ネリ代, ACE , EXPERT , PRO,SUPER 


定価:¥29,800(別税) 


▽拡張 I / O スロット 4 

型番: ESX 68 L 4 が応機種: X 68000 全機種 
定価:¥39,800(別税) 


▽拡張 SIMM メモリーボード 


ER10S 


型番: ER 10 so ( SIMM 未実装)定価:^14,800(别すを}_ _ 

ER 10 SD ( SIMM 4 MB 1 か実装ミき)定価:¥39, 800(別税) 

が応機種: X 68000 全機種 >94年2月下旬出荷開始:予約受か中 


次 


そ 


回(この件に閱するお問い合わせはできればごぷ慮願えれば幸いかと(笑)) 

ち:「巧って踊れるシステムハウス」というを巧不明ほなキャッチフレーズを標巧し、強引な 
口 お品展開をがけるジャストイ也1お(笑)。実は OS-9 好きのお:長を«頭に UNIX WS も 


クーゲットに目論んだ X030 アクセラレーターの製品発表を強引に;さませた今、彼らの惟みはただ 
ひとつ、 EC030 用無巧系 ROM モニターの対応だけであった。時代はポスト R に C じ向かいつつあ 
る今日、世巧な版の巧望を本当に果たしきれるのか、彼らの胳寡ゃ如何に?待々号!。 


閒発•販売 


(有)エヌ•エム•アイ(お)ジャスト '#<#■ 

f 156束京《巧田さ区宮巧3-10づ YMTt ル 3F TE し的- 3706-9766 FAX.03-3706-976I 


VAil 


用 UPC 風, 


ソナルコンピュータ総合情報誌 


1994 FEB 


1月18日発売 
定価650円(税込) 


四匿 1 MONTHLY SPECIAL 

最新ソフトを最新 98 MAT が)高解な度で使いこなすためのノウ八ウとレビュ- 

/\イレソ98を巧いこなせ! 

た ! か IslIVj いまや快適な Windows 巧境には巧かせない必須のお張ボ-ド 

グラフィックアク它ラレータの 
ナンパー1を逛ぶ cmsm 


新年号特別巧録 


PC DATA] 

本体•周辺機器の現行製品 
の解説とスペック ー覧 



CD - ROM の構造と規巧 


新製品の中身が良くわかる 
大型製品をいち早く 
マニア瓜を刺激する 
新が能だけを徹底レビュー 
読者の生レビュー 


NEW FACE REVIEW 
FIRSTVIEW/PREVIEW 
MORE REVIEW 
VersionUP REVIEW 
READERS* REVIEW 


端卜ま/ぶぶ鞭 J 法郑版事業部 

I 口*% nHV| tel 03-5642-8101 



































X68K-PPI 自作派御用達的55〕ソげポード 


当巧は傳物館や科学館等の展示物(八ード•ソフ K ) を制作しでし皆ず。この技術と経験から X 68 シ 
リーズ用 I / F ボード 「 X 68 K - PPI 」 を制作しました。グラフィックや音楽と同期してソレノイドやモータ 
-を動力、すのに必要なインターフエースボードとしで作られたのが 「 X 68 K - PPI 」 です。 

♦48 ビット I / O ボード。セミキット。 ♦// PD 71055 (8255 コンパチ )2 個搭載。♦入出力用バッファ 
にを搭載でをるエリアを用意。 (8 ビット X 6 個分) • X 68030 巧応。♦全回路図公開。使用してい 
る GAL の論理も公開。•定価22,000円(送料•税込み) 

•まち:本製品はセミキットです。入力出コネクターやバッファに、カレアップ抵抗等はホ付してわりません。ューザーじて御用意わ願いします。 
(山- FAP-60 ■日 7.02B 等。)半田付け作業が化要でも 




をち:シャープ製パラレルボード 

CZ-6BN 1との互換性はありません。 
「マチエール」は㈱サンワードの製 
おです。 「Z’s STAFF PRO-68K」 は 
㈱ツァイトの製品です。 


X68K-SCAN 電脳絵師に贈るスキヤナポード 


エプソン GT シリーズスキャナで高速入力を巧うためのボードです。 X 680 x 0 の優れたグラフィック 
エディター「マチエール」 「 Z’s STAFF PRO -68 K Ver , 3.0」で使えまず。(添付ソフ S 使用時。) 

♦エプソン GT シリーズスキャナ用パラレルボード。♦接続ケーブル巧き完成品。•「マチエール」 
「 Z’s STAFF PRO -68 K Ver , 3.0」でパラレル入力ができるようにずるソフト添付。 (5/3.5 インチ 
同捆) ♦ X 68030 巧応♦「マチエール」で 512 X 512 ドット6万5千色を1分強で入力。 ( X 68030 使 
巧時。ちなみに RS -232 C 1 9200 bps で7分17秒。当社測定)♦巧応スキャナ:エプソン GT -1000/ 
4000 /6000/6500/800 CKGT - 6500じはエプソンのシリアルソ巧レルボード GT 65 RSPRB が 
必要です。)•全回路図公開。ソフトはソースも添巧0コピーフリー。•増設プリンターポ ー K / ミ凡用 
パラレル入出カポートとしてもお使い頂けま式♦定価29,000円(送料•税込み) 


=通な販売の方法= 

ご-;ま文は、住所•氏名(会社名) • TE し•品名•個数を明記の上、郵便振替か現金書留じてお願い致します。入を確認を発送い 
たします。現金*留の場合はおつりのないようにわ願いします。振替手数料•書留を料じつきましてはわをお負担となります。 
(送料•消資税は代をじまむ)その他技術的なご資問等 FAX •郵便にてをイ寸けてわります。 

郵便振替:東京 0-6 巨5日0已 


ぉまを a お学エ妄研巧所 

干 164 東京都中野区本町 5 下目 14 番 23 号 
T E L. 03( 5385 )4651 FAX. 03( 5:385 ) 4650 


POLYPHONY 

■POLYPHON はアクセラレータではありません! 

POLYPH 日 N はサブ MPU ホードです。アクセラレータと異なりメインの MPU には干渉さ 
れません。従つて、メインとは別のタスクとして処理できます。ですから POLYPH 日 N 用の 
アプリケーシヨン寿5させなびら、另りのプ□グラムを X 6 吕〇00本体で実行するとし、つたこ 
とも可能となります。ポリフォンシステムとの組み合わせにより、 DoGA ( REND . X ) や 
GCC - HAS - HLK などの実行ファイルも X 6 日日00本体と同時に別タスクとして動作可能。 
POLYPH 日 N -24使用閒こはノ f フォーマンスび約を日〜約 2.4 倍に向上します。 

■POLYPHON はメモリボードにもなります 

POLYPHON 上にはサブ MPU び使用する 2 M 目の他に X 6 日日00本体用のメモリを最大 
8 M 己搭載できます ( OM 日/ 8 M 目モデルとして販売)。本体用メモリ部分は純正メモリボード同 
滿こ使用できまず(ヴブ用メモリはどちらのモデルも 2 MB ですび、こちらは簡ミできません)。 

■POLYPHON はコプロボードにもなります 

POLYPH 日 N はコプ□を装着することび出来ますロプ□巧亡デルは装着減。コプ□部分 
は純正互換ですので、 FL 0 AT 3 などで簡単に利用することび出来ます。 

■POLYPHON は MIDI ボードにもなります 

POLYPHON 上には MIDI コネクタを装備に IN /1 OUT ) してし)ます。叛含なびらこちらは 
純正非酉契ですび、 Z - MUSIC 对まじめとする备種ミユージツクドライバーも POLYPHON 
の MO 日 UT をサポートしてしぶのでをこ、です。また、市販ソフトに関しては POLYPHON - 
MO 対応;くツチを用意してしげすので、こちらを利用すれば問題なく利用できます。りく、;/チ 
は POL 丫 PH 0 N システムディスクに付属)饰販ソフトでも Z - MUS に対応ならば、 Z-MUSIC 
の差替えのみで動作します) 


■本体になしパ寸加機能も提イ其します 

P 日 LYPH 0 N には本体にない機能としてステレオ PCM 機能を提イ共しています。 
POLYPH 日 N 上にステレオ出力端子を備え、高品質に PCM を再生します。 

POLYPHON^gffig 

POLYPHON メインメモリ 8MB モデル ¥85,000 

P0LYPH0N メインメモリ 8M 日モデル(目8881巧) ¥95.000- 

P0LYPH0N メインメモリ日 M 日モテル ¥62.000- 

P0LYPH0N メインメモリ日 MB モデル (6 雖81付) ¥72.000- 

P 0 LYPH 0 N -24 の出荷は12月中旬む巧の□ット分からとなっております。それし U 前にお買いホめにな 
られたユーヴーの方のにめに,クロックモジュールアッフグレードを巧急しております。準蹄が整いな第、 
巧入ユーヴーの方にはお巧げをを巧いたしますので.今しばらくお待ち<ださし、。 

POLYPHON システムディスクのバーン’ヨンアツフを到ブ巧 I 了ています。随時最新の巧容でお届けします。 
こ活望の:!ーヴーは62円切手目がをを望メディア (3 .已’または5‘)を明おした上で、解なまでをってくだごし、。 
(ブランクデイスク2枚と返を用切手でも巧) 


圓 X 680 X 0 用かが大容量八ードディスク圓 

プ□グラム-音楽データ-画像データ...と八ードディスクの足りない方にオスス 
メ。フォーマット済のため、接続をにすぐ使用できます(パーティション分割する場 
合は、一さ領域解放し、再度領域を確保してください)。 

1.0 GB ( Q ) 平巧アクセスタイム1〇11)5 
1.2 GB ( Q ) 平均アクセスタイム 10 ms 
1.8 GB ( Q ) 平均アクセスタイム 10 ms 
2.4 GB ( S ) 平均アクセスタイム 8 ms 
2.4 GB f / 己 •) 平均アク 1 z スタイム11.已 ms 
3.4 GB ( S / 己")平均アクセスタイム1 1 ms 
240 MB ( Q ) 平均アクセスタイム 10 ms 
Q は Quantum ドライフ使用 S は S 朗 gate ドライフ使用 F は Fusitsu ドライフ使巧 
(容 S はずべてアンフォーマットげ應ですのでフォーマツトをの容■はをかをわ0ますのでご了ホくだごい) 
すべてケーブル巧。 

その他の容宙を取り巧っていますので、お問い合わはくだごい。 


定価 ¥168.000- のところ、 ¥128.000- 
定価 ¥198.000- のところ、¥14致 000- 
定価¥24日.000-のところ、 ¥178.000- 
定価¥34日.000-のところ、 ¥238.000- 
定価 ¥338.000- のところ、 ¥223.000- 
定価 ¥398.000- のところ、 ¥288.000- 
特別提供価格 ¥44.800- 


お具巧め•お巧いをせは… 

巧れ製品は 直販のみ の賊売で SHOP ではおポめになれません。詳しし、目离乂方法や細かぃた 
樣などの資ネ斗を用患しておりますので、郵便番号•住巧(都道府県からお頼ぃします)•氏名を 
明記の上、ハガキにてご訝ポくださぃ(代金を直接送らなぃで下さぃ)。 

毎日ボ山の巧料諫ボのハガキが届ぃておりますが、配達先不明で返送されてくるものがあ 
ります。難しし、文字には読み仮名を巧けてぃただけると助かります。 

電話でのお問い合せもを付けておりますが、藥務の都合じより留守電に繫がることも御座 
いますのでご了巧下さし、。 


■ 蘇なをな春才:!ンピユータシステム 

120東京都足立区綾瀬1 -33-7-103 


N 巨0 tel 03-已680 -753 1(月曜から MAM 1 0:日 OPM 4: 日日) 

COMPUTER FAX 03-5680-7 己39 
SYSTEMS NET 03-已 680-7 己33.03 -5680-7534( INS - C ) 



































X 巨日 0 x 0 用開発ツール 



CASE 


4^^ 

¥19,224 


XCASE は、 X 680 x 0 用のソフトウェ 
ア關発を劾率化する下流 CASE ( Com - 
puter Aided Software Engineering ) 
です。從ホテキストベースで、なわれ 
てきたソフトウュア關発を図形や表 
を使ってわかりやすく可能なかぎり 
自動化しまず。またソフトウェアと 
ドキュメントの対応をチェックしま 
ず。スクリーンエディタのかわりに 
XCASE をご使用下さい。 



がし buf 


•々すッぉが丽1か 

品搞お r り;デバが 


sns- lnk I 
moue.b (a2Hi が J 

moue.b d9,(a い * I 


心 

moMe . I a2, 卿 pot I 

subq.l Rl.dl I 


画範 JWCH 3 «J 

|y 如が I l^inb j 

於: V | がれ•巧! I - . ne < 

^ が ibuft . i 化•が I 
が1 わが1也 POipQi I 
を;;.^'摩化 i (sp い ,41/81-85 I 


• PAD チヤートーソースフアイル変換機能 

プログラ厶を PAD チヤート(巧造化に対応したフローチヤートとも' 
考え下さい)のおで入力すると C 言語またはアセンブラのソースフ 
アイルに変換して出力します。 

•ドロウ系図形エディタ 

PAD チヤートを編集したり、プログラ厶のコメントとして図や表 
を作成することができます。 

•データべース機能 

作成したプログラムやドキュメントはデータべースじ一括して保 
存、管理されます。プログラムの再利用やメンテナンスじ効果を 
発揮します。 

•ワープロ機能 

ドキュメントをきれいにプリントアウトします。 

•ドキュメント自動生成機肯 g 

目次、索引、モジュール階恩図を自動的に生成します。 


•オリジナルウインドウシステム 
•自動インクルード機能 

ドキュメントのインクルードファイルの所じへ ッグー ファイルを 
指定してわくと、その関数を使用した時に自動的に持 include 命令 
力ぃノースファイルに追加されます。 

♦エラーチェック機能 

ドキュメントじ引数や返り値の型を定義しておくと XCASE はコン 
パイルする前にそれらのチェックを)子い、またソースファイルに 
プロトタイプ宣言を出力します。 

動作環境 

♦本が… X68000 またはが8030 •OS …… Human 放 K 

♦主化が.. .2M バイトが上 X68000 の時は Ver2.0 从上 

《 C コンパイラは別途ご用意下さい。 X6 班30の時は Ver 3 . 0社 

★現を XCASE は、通信販売のみとなっています0 
カタログをご請求下さい。 


B 0 システム 

〒巧1東京都渋を区木町2 - 33 — 20 
力ーサヴエルデ102 


TEL 03-3372-5336 
FAX. 03-3372-5886 


営業時間 
AM 10:00 〜 PM 5:00 




































•巧助巧ホもしております彻ホ巧大れ迎。 

•単な巧巧もしてわります。なし<は、わ<なじても問を甘下さ L、 
♦ HARD & SOFT。 •ソコン専巧巧•グ 



<業界 No.l の乂ンテナンスサポ ー h > 


で藥巧 « g のが品パソコン5キ保化:(》モニター•プリンタ ー3 年町 ㈱ 化ク 
*— がなおは除きます。)③中古パソコンの1ネ阳巧化(楽モニターヴリンター 
6ヶ月阳化 IL グ)③初期不良巧巧期阳3ヶ巧(♦巧品な品け及らせていたださ 
ます。)④水义 K 取巧化。⑤妃 it 日の化を 0 K 夕(主6|{•日 W •祭日ら 0 K ) あ巧 
M 配 itOK / f /(* PM 6:00~ PM 8:00 の町。 *- が化巧は巧さます。) 

―玉リ r イ 化ぷ^^^^^ 

の巧巧一巧化い手巧おお料(ごが巧下さい)。必《巧N0.1の化を利夕もち々 
の支仏いは ¥1.000 より,®9ヶ月ホからのスキップ仏い 0K 夕を84回 i でのみ 
tt 、ポーナス併用 OK ク影カレッジクレジット。定ステップアップクレジット, ® ポ 
—ナスだけで10回仏い 0K ク④現を一巧支仏い 0K 夕⑩を品到}•化い 0K 夕 
(れ引さキ巧巧がI必要じがはず,)(の万円まで900円) * 巧品•をがご宙投の 
上.没巧巧达•現を書留じてご入を下さい; 

* 巧田!即決クレシットじて持ち帰り OK/ 


大特 mz ■ルゾ今年もをよろレ <夕 


48 ドットおお写カラー漢字プリンタ 

■ CZ -8 PC 己- BK 
を価¥96.800マ 

特価 ¥ 38:000 


巧価 ¥ 49.800 
巧価¥り2.000 
巧価¥135,邮〇 
巧価的,800 
特価 ¥ 23.900 
お価 ¥ 45.500 
巧価 ¥ 23.000 
特価 ¥ 38.300 
巧価 ¥ 42.800 
巧価 ¥ 39,300 
特価 ¥ 39,300 


• CZ -6 BM 1 A . 定価 ¥ 26,8典•♦巧価 ¥ 19.300 

• CZ -6 BV 1. を価 ¥21.000 ■♦巧価 ¥15.200 

• CZ -6 BS 1. をな ¥29.800 畴巧価 ¥21,班0 

• CZ -5 MPI . を® ¥ 54.800 ♦巧価 ¥ 42.000 

• SX -68 MIKMIDI ) (サコム)を® ¥19.8 典時巧価 ¥13.500 

• SX -68 SC ( SCSI )( » ) まな ¥26.800 時巧值 VI 7.5 邮 

• CZ -5 BE 4. ま巧 ¥54,撕〇畴巧価¥42,000 

• CZ -5 ME 4. ま化 ¥49.撕0 •♦巧価 >1<38,000 

• MD -24)( T 10 V (オムロン)..を化 ¥29,800 •♦巧価 ¥22.助0 

• MD -96 XT 10 V ( » ) ••を価 ¥46,800 ■►输1¥ 32.000 


V X / 戸%^^ ^ 戸\、 ■ ■ I 




) 

) 


を 

目 

夕 

平 

巧 

6 

年 

4 

月 

ホ 


•営 夕 時間: AM10:00 〜 PM7:00 日•祭: AM の: 00〜 PM6:00 ♦定か日:毎遇水 巧 日•第 3 日 巧 日 

H 顯 0120 -01-4865 

EllSli03-365 卜 4454 网的 -365 卜 4436 


代金引換 OK 


巧ちの保班システム 


话単 申么ク 


X 己日□□日/ X 巳日日3口周迅機器 


カラーイメージスキヤナ 

FAX/DATA モテム(マイク□コア) 

が;: •Tt- 

■ JX -325 X 

■ MCI 4400 FX 

を価 ¥190,000 ▼ 

を価¥46.800マ 

特価 ¥ 143,000 

特価 ¥ 34,500 


• CZ -6 FD 5. を 価 ¥ 99,800吟 

• CS - M 120 WA (コバル)…を価 ¥178|000峰 

• LM 0- FMX 330. を価 ¥178.000時 

• JX -220 X . を 価 ¥168,000峰 

♦ CZ -6 TU . 定価 V 33.100 «♦ 

• SH -5 BE 4-8 M ( l /0). 

• 2 MB 增投 : RAM ポート '( I / O ). 

• 4 MB 續投 RAM ポード ( I / O ). 

• CZ -6 BE 2 A . を価 V 59.800時 

• CZ -6 BE 2 B . を価 ¥ 54.800時 

• CZ -6 BE 2 D . を価 ¥ 54.800岭 


X 巳曰03□ノ \一 

ドディスクセット 

①鑛 

③.^1 ^鑛 

• CZ-500C (本体) 

• CZ-6 腑 D (モニター) 

• SHD-FMX120 

(ロジテッがけ-ミネ-夕-、ケ-ブル付) 

• フロッピ-アタッシ:!ケ-ス(X朗ロゴ入り) 

• CZ-500C (本体) 

♦ CZ-608D (モニター) 

参 SHD-FMX240 

(ロジテッがけ-ミネ-夕-、ケ-カレか) 
•フロッピーァタッシュケース 

合計定価¥492,800 ♦ 

PM 特価 ¥375,000 

合計定価¥63日,卵 [)♦ 

PM 特価 ¥ 389,000 

③ 鑛 

④ ® 

• CZ-500C (本体) 

• CZ-608D (モニター) 

• CZ-5H08( シャープ) 

•フロッピーァタッシュケープ 

• CZ-500C (本体) 

• CZ-608D (モニター) 

• CZ-5 川6(シャープ) 

♦フロツピーアタツシュケース 

合計を価^ 590,800 ♦ 

PM 特価 ¥399,000 

合計を価¥627,800 ♦ 

PM 特価 ¥427,000 

1本体のを更の巧合 1 1モニターのを更の巧合 1 

① CZ-510C じを更の巧合 ¥71.000 ① CZ-60 のけュ-卜付)じ变ミの巧を¥ 3.000]如答|下 

⑤ CZ-300C じをまの巧合¥1.000③ CZ-6MD (チュート 巧)じ变ミの巧合 ¥31.000 階 L 

⑥ CZ-310C じ空!更の巧合¥64,000③ CZ-621D(B). じをミの巧を ¥58.000^ さ。 

L . tp +0 IT 1すて立ぃ W 扣〇シリーズじチユーナー付のモニターを巧巧の«を CRT ケー 

上 S 日加 W •して下さい。 カレを講人して下さし、。 


X 目日日 0 日 Compact XVI セット 

。里 

@ 應 

• CZ -674 C (本体) 

• CZ -608 D (モニター) 

• CZ -8 NJ 2 (サイ/ くーステッタ 

• CZ -674 C (本体) 

• CZ -608 D (モニター) 

• 5" FDD (5" X 2)( CZ -6 FD 5 同等口。口) 

• CZ -8 NJ 2( サイパーステック) 

合計定価¥416,600^ 

PM 特価 ¥169,000 

合計定価¥456,400* 

PM 特価 ¥209,000 

@ 進 

@ 里 

• CZ -674 C (本体) 

• CZ -614 D (ケーブル付) 

• CZ -8 N vJ 2 ( サイパーステック) 

• CZ -674 C (本か) 

• CZ -614 D (ケーブル付) 

• 5" FDD (5" X 2)( CZ -6 FD 5 同等品) 

• CZ -8 N J 2 ( サイパーステック) 

合計を価¥466,800^ 

PM 特価 ¥206,000 

合計を価¥496,600^ 

PM 特価 ¥246,000 

■モニターの巧まの巧合 

CZ-607D-TN (を価¥ 99,80 0) じをまの巧合¥ 3,000 \ で-'ムぃ 

CZ-621D(B) (定価 ¥168,00 0) じを更の場合 ¥58,0001 リリ昇し L 。 


■ 乂 D 扫 UUU / DOU づ U ソ ノ 


•巧 flBV 试〇 00 蜂特巧 V37.500 
»2*8 TRIPHONY デジタルクラフパツアイト) 
. 巧価 V39,800 吟 4 ♦巧 i V 27,000 

>マジックバレット(ミュージカルプラン) 

. 巧価 VI9.800 岭特化 W14.200 

>た一みのる 2(SPS) 

. 巧価 VM 7,800 ■♦特化 W 13,000 

• Mu-1 Super (サンつ— ド) 

. 巧価 V39.800 崎特 flfiV 28.500 

>マチエールVが. 2.0 

. 巧価 V39,800 時 nm ¥ 28.800 

>CZ-225BSV Multiword Ver. 2.0 

. 巧イ面 V 32,000 特化 V 23.000 

»C2-247MSO MUSIC PR068K(MIDI) 

. 巧な SV 28.800 峰巧巧 W 20.500 

»C2-261MSO MUSK studio PR066K Ver. 2.0 
. 巧 fffiV 28.800 崎 WffiV 21,200 



• C2-263GWO Easypaint SX-68K 
. 巧価 VI 2.000岭值 V 9.800 

• CZ-264GWO Easydraw SX-68K 
. 巧:価 VI9.800今 WfflfiV け .300 

• CZ-265 脂 D New Print Shop Ver. 2.0 

. 巧価 V 20.000時 け .400 

• C2-272CWD Communication SX68K 
. 巧価 V1 9,800時 nm ¥14.500 

• CZ-275MWD SOUND SX68K 
. 巧価 ¥15,800今* W 価 V1 1.500 

• CZ-288 し WDM 巧 モット (workroom) 

. 巧:価 V39,800岭1•価 日.700 

• CZ-290TWDSX-WINDOW ディスクアクセサリー* 

. 巧価 VI 4.800リ,300 

• CZ-294SS(5')/SSC (3.5*) SX-WINDOW Ver. 3.0 
. 巧巧 ¥19.800 峰1♦巧Vけ .200 

• CZ-296 し 如 C-Compiler PR068KVer.2.1 NEW KIT 
. 巧巧 V 44.000峰 WflBV 32.500 

■通信販売お申し込みのご巧巧- 

〔巧ホー巧でわ申し込みの方)•巧品をわよびわき:がの住が•巧を.1巧 
去ちをごI己入の上、代をを当社:まで、現を書留でわをりください。(ブリン 
夕一•フロッピーの4合、衣が使用機«名を明だのこと) 

〔巧巧巧込でわ申し込みの方)■紐斤巧込ごホ a の方は'必ずお巧込みの 
前にお«|きじても•客试のごを巧•わを的.®なを等をお知らせください。 
(>巧巧いでわ巧込み下さい。) 

【クレジットでお申し込みの方)■,ちじても’申し込みください。クレジット申 
し込み用♦氏をも’をりいたしますので、ご K 入の上、当化までわをりください, 
■現を特別巧巧でクレジットが利用でをます。巧をのみじを利がかかりま 
I; >1回'84回仏いまで出巧ます。ちし,1回のわ玄仏い《は ¥1.000 円 


SHARP 液晶ペンコム 

P 卜3000 

を価 ¥6 t 000 

特価 TEL 下さい。 



♦ PC - 巨650 
を価 ¥33.000* 特価 ¥25,500 


• PC - E 200 
を怔 ¥22.000 •♦特価 ¥17,000 


♦ PC - 口 62 

を庙 ¥24. 脚*特価 ¥19,000 


特選パソコンラック&日八チエア- 

(消‘巧税込み)(送料 お 料、 おちを 除く) 


•ラックけエア-セツ f 




•布か, 
(ダークグレ- 
(4 段)•ガスシリンダ 

¥ 18 , 54 ( 


超イもを利クレジットホ 


回が 

3 

6 

10 

12 

15 

24 

36 

1 48 

60 

72 

手が料 

2.9 

3.9 

4.9 

5.4 

8.4 

11.4 

15.9 

20.9 

26.9 

34.9 


有限会社ピーゾディア * ^ 

■卜■〒口 4巧おち BXfffi 区巧小お2了目2お化20ち I •ち??^ 


娘込先〕さくら銀行が小岩支な巧通預金3384331 ㈱ ピーメデ f ァ1 


■ M 〒口 4 東巧が 萬 飾区新小お 2 下目 2 を地 20 号 

FAX-03-3655 — 4436 

謂し識函0120■〇卜4865 





參本 広告の巧載の巧おの価做こついては、 消資税 はままれてわりません。《巧找の価巧は、店頭ときなる巧合がございます。《価巧は巧のすることがございますので、 を 新の価格は、わ 巧 做こてわ巧合わせください。 


指まくどさい。) 


月末/3巧末月末のいずれかを 


手巧巧(を利】無巧。(平成6年 







































































































































雲 for XKBBOxO Series Only 

靈オリジホレアプリケーション 

閒発速報#6 



R&D Division 
of 

計測技研 

P irst し lassi ecnnology 


八 

別 

売 


SX-WINDOW 用スケジュール管理ソフト 


uMookin , ¥12,800 


K 

G 

U 

义 

C 

□ 

2 

同 

等 

□Q 

限 

定 

特 

¥ 

6 

8 

ゴ 

□ 

□ 

で 

好 

評 


SX - WINDOW だから、いっしょに暮らせる 


SX-WlNDOWo そのマルナタスクなミ挽では、ユーザーの作紫巧境は- 
を します。 より 自山に、感性のおもむくままに。 SX - W 1 NDOW と 
DoublcBookiiV の組み合わせで、あなたの幕し力《、化书力;、をわります。 

DoubleBookiiV は、あたらしいをえかにもとづいたスケシュール管理ソ 
フトです。 

♦多角的な予定設定表示 

予をはカレンダー、デイリー、グラフの3つのウインドウで備認するこ 
とができ、多角的に検討することができます。 

何 U もにまたがる段期の予をにもが,ど.。触讲のでをとあわせて、1:1常 
生活に即したスケソュール設をが可能です。 

♦マルチタスクをいかした豊富なイベン S 

チをを設定した時刻をメッ七ーソやアラームで知らせるのはあたりま 
え。 DoubleBookin ' は、 SX-WINDOW のマルナタスク環婚をいかして、 
様々なイベントを起こすことができます。音楽を演奏したり、テレビ画 
面に切り替えたり、シャーペンや Easy draw を,担動したり…など、思うま 
まのライフスタイル設計を可能にします。 

♦モジュール追加で成長し続けまず 

予をに設をしたイベントの補類は、外部モジュールを追加することに 
よってさらに増やすことができます。 

今を斩しいアプリケーションや鬧辺機器がな場した城なでも、 
DoubleBookin ’ はそれらを化り込んで化長し綻けます。 

♦電子手帳やシステム手帳とリンク 
シャープ製電子すこ帳 ( DB-ZWJ こ)とのスケジュールのやりとりを可能に 
したほ力、、カレンダーやスケジュールのリフイル印刷もサポート。自'を 
やオフィスに縛られることなく、幅広いフィールドで?•が} j できます。 

♦アンフィニーシステム社製 M に-目日 K にも正式が応 

スケジュールに化じて、,ホ外線でぶぶ製ん I ,をコントロールできます。 



CD-ROM Driver 


樵準価格 


VerU )6 ¥4,800 


CD-ROM Driver Ver し06は、 Human 68 k.h で CD-ROM をフ ロッヒー感 
覚です及えるようにするデバイスドライバです。イミ的な lSO %6() フォー 
マットで記録されている CD-ROM なら、 X 680 x 0 でそのまま説み出すこ 
とができます。 

(1) ISO 那郎アクセス巧応ドライブ 

が敝されているほとんどの CD-ROM ドライブ 
但) CD-ROM XA 巧応ドライブ ( SX - PhoU)Galle がかむ 

がぶ XM - 33 ()1, XM - 340しわよびその化げ映, V ら 

ロシ'テックし CD -50【) 

がド•屯器 し K - RC 533 N 25 

弊れ KGU - XCD 、 KGU - XCD 2 

(3) オーディオ巧旅ドライブ 

がぶ XM - 330 K XM - 340しおよびそのい:換拠 V , 

みれ SCSI -2 コマンドが I ,じ製ん|| 

KGU - XCD . KGU - XCD 2 


ク X 680 x 0 明フリーソフトウエア化 CD-ROM 

FreeSoftwareSelection VoL1 若端ホ心 ()()() 


《お化されている会化わおよびが品おはみれのな錄 I 巧巧もしくは商’巧です。 


1 i -- ザウイ V ドウ 

11^ 

1苗似な4 



巧移巧 


式み夕 


カレンダーウインドウ 

スケジュールの設を状況が、ひと 
口で確認できるカレンダー表示。 
ここが作業の中,こ、です。 


ユーザ ウインドウ 

ディスク容玻が許す限り、何人 
のスケソュールでも登録可能。 


カレンタ ’一 :けと。り 


I 团 I が 


r 騰を■にお0前つ 

曰巧义水木金止 


199譯 

硕 

国 

憎/•ザ 


デイリーウインドウ 

カレンダー上の日巧をダ 
ブルクリックすると、一 
口のスケジユールを詳し 
く表示します。 


f ディ 

fB 


2122 25 24 25 26 27 
28 29 5012 5 4, 
5 6 7 8 91011 
に15 I ム巧1ら171が 
巧に0|21ぷ巧 
化ぶ巧巧50 

、し、 

h け893まじ月 


5岡巧! 

)ホ1| 


面 


けがが M さちな日;が BSra 


当日の予を 
巧:00 





編集ウィンドウ 

スケシュールの入力はと 
てもかんたん。 

イベントアイコンを選ん 
で予をの内容を記人する 
だけ。 


ぶ SX-WINDOW け iPhoto-CD ピュアー 

SX-PhotoGallery 化本セット ¥15,000 


大切な写がをぃつまでも襄しく保を:できる PhotoCD 。 SX-PholoGallery 
なら、 PhotoCD のフルカラー記録を SX-WINDOW Vcr .3.0 のグラフイツク 
ウインドウ.卜•に巧視できます。 

SX - WINDOW のが段である、カツト&ペーストによるアプリケーシヨ 
ン問でのデータのやりといにも巧化.。また、 PholoCD の画像展閒モジユー 
ルは 1 VM.X け j のリソースとしてけし富: しましたので、 キャンバス、シャー 
ペン、 Easyciraw , Easypaim などで PholoCD 厕像を利)りすることができま 
す。が々なソフトと述巧し、力をあわせ、その結來のクオリナイを追ボ 
する SX - WINDOW の思が、を路報してぃます。 

SX - Plu ) loGallcry の機能をすぐにお試しぃただけるよう、 Phoiu - CD のサ 
ンプル I 叫化を収めた 「 Kodak フォトサンプラー」バンドルセツト(ぶ伽 Y 
19,00 0) もご川なぃたしました。 

《 SX - PhoU ) Gallcry には CD-ROM Driver が f ; りぶします。 


わホめはわぶくのパソコンシヨッブ、または巧りり近贴が (T E L : 0286-22 - 
981りへわ1||し込みください。 

地 I 化二がザのん•け、ソフト化か+ぶ料 Y し000じがげパ化を如え、ご化所.わ 
r , liij - •化化が I ' J - • 怖, Vi おを II ル it ! した紙を Ilij がのしみ!あがなでわ中し込み 
ください。 


低全利クレジット通信祕をを料を国一巧 Y 1, 邮〇長期クレジット可能 

株式会社計測技研マィコンシ3ップ BASK 


一巧 Y 1, 邮〇長期クレジット可能 を 表示価おじ消•巧税はをまれておりません 

マィコンショップ目 ASIC HOUSE 干321お木県宇都宮巿竹林巧 503-1 

本なシヨールーム通版部 TEL 0286-22-9811 FAX 0286-25-3970 


Free Software Selection Vol.2 がが/今 l"l はパソコン姐おをしていないん-かららこ•化おいただけるようを施中です。が綱は火与-で/ 





















































あの女子局生育成シミユ 
レーシヨン r 卒業」が、い 
よいよ X 68000 に登場! 
多感で青春まつさかりの 
女生徒5人。彼女達を無 
事卒業までみちびいてい 
くのが、教師であるあな 
たの使命。5人の生徒 
にかこまれた1年間を、 
あなたはどうすごしま 
すか...? 


■ PC -9801 版からの完全移植 
美しいグラフィック、彼女達のセリ つ…。 
すべてを PC -98 版から忠実に移植しました。 
しかも画面デザインは X 68000 の機能に 
合わせてアレンジ。 SEIKA のロゴが、画面 
をオシャレに彩ります。 


■ MIDI 対応じなりました! 

X 68000 版は MIDI ( GS 音源)が応。 
だから BGM の迫力、美しさが’違います。 
臨場感あふれるサウンドが、いっそう 
ゲーム を引き立てます。 


♦ X 68000 版は画面のデザインがを更になります。 

お KER 巧リ¥7,8001 

■巧応樓《 : X 68000/ X 68030 
■企画.制作: TAKERU ソフト 
⑥1992 JHV/HEADROOM 



ハイスピード•クイックレスポンスの快適なウィンドウシステム、アンチエリアスプリミ 
ティブレベル対応、内部フルカラー表現、高速.高性能ルーペシステム、多機能エフェ 
クト、プリミティブ透明度処理、リアルタイムアンドゥ、リアルタイムターゲット、光学処理、 
プリミティブ合成処理、エクステンション機能、-- - CG は、新たな時代を迎えた。 


ER 巧 。¥19,800 1 : x 企6置 


痛 ■ X 68000,030 シリーズ /»2 M バイト 心 

… 制作/ハイバー 


■オプション「エクステンション#1マルチフォントシステム」¥1,500巧評発売中! 


るなや、ずべでが 
超越している 


Industrial Magic 

High Quality Design & Hyper Graphics Tools 

Hyper Pixel Works 

インダストリアルマジックハイパーピクセルワークス 


で.' バソコンッフ ト自巧椎 

を\,ぶ 

\ TAKERU 


フラサーエ業巧巧舍な 

TAKERU CLUB を■大11111! 


TAKERU 事務局東京営#巧(〇 3 ) 52 〇 3 - 7133 
(052)824-2493 大巧営が斤(〇6にがづ〇 24 
TAKERU の函面の「入を_!を进んでネ!(年 さ賛 +入さ 費し 000円が必髮です) 


干467名古屋ホ瑞巧区苗代巧2番1号 


通信販売 


盛信販ををごあ望の方は 、ソフトを. 臘重を.化巧.氏を.巧おホち 
を巧杞の上 TAKERU 幸稱届まで現を書留でわホし込みください。 
巧を引換は一巧、現を«巧で申し込んで頂いた方に《內させて m ちます., 




















SHARP 



XXB 8030 

32bit PERSONAL WORKSTATION 


ピュア 32 bitMC 68 EC 030 搭載。 

クリエイ ティブ/ 《ワーが花開く X 68030 シリーズ。 



参 写真のカラーデイスブレイは別巧です、、 


なか身は、どちらも32ビット。 

プロセッサの未来を先取、洗練されたアーキテクチヤを誇る MPU MC 68000シリーズを搭載。 
先駆のクリエイティブ•アビりティで使う人の創造性に応える68ワールドへ、どうぞ。 


忍 B 日000 

PERSONAL WORKSTATION -XVI 


32 bit 内部演巧処理: 16 b い《スアーキテクチャ。 
おを能力を秘めた X 68000 シリーズ。 



ホ X 68000 シリーズは MC 68000(巧がレジスタ32ビット、16ビットバス)をが Ift しています,,•写真のカラーデイスブレイおよびカラーディスプレイテレビは別巧です, 

•消»说及び配を•設 a •付帯エホ巧、使用;巧み®品の引きおり R 巧は、保单価胤こはままれてわりません,, 


■わ閒ぃ含わせは… 

がわース&祝 式 さ) 1コンシューマーセンター西日本巧がを〒545大巧巧巧巧巧区る;化巧22器22 ちな (06)621-1221 (大代巧) 巧 子 化 お单巧本部システム化器営な部〒5化大化ホ巧巧が区長触8口 2を22ち 〇 (06) 621-1221 (大代を) 


111111 


T 1 00 2179020604雑誌02179 -2